Super Mario 64 Speedrunner Menjelaskan Bagaimana Dia Membuat Sejarah Dengan Cara Yang Paling Liar
Berapa jam Anda berdiri di Super Mario 64 menunggu untuk melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya? Lima? Sepuluh? Satu hari penuh? Seorang pelari cepat bernama Marbler baru-baru ini mencatat waktu lebih dari 80 jam dengan Nintendo klasik untuk menjadi pemain pertama yang mengalahkannya tanpa menekan tombol lompat sekali pun. Prestasi luar biasa ini memerlukan perencanaan yang cermat dan menunggu beberapa hari agar platform dapat bangkit secara perlahan.
Speedrun video game dikenal karena kesalahannya yang liar dan dedikasi yang luar biasa dari para pemain di belakangnya, namun hanya sedikit yang mencapai tingkat kerumitan dan ketekunan yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya seperti “ A Button Challenges ” dari Super Mario 64 , yang membuat para pemain bertujuan untuk menyelesaikannya. selesaikan permainan (atau tahapan tertentu) dengan menekan tombol lompat sesedikit mungkin. Melompat merupakan bagian integral dari desain level 3D permainan dan perburuan bintang-bintang yang dapat dikoleksi, jadi tentu saja para pelari cepat telah lama bertanya-tanya berapa sedikit lompatan yang dapat mereka lakukan dan masih dapat menyelesaikan permainan.
Sejarah tantangan ini sudah ada sejak beberapa dekade yang lalu dan penuh dengan penemuan dan perbaikan bertahap . Meskipun ada strategi khusus yang dikembangkan untuk berbagai bintang dan bagian tertentu dari permainan, sebagian besar kesulitannya berkisar pada penggunaan input Mario lainnya secara tepat, termasuk tombol B di udara, untuk bermanuver melalui level yang rumit. Marbler menyelesaikan dua kali penekanan tombol A pada Mario 64 musim gugur yang lalu dan telah bekerja dengan komunitas lainnya untuk menghilangkan kedua penekanan tersebut dan mencapai proses zero-jump, bintang 70 yang sebenarnya.
Pada versi asli game Nintendo 64, pelari cepat hanya perlu menekan satu tombol A penuh, yang mencakup penekanan setengah yang dibulatkan ke bawah. Namun pada versi Konsol Virtual Wii, berkat beberapa keistimewaan teknologinya, nol mungkin terjadi, meskipun memerlukan beberapa bintang yang lebih sulit seperti koin merah untuk Big Boo's Haunt. Seringkali, pelari cepat menggunakan perangkat lunak untuk memetakan apa yang secara teori mungkin terjadi dalam sebuah game sebelum mencoba menerapkannya sendiri. Itu bukanlah pilihan untuk menjalankan tanpa menekan tombol Marbler di Super Mario 64 . Hal ini membuat penampilan terbarunya semakin luar biasa; itu dilakukan secara real-time oleh manusia sebelum disimulasikan oleh mesin.
“Pentingnya [lari ini] menurut saya cukup besar, setidaknya untuk 'A Button Challenge' (ABC),” katanya kepada Kotaku dalam wawancara Discord. “Bahkan belum ada tool-assisted-speedrun (TAS) yang dibuat dari zero A press run dari game penuh karena standar TAS di komunitas Super Mario 64 adalah harus bisa dimainkan di konsol. Konsol Virtual Wii memiliki banyak masalah yang membuat hal ini hampir tidak mungkin dilakukan oleh semua orang kecuali TAS terpendek.”
Ada dua momen penting dalam proses zero-A-press. Yang pertama hadir di Laut Api, bagian permainan di mana pemain mengumpulkan koin merah di lubang lava dalam perjalanan menuju pertemuan kedua dari tiga pertemuan Bowser. Biasanya, pemain harus menggunakan platform bergerak untuk melompat ke tiang hijau untuk naik ke bagian berikutnya. Menavigasi rintangan tanpa melompat membutuhkan waktu yang sangat lama tetapi dapat dilakukan berkat cara Wii melakukan perhitungan .
Itu karena setiap kali konsol mengkonversi nilai ganda ke nilai float, ia memotong bit tambahan, “secara efektif membulatkan perhitungan tersebut menuju 0,” jelas Marbler. “[Ini] berarti platform (yang menggunakan perhitungan double to float untuk osilasi gelombang sinus) secara perlahan akan cenderung menuju pusat level,” katanya. “Setelah 78 jam, mereka sudah cukup tinggi untuk melewati tiang sepenuhnya.”
Bagian itu akan memakan waktu lebih lama – kira-kira delapan hari penuh – jika bukan karena trik lain yang digunakan Marbler yang disebut “konversi kecepatan vertikal”. Mendarat Mario dengan cara tertentu memungkinkan dia menghemat momentum yang kemudian dapat digunakan untuk diluncurkan ke atas. “Saya menyetel konsol untuk berjalan dan melupakannya selama 6 jam, lalu saya kembali ke konsol tersebut dan menyentuh lava, yang memberi Mario kecepatan vertikal yang luar biasa, dan segera mendarat dari konsol tersebut untuk melestarikannya,” katanya. “Dari sana, saya bergerak maju hanya dengan meninju hingga Mario berada tepat di tepi platform, dan membiarkannya berjalan selama 72 jam lagi.” Begitu dia kembali, dia bisa menembus dinding untuk mencapai tujuan yang dia tuju.
Momen penentu kedua mendekati akhir saat menghadapi Bowser untuk terakhir kalinya di angkasa. Ini bukan tentang kesabaran dan lebih banyak tentang eksekusi yang tepat. Pemain harus menaiki labirin platform yang panjang yang biasanya tidak mungkin dilakukan tanpa melompat. Namun, sebuah trik yang disebut drop Chuckya memungkinkan untuk melewati bagian tersulit dari level tersebut tanpa menekan satu tombol pun. Penyempurnaan lebih lanjut terhadap strategi ini memungkinkan Marbler melakukan semuanya secara real time.
Chuckya adalah musuh berwarna ungu dengan sarung tangan merah yang mengangkat Mario dan melemparkannya ke arah semi-acak ketika dia mendekat. Tapi mungkin untuk memanipulasi musuh agar melemparkan Mario tepat ke tempat yang dia tuju, itu sangat sulit dan hanya bersifat teoritis sampai Marbler berhasil melakukannya. Pelari cepat dapat menulis artikel jurnal akademis setebal lima belas halaman tentang cara kerja trik tersebut. Saya akan mencoba menguraikannya sejelas mungkin.
Seperti yang dijelaskan Marbler, sebagian besar musuh di Super Mario 64 memiliki sejumlah logika yang diprogram ke dalamnya untuk menghindari keluar dari tepian. Logika itu akan hilang jika Chuckya ada di udara. Musuh pun terpental ketika terjatuh. Dengan membuat Chuckya berjalan menuruni lereng, pada dasarnya permainan memperlakukannya seperti jatuh dan memantulkannya sedikit sehingga permainan juga menganggapnya berada di udara. Ketika berada di tempat yang tepat, Chuckya dapat melemparkan Mario ke tempat yang dia tuju. Sebenarnya menyiapkan skenario itu jauh lebih rumit, terutama karena skenario itu sepenuhnya tidak terlihat selama keseluruhan proses.
Biasanya, Chuckya akan mengejar Mario sampai dia bergerak di belakangnya, lalu berhenti, menunggu, dan kemudian berbalik kembali ke arah Mario. Untuk memanipulasi perilaku ini, Marbler mengandalkan jarak imbang Super Mario 64 yang sangat pendek. Setelah Chuckya melampaui batas yang akan dirender oleh game, Chuckya masuk ke dalam status “fungsi pembaruan terbatas”. Ia terus “melakukan gerakan mengejar” tetapi tidak benar-benar bergerak atau terkena gravitasi. Hal ini memungkinkan pemain untuk membuat Chuckya jatuh dari langkan, membekukannya di tempatnya, mengarahkannya ke arah yang benar, mengaktifkan kembali pengejaran, dan membawanya ke tempat yang dia tuju untuk memungkinkan manuver speedrun yang paling penting.
Potongan terakhir dari teka-teki Chuckya adalah peluang 1/32 untuk dilempar ke arah yang benar. Tidak menyia-nyiakan apa pun, Marbler juga dapat memanipulasi bagian perilaku musuh ini. Musuh memiliki brankas yang terpasang di mana ia akan mati jika mencapai bagian luar peta. Sebelum itu terjadi, ia akan memutar 15 frame untuk mencoba dan kembali ke jalurnya. Menggunakan refleks ini untuk keuntungannya, Marbler dapat memastikan Chuckya tidak melempar Mario sampai ada lantai di depannya.
“Ini membuat peluang lemparan berhasil menjadi 16/32, dan sebagai tambahan, di tempat mendaratnya, kebetulan ada dua sudut tambahan yang berfungsi untuk menjaga Mario tetap hidup, dengan total 18/ 32 (56,25%) peluang sukses pada lemparan tersebut, ”katanya kepada Kotaku . “Tidak ideal untuk memiliki RNG di akhir trik yang sulit, tapi jauh lebih baik daripada peluang 3%.”
Putaran terakhir berdurasi 86 jam 48 setengah menit. Totalnya lebih dari tiga hari tetapi hanya sembilan jam gameplay sebenarnya, sangat sedikit dibandingkan dengan berapa banyak waktu yang menurut Marbler dia habiskan untuk berlatih. “Jika saya harus menebak, menurut saya latihan itu sendiri mungkin memakan waktu sekitar 150-200 jam, sedangkan penelitian dan pengembangan strategi membutuhkan waktu sekitar 50-100 jam.”
Bagi semua orang yang menonton langsung, itu lebih dari sepadan. Pemirsa mulai mengirim spam ke obrolan dengan “I WAS HERE” setelah Marbler berhasil melakukan Chuckya Drop Throw. Pada saat itu sudah jelas bahwa mereka sedang menyaksikan sejarah yang terungkap di depan mata mereka. “Bung, sudah selesai,” katanya selama streaming setelah kredit mulai bergulir. Tujuan selanjutnya? Mulailah berlatih untuk tantangan 120 bintang penuh.