Concetti di sistema
Comprensione dei giochi : come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo
Giochi come sistemi di sistemi
Un sistema di gioco è una raccolta di meccaniche di gioco organizzata dal giocatore o creata dal designer che può essere compresa per lo più isolatamente da altri sistemi e che controlla un gruppo significativo di comportamenti di gioco correlati e non banali verso un risultato specifico... I sistemi sono una raccolta di meccaniche che danno vita a dinamiche legate a una specifica area di gioco.
—Brenda Romero
Abbiamo già fornito una panoramica di alto livello dei momenti storici significativi che hanno portato alla creazione di giochi digitali (cioè basati su computer); ora, immergiamoci più a fondo nel regno digitale dei giochi (anche se non nello stesso modo dei film di Tron :) concentrandoci sui sistemi che compongono un videogioco.
Il termine " sistema di sistemi " può essere utilizzato per descrivere o esaminare gli oggetti tecnici più avanzati. Vale a dire, l'intera cosa - qui, un videogioco digitale - potrebbe essere vista come un sistema costituito da più sottosistemi. Questo è analogo a come si pensa che un corpo umano sia organizzato in molti sistemi come quello circolatorio, endocrino, neurologico, digestivo e così via. Per motivi di chiarezza, iniziamo con alcune definizioni.
Sistema:
Un sistema è una raccolta di elementi o componenti organizzati per uno scopo comune. La parola a volte descrive l'organizzazione o il piano stesso (ed è simile nel significato al metodo, come in "Ho il mio piccolo sistema") e talvolta descrive le parti del sistema (come in "sistema informatico").
Un sistema informatico è costituito da componenti hardware scelti con cura in modo che funzionino bene insieme e componenti software o programmi che vengono eseguiti nel computer.
Il componente software principale è esso stesso un sistema operativo che gestisce e fornisce servizi ad altri programmi che possono essere eseguiti nel computer. Un sistema di archiviazione è un gruppo di file organizzati con un piano (ad esempio, in ordine alfabetico per cliente).
Si può dire che tutta la natura e l'universo siano un sistema. Abbiamo coniato una parola, ecosistema, per i sistemi sulla Terra che influenzano i sistemi di vita. Il termine può essere molto utile perché così tante cose possono essere descritte come sistemi. Può anche essere molto inutile quando è necessario un termine più specifico.
— “sistema di sistemi (SoS), techtarget.com)
Sistema di sistemi:
Un sistema di sistemi (SoS) è la raccolta di più sistemi indipendenti nel contesto come parte di un sistema più ampio e complesso. Un sistema è un insieme di componenti interagenti, correlati e interdipendenti che formano un insieme complesso e unificato.
Questi sistemi indipendenti e possibilmente distribuiti mettono insieme le loro risorse, creando un sistema nuovo e più complesso. I singoli sistemi in un SoS lavorano insieme per fornire funzionalità e prestazioni che nessuno dei sistemi indipendenti, o sistemi costitutivi, potrebbe realizzare da solo.
L'obiettivo di un'architettura SoS è ottenere il massimo valore da un sistema di grandi dimensioni comprendendo come funziona, si interfaccia e viene utilizzato ciascuno dei sistemi più piccoli. Tali progetti di sistema richiedono il pensiero sistemico, un approccio olistico all'analisi che si concentra sul modo in cui le parti costitutive interagiscono, lavorano nel tempo e funzionano nel contesto di un sistema più ampio e in evoluzione. - "sistema di sistemi", techtarget.com)
La definizione stessa di un sistema implica la presenza di diversi pezzi interdipendenti che lavorano insieme per raggiungere un obiettivo comune. I sistemi di un gioco sono i meccanismi attraverso i quali vengono elaborati gli input del giocatore e vengono realizzati i risultati previsti.
Anche la non banalità è un importante parametro che contribuisce, poiché molti potenziali eventi in un videogioco potrebbero non avere un proprio sistema specifico. Una meccanica di gioco è una regola o un sistema specifico all'interno di un gioco che determina il modo in cui il gioco funziona e viene giocato. I sottosistemi di gioco sono sistemi più grandi e complessi costituiti da più meccaniche di gioco e possono avere il proprio insieme di regole e procedure.
Il fatto che una meccanica di gioco richieda o meno il proprio sottosistema di gioco specifico dipende da diversi fattori. Un fattore da considerare è la complessità della meccanica. Se una meccanica di gioco è semplice e autonoma, potrebbe non aver bisogno di un proprio sottosistema. Tuttavia, se la meccanica è più complessa e comporta più passaggi o interazioni con altre meccaniche, potrebbe essere più efficiente creare un sottosistema per gestirla.
Un altro fattore da considerare è l'importanza della meccanica per il gioco in generale. Se la meccanica è una parte fondamentale del gioco e viene utilizzata frequentemente, potrebbe avere senso creare un sottosistema per gestirla. D'altra parte, se la meccanica viene utilizzata solo occasionalmente o è meno parte integrante del gioco, potrebbe non essere necessario creare un sottosistema separato.
In definitiva, la decisione di creare un sottosistema specifico per una meccanica di gioco dipenderà dalle esigenze e dagli obiettivi del design del gioco.
Un sistema di gioco deve svolgere un ruolo significativo nel gioco nel suo insieme prima di poter essere considerato indipendente in termini di architettura dell'informazione (cioè, programmazione e relazione con altri sistemi di gioco). Tuttavia, è possibile che l'apertura delle porte sia fondamentale per il gioco, nel qual caso dovresti avere un sistema di porte se ci sono molti modi per aprire le porte, ad esempio calciandole, sparandogli contro con una pistola, usando la biometria o persino solo una semplice chiave noiosa.
Il design generale del gioco determina se un certo aspetto del gioco è banale o non banale.
Anche qualcosa di apparentemente semplice come una porta può rimanere invischiato nella rete di considerazioni progettuali e dettagli tecnici. Durante la creazione delle fasi di un gioco, la game designer Liz England ("Video Games and the Door Problem", kotaku.com, 2016) suggerisce di porre le seguenti "domande sulla porta":
Il giocatore può aprirli?
Il giocatore può aprire tutte le porte del gioco?
O ci sono delle porte per la decorazione?
Come fa il giocatore a riconoscere la differenza?
Le porte che puoi aprire sono verdi e quelle che non puoi aprire rosse? C'è della spazzatura ammucchiata davanti alle porte che non puoi usare? Hai appena rimosso le maniglie delle porte e l'hai chiamata un giorno?
Le porte possono essere bloccate e sbloccate?
Cosa dice a un giocatore che una porta è chiusa e si aprirà, al contrario di una porta che non si aprirà mai?
Un giocatore sa come sbloccare una porta? Hanno bisogno di una chiave? Per hackerare una console? Per risolvere un enigma? Aspettare che passi un momento della storia?
Ci sono porte che possono aprirsi ma il giocatore non può mai entrarvi?
Da dove vengono i nemici? Corrono dalle porte? Quelle porte si chiudono dopo?
Come fa il giocatore ad aprire una porta? Si avvicinano e si apre a scorrimento? Si apre? Il giocatore deve premere un pulsante per aprirlo?
Le porte si chiudono dietro il giocatore?
Cosa succede se ci sono due giocatori? Si blocca solo dopo che entrambi i giocatori sono passati attraverso la porta?
Cosa succede se il livello è DAVVERO GRANDE e non possono esistere tutti contemporaneamente? Se un giocatore rimane indietro, il pavimento potrebbe scomparire sotto di loro. Cosa fai?
Impedisci a un giocatore di progredire ulteriormente fino a quando entrambi non sono insieme nella stessa stanza?
Teletrasporti il giocatore che è rimasto indietro?
Che dimensioni ha una porta?
Deve essere abbastanza grande da permettere a un giocatore di passare?
E i giocatori cooperativi? E se il giocatore 1 si trova sulla soglia, questo blocca il giocatore 2?
E gli alleati che ti seguono? Quanti di loro devono passare attraverso la porta senza rimanere bloccati?
E i nemici? Anche i mini-boss più grandi di una persona devono passare attraverso la porta?
Nel contesto dei videogiochi digitali, possiamo pensare al gioco come a un SoS, ma dobbiamo anche considerare i sistemi su cui il gioco viene giocato, come una console di gioco, un personal computer o un dispositivo mobile, e il periferiche utilizzate per interagire con questi giochi.
Poiché i sistemi di gioco possono essere sviluppati in modo indipendente, vengono generalmente elaborati da individui dispersi raggruppati in team specializzati. I game designer spesso lavorano sui loro sistemi in isolamento per anni alla volta. Il tempo è generalmente la forza trainante dietro questo tipo di specializzazione.
Se hai la durata di vita di un elfo di Tolkien e puoi potenzialmente lavorare sul tuo gioco indipendente per un secolo, va bene. Tuttavia, se hai meno tempo per pubblicare il tuo gioco, dovrai accelerare le cose intraprendendo molte deleghe, in cui i team si concentrano su vari sottocomponenti del gioco in flussi di lavoro diversi l'uno dall'altro.
Sistemi procedurali del mondo
I mondi di gioco generati proceduralmente in tempo reale sono noti come " mondi procedurali ". L'output del sistema in tempo reale per qualsiasi tipo di componente di gioco, inclusi paesaggi, personaggi, veicoli ed edifici infiniti, è determinato da una serie di parametri.
In informatica, la generazione procedurale è un metodo per creare dati algoritmicamente anziché manualmente, in genere attraverso una combinazione di risorse e algoritmi generati dall'uomo accoppiati con casualità generata dal computer e potenza di elaborazione. Nella computer grafica, è comunemente usato per creare texture e modelli 3D. Nei videogiochi, viene utilizzato per creare automaticamente grandi quantità di contenuti in un gioco.
A seconda dell'implementazione, i vantaggi della generazione procedurale possono includere file di dimensioni inferiori, quantità maggiori di contenuto e casualità per un gameplay meno prevedibile. La generazione procedurale è un ramo della sintesi dei media.
- "Generazione procedurale", Wikipedia
Sistemi emergenti
Una proprietà emergente di un sistema è una caratteristica del sistema nel suo insieme che non esiste in nessuna delle sue singole parti. Poiché le meccaniche di gioco possono interagire tra loro oltre all'input del giocatore, l'emergenza si verifica nei giochi.
Il gioco della vita di Conway è un classico esempio di emergenza poiché mostra come alcune regole di base possano portare a schemi sorprendentemente complessi su una griglia:
Una cella nasce quando esattamente tre vicini vengono popolati da una cella.
Una cella che condivide il suo confine con altre due o tre celle sopravvive al round successivo.
Le cellule con meno di due vicini muoiono.
Una cella con più di tre vicini muore per sovraffollamento.
Giochi a mondo aperto
Un gioco open world o free roaming è un tipo di videogioco che consente ai giocatori di esplorare e interagire con un mondo virtuale che non è limitato a un percorso o una storia lineare. Questi giochi in genere offrono un ambiente ampio e aperto che i giocatori possono esplorare e navigare al proprio ritmo.
Alcune caratteristiche comuni dei giochi open world includono un gameplay non lineare, in cui i giocatori possono scegliere i propri obiettivi e obiettivi; un vasto mondo di gioco con numerosi luoghi da visitare e attività a cui partecipare; e la possibilità di vagare ed esplorare liberamente il mondo di gioco senza essere limitato da barriere o confini artificiali.
Esempi di giochi open world includono:
Grand Theft Auto
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Serie The Elder Scrolls (es. Skyrim)
Far Cry
Red Dead Redemption
Assassin's Creed
Just Cause
Macchine a stati finiti
Una macchina a stati finiti (FSM) è un tipo di architettura di intelligenza artificiale (AI) comunemente utilizzata nei videogiochi per controllare il comportamento dei personaggi non giocanti (NPC). Si chiama macchina a stati "finiti" perché può trovarsi solo in uno di un numero finito di stati in un dato momento.
La macchina a stati di un NPC può essere definita in un diagramma di stato utilizzando il linguaggio di modellazione universale (UML). Un diagramma di stato è un diagramma che rappresenta i diversi stati in cui può trovarsi un PNG e le transizioni tra questi stati. Ogni stato è rappresentato da un cerchio e le transizioni tra gli stati sono rappresentate da frecce. Le condizioni che attivano una transizione da uno stato all'altro possono essere definite utilizzando la logica booleana o altre regole.
Gli FSM sono popolari nell'intelligenza artificiale dei giochi perché sono relativamente semplici da progettare e implementare e possono essere utilizzati per creare comportamenti complessi per gli NPC. Sono particolarmente adatti per situazioni in cui il comportamento di un PNG può essere suddiviso in stati discreti e ben definiti, come inattività, attacco o ricerca del giocatore.
Gli FSM possono essere utilizzati anche per controllare altri aspetti di un gioco, come il comportamento degli oggetti o il flusso del gioco stesso. Tuttavia, sono più comunemente usati per controllare il comportamento dei PNG.
Una macchina a stati finiti (a volte chiamata automa a stati finiti) è un modello di calcolo che può essere implementato con hardware o software e può essere utilizzato per simulare la logica sequenziale e alcuni programmi per computer. Gli automi a stati finiti generano linguaggi regolari. Le macchine a stati finiti possono essere utilizzate per modellare problemi in molti campi tra cui matematica, intelligenza artificiale, giochi e linguistica.
Una macchina a stati finiti (a volte chiamata automa a stati finiti) è un modello di calcolo che può essere implementato con hardware o software e può essere utilizzato per simulare la logica sequenziale e alcuni programmi per computer. Gli automi a stati finiti generano linguaggi regolari. Le macchine a stati finiti possono essere utilizzate per modellare problemi in molti campi tra cui matematica, intelligenza artificiale, giochi e linguistica. - "macchina a stati finiti", brillante.org
Ulteriori letture ed esplorazioni
https://www.toppers4u.com/2021/12/what-is-system-meaning-definition.html
Un sistema è una raccolta di elementi o componenti organizzati per uno scopo comune.
https://www.techtarget.com/searchapparchitecture/definition/system-of-systems-SoS
Un sistema di sistemi è la raccolta di più sistemi indipendenti nel contesto come parte di un sistema più ampio e complesso.
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Bibliografia e ulteriori letture
- A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design di Anna Anthropy e Naomi Clark
- Una teoria del divertimento per il design del gioco di Raph Koster
- Advanced Game Design: un approccio di sistema di Michael Sellers
- Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
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