Действия, события, выбор, время и ход

Понимание игр : как работают видеоигры и настольные игры

В играх действия — это выбор или решения, принимаемые игроками, например выбор карты для розыгрыша или хода. События — это события или события в игре, такие как результат броска костей или активация игровой механики.
Действия обычно инициируются игроком , а события обычно определяются правилами или механикой игры . Например, игрок может решить разыграть определенную карту, что будет действием. Результатом этого действия, например, влиянием карты на состояние игры, будет событие.
Различие между действиями и событиями может быть важным в игровом дизайне, поскольку оно позволяет разработчикам различать выбор игрока и результаты игры. Это также может быть полезно для анализа и понимания игрового процесса, поскольку позволяет отделить решения игрока от результирующих событий и результатов.
В играх события — это события или события в игре, такие как результат броска костей или активация игровой механики. Существует два основных типа событий: фиксированные события и условные события.

Фиксированные события — это события, которые предопределены заранее и не могут быть затронуты действиями игрока. Например, в карточной игре порядок, в котором карты тасуются и раздаются, является фиксированным событием, которое не может быть изменено игроками.
Условные события , с другой стороны, — это события, которые определяются действиями игрока или состоянием игры. Например, в стратегической игре исход битвы может определяться юнитами и ресурсами, развернутыми игроком, а также действиями, которые он предпринял во время битвы.
Различие между фиксированными и условными событиями может быть важным в игровом дизайне, поскольку оно позволяет разработчикам создавать баланс между заранее определенными результатами и событиями, на которые влияет игрок. Это также может помочь создать у игроков чувство свободы действий и контроля, поскольку они могут влиять на исход игры своими действиями.
В играх есть три основных типа действий: добровольные, обязательные и вынужденные .
Добровольные действия — это действия, которые инициируются игроком и не требуются игрой. Например, в карточной игре игрок может решить разыграть определенную карту, даже если это не требуется.
Требуемые действия — это действия, которые предписаны игрой и должны быть выполнены игроком. Например, в настольной игре от игрока может потребоваться выполнять определенное количество действий каждый ход, чтобы поддерживать ход игры.
Принудительные действия — это действия, которые инициируются игрой и должны быть выполнены игроком. Например, в игре с таймером игрок может быть вынужден выполнить действие, когда таймер истечет, даже если он этого не хочет.
Различие между этими типами действий может быть важным в игровом дизайне, поскольку оно позволяет разработчикам создавать баланс между действиями игрока и предопределенными результатами. Это также может повлиять на игровой процесс, поскольку определяет, в какой степени игроки могут делать свой собственный выбор и решения в игре.
Время и ход
Принятие хода — это процесс, посредством которого игроки совершают действия или принимают решения структурированным и организованным образом. В играх существует несколько различных видов хода, в том числе:
Чередование ходов : в этом типе хода игроки ходят по очереди в заранее определенной последовательности, при этом каждый игрок делает по одному ходу за раз. Это можно увидеть во многих настольных, карточных и других настольных играх.
Одновременные ходы : в этом типе хода все игроки выполняют свои действия одновременно, не зная, какие действия предпринимают другие игроки. Это может создать высокий уровень неопределенности и стратегии, поскольку игроки должны принимать решения без полной информации. Примеры одновременного чередования включают «камень-ножницы-бумага» и дилемму заключенного.
Непрерывные ходы : в этом типе хода игроки выполняют свои действия непрерывно, а не отдельными ходами. Это может создать ощущение безотлагательности и напряжения, поскольку игроки должны принимать решения и действовать в течение ограниченного периода времени. Примеры непрерывного чередования включают стратегии в реальном времени и спортивные игры.
Асинхронные ходы : в этом типе хода игроки выполняют свои действия в разное время, а не все сразу. Это может обеспечить более стратегический и неторопливый игровой процесс, поскольку у игроков есть больше времени обдумывать свои действия и принимать решения. Примеры асинхронного чередования включают пошаговые стратегические игры и шахматы по электронной почте.
Тип хода определяет уровень срочности и темп игры. Это также может повлиять на типы стратегий и подходов к принятию решений, которые эффективны в игре.

Клещи
Тики — это дискретные единицы времени, которые используются для измерения течения времени. Они часто используются в играх с непрерывным ходом, в которых игроки выполняют свои действия в режиме реального времени или с фиксированной скоростью.
В контексте по очереди тики могут использоваться для определения порядка, в котором игроки выполняют свои действия. Например, в стратегической игре в реальном времени игроки могут выполнять свои действия с заданным количеством тиков, причем каждый тик представляет собой небольшую единицу времени. Это может создать у игроков чувство безотлагательности и напряжения, поскольку они должны принимать решения и действовать в течение ограниченного периода времени.
Тики также можно использовать для измерения продолжительности действий или событий в игре. Например, в стратегической игре определенные действия или способности могут иметь продолжительность, измеряемую в тактах, где каждый тик представляет собой небольшую единицу времени. Это может обеспечить более точный и подробный игровой процесс, поскольку игроки могут принимать более тонкие решения о времени и продолжительности своих действий.
Тики — полезный инструмент для разработчиков игр, поскольку они позволяют точно измерять и управлять временем в играх. Их можно использовать для создания ощущения безотлагательности и напряжения, а также для обеспечения более подробного и тонкого игрового процесса.
Дальнейшее чтение и изучение
https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED497016.pdf
Видеоигры и будущее обучения.

Статьи по Теме
Состояние игры, информация и движение
Шанс, вероятность и справедливость
Компромиссы, дилеммы, жертвы, риск и вознаграждение
Стратегия, тактика и обратная связь
Сложность и мастерство
Этика, мораль, насилие и реализм
Основная и неосновная механика
Неосновная механика: экономика
Дополнительные механики: социальные взаимодействия
Распространенные цифровые игровые платформы
Библиография и дополнительная литература
- Словарь игрового дизайна: изучение основополагающих принципов хорошего игрового дизайна Анны Антропи и Наоми Кларк
- «Теория веселья для игрового дизайна» Рафа Костер
- Продвинутый игровой дизайн: системный подход Майкла Селлерса
- Введение в исследования игр , Франс Майра
- Основы игрового дизайна Майкла Мура
- Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Джейсон Шрайер
- Советы по дизайну настольных игр: Из лучших в мире, том 1 , Гейб Барретт
- Строительные блоки дизайна настольных игр: энциклопедия механизмов Джеффри Энгельштейна и Исаака Шалева
- Разработка персонажей и рассказывание историй для игр, Ли Шелдон
- Крис Кроуфорд об игровом дизайне Криса Кроуфорда
- Заводной игровой дизайн от Кейта Бургуна
- Элементы игрового дизайна Роберта Зубека
- Основы игрового дизайна Эрнест Адамс
- Основы дизайна головоломок и казуальных игр, Эрнест Адамс
- Основы игрового дизайна , Бренда Ромеро
- Семинар по игровому дизайну от Трейси Фуллертон
- Игровая механика: продвинутый игровой дизайн Эрнеста Адамса и Джориса Дорманса
- Написание игр: навыки повествования для видеоигр под редакцией Криса Бейтмана
- Игры, дизайн и игра: подробный подход к итеративному игровому дизайну Коллин Маклин и Джона Шарпа.
- Введение в дизайн игровых систем, Дакс Газауэй
- Руководство Kobold по дизайну настольных игр Майка Селинкера, Дэвида Хауэлла и др.
- Руководство Кобольда по построению мира под редакцией Жанны Сильверстайн
- Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр, 2-е издание Скотта Роджерса
- Повествование в пространстве / Пространственное повествование: где встречаются теория повествования и география , Мари-Лора Райан, Кеннет Фут и др.
- Нарративная теория: критическое введение Кента Пакетта
- Нарративная теория: основные концепции и критические дебаты Дэвида Хермана, Джеймса Фелана и др.
- Нарратология: введение в теорию повествования, четвертое издание Мике Бал
- Практический игровой дизайн Адама Крамаржевски и Эннио Де Нуччи
- Процедурное повествование в игровом дизайне, Таня X. Шорт и Тарн Адамс
- Профессиональные методы написания видеоигр Венди Деспейн
- Правила игры Салена и Циммермана
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Concious Narratology (Frontiers of Narrative) Мари-Лора Райан, Ян-Ноэль Тон и др.
- Дизайн настольных игр для разработчиков видеоигр, Итан Хэм
- Искусство игрового дизайна, 3-е издание, Джесси Шелл
- Руководство дизайнера настольных игр: простой четырехэтапный процесс создания потрясающих игр, в которые люди не могут перестать играть, Джо Слэк
- Кембриджское введение в повествование Х. Портера Эбботта
- Кузнечик Бернарда Сьютса
- The Routledge Companion to Video Game Studies Бернарда Перрона и Марка Дж. П. Вольфа
- Энциклопедия теории повествования Routledge Дэвида Хермана
- Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр от Флинта Дилле и Джона Зуура Платтена
- Без коробки: опыт и дизайн настольной игры Гордона Каллехи
- Рассказывание историй в видеоиграх: что должен знать каждый разработчик о методах повествования Эван Сколник
- Написание текстов для жанров видеоигр: от FPS до RPG под редакцией Венди Деспейн
- Написание для видеоигр Стива Инса
- 100 принципов игрового дизайна от DESPAIN