Дизайн — это не просто рисование без намерения, но сам дизайн имеет такое значение

Мир дизайна точно так же, как мир человека, или мы можем сказать, что мир дизайна - это создание человеческого поведения из человеческого мира, мы говорим, что это искусство человеческого центра. Это предположение можно применить и к дизайну UI/UX. Вот некоторый закон, на который мы должны обратить внимание, потому что это приведет к разным результатам нашего дизайна как дизайнера UI / UX и исследователя. Я уже упаковал его, поэтому надеюсь, что это легко понять.
Закон эстетического и юзабилити эффекта
Пользователи считают, что дизайн, который хорошо выглядит, также хорошо работает . Это линейно с теорией положительного эффекта и его влияния на познание. Эффект отношений между продуктами и пользователями имеет хорошую сторону, если это хорошие отношения.

Приложение:
Сложность
Цвет
Работайте хорошо для долгосрочного успеха
Закон Хика
Широкий выбор заставляет покупателей просматривать, но меньшее количество вариантов заставляет их покупать. Это называется парадоксом выбора , который гласит: чем меньше, тем лучше — слишком большой выбор вызывает стресс . Как дизайнер, мы должны помнить, что время пользователя драгоценно, и пользователь не обязан оставаться на нашем сайте.
Закон Фитта
Двигательной системе человека требуется время, необходимое для перемещения цели, в зависимости от расстояния до нее. Например, интерактивные кнопки должны иметь размер не менее 1 x 1 см, чтобы избежать ошибок, связанных с толстыми пальцами. Движение можно разделить на начальное движение (быстрое) и конечное движение (медленное), чтобы распознать, является ли это настоящей кнопкой или нет. Вот несколько советов по созданию интерактивных элементов :
Обратите внимание на размер, не менее 1 х 1 см.
Учитывайте зазор между элементами.
Выделите или сделайте ее большой кнопкой, если это важная кнопка.
Иконке нужна метка, сделайте область большой
Метка должна присутствовать рядом со значком.

Эффект градиента цели
Люди помнят только три типа опыта
Хороший опыт
Худший опыт
Завершить опыт
В области UI/UX этот закон проявляется как
Визуализация прогресса
Увлекательное занятие и вознаграждение
Отслеживание активности

Закон Якоба
Этот закон гласит, что сделать интерфейс похожим на то, с чем пользователь знаком, потому что это уменьшает усилия, которые являются хорошим шагом для их привлечения.

Закон Миллера
Исследования показывают, что средний человек может удерживать в рабочей памяти только 7 (плюс минус 2) элемента. На что следует обратить больше внимания:
Не используйте ненужный дизайн
Организуйте контент в меньшую группу
Избегайте слишком большого выбора
Стремитесь к удобочитаемости
Используйте иконографию

Закон Паркинсона
«Мы должны быть осторожны, чтобы не тратить наше свободное время на то, что просто хорошо, и оставлять мало времени на то, что лучше»
Советы: установите время как вес этой задачи

Доэрти Тресолд
Искусство понимания информатики, компьютер и пользователи взаимодействуют в темпе (<400 мс), чтобы поддерживать производительность и внимание пользователей. Одним из решений является использование анимации для привлечения людей, пока обработка происходит в фоновом режиме. Другим решением является добавление индикатора выполнения, чтобы знать, сколько времени они должны ждать, чтобы сделать его более терпимым.

Бритва Оккама
Меньше элементов — это хорошо, но мы должны расставить приоритеты по функциям, плохо ли это повлияет на рабочий процесс или нет? Итак, вместо того, чтобы уменьшать элементы, мы должны сначала проанализировать это как функциональность . Считайте завершение только тогда, когда никакие дополнительные элементы не могут быть удалены.

Принцип Парето
Правила 80/20
Как дизайнер, мы должны знать, что является нашим приоритетом, чтобы оказывать влияние на 80% наших 20% усилий . Таким образом, мы могли бы принести наибольшую пользу большинству пользователей.

Закон Постеля
Результат исследования не должен быть настолько объективным для пользователя, о котором следует подумать. Перевод ввода в соответствии с вашими требованиями, чтобы получить замечательные идеи.

Правило наименьшей силы
«Не используйте передовые технологии для малой производительности».
Примером является использование простых языков программирования для создания простого вывода.

Закон общего региона
Чтобы узнать поведение пользователей и то, как они завершают задачу, решением является группировка элементов . Цель группировки элементов — упростить процесс, а не запутать их.
Советы
Сделать раздел
Добавление границы
Определение фона, такого как цвет

Закон близости
«Элементы, которые замкнуты друг в друге, рассматриваем как группу»

Закон Прагнанца
«Люди будут воспринимать и интерпретировать двусмысленность и сложность как простейшую возможную форму , потому что для этого требуется минимум когнитивных усилий».

Правило окончания пика
«Большинство людей смотрят на конец или пик, а не на средний момент, через который они прошли»
Советы
Расставлять приоритеты
Определите время, когда продукт хорошо работает

Эффект серийной позиции
Позиционирование важно, лучшее место для пользователей, которое легко запомнить, — это первый и последний элементы.
Например, панель навигации, крайняя левая или крайняя правая.

Эффект фон Рестроффа
“ Уникальный всегда выделяется”

Эффект Зейгарник
«Люди запоминают незавершенную задачу лучше, чем завершенную»

Эта статья фактически была моей заметкой, когда я узнал о принципах дизайна в области UI/UX, но я думаю, что должен поделиться ею, чтобы все тоже могли ее изучить.
Наконец, у меня есть цитата, в которой говорится: «Лучший дизайн — это дизайн, который может решить проблему человека и передать ее ему».
Эта статья является кратким изложением этого веб-сайта, поэтому, пожалуйста, проверьте его https://lawsoux.com/ для получения дополнительной информации.
Не стесняйтесь комментировать и связаться со мной!