Пит Парсонс, руководитель студии Bungie Studios , создавшей чрезвычайно успешную видеоигру Halo, хочет, чтобы вы очень четко поняли это. Парсонс и остальная команда Bungie посвятили себя, прежде всего, созданию действительно захватывающей истории и вселенной, в которой эта история разворачивается.
Огромный успех оригинального "Halo" можно объяснить этой самоотверженностью. В то время как многие критики и фанаты хвалят потрясающую графику игры, впечатляющий ИИ или первоклассную физику, большинство из них не понимает, что это инструменты, которые Bungie использует для развития сюжета. После оглушительного успеха «Halo» перед командой Bungie стояла огромная задача: создать сиквел, который оправдал бы невероятные ожидания фанатов по всему миру. По сути, они должны были превзойти одну из лучших когда-либо созданных игр.
Ответ Bungie на этот вызов состоял в том, чтобы остаться верным тому, что сделало оригинальную игру такой замечательной. Парсонс объясняет: «Дело не в том, чтобы сказать: «Эй, держу пари, у нас могла бы быть лучшая физика» или «Эй, держу пари, мы могли бы сделать ИИ еще лучше». Вы не можете создать ИИ, если в конечном счете не знаете историю, которую хотите рассказать. Потому что история, которую вы хотите рассказать, будет определять то, что вы хотите, чтобы ИИ делал».
имел возможность сесть с Питом Парсонсом и обсудить один из самых важных аспектов «Halo 2»: сюжет.
- Исходный материал
- Связь с книгой
- Обращение
- Будущее
Исходный материал
HSW: Была ли история «Halo» полностью реализована и разделена на разные игры, или вы довели историю до «Halo 1», а когда пришло время для сиквела, построили историю с нуля?
Пит Парсонс: Вселенная «Halo» имеет всеобъемлющую историю, которая хорошо продумана и была хорошо продумана до «Halo 2». У нас есть около 600 лет художественной литературы «Halo», и мы знаем, что происходит внутри этой вселенной в любой момент времени. Сама история ["Halo 2"] существовала только в виде заметок и была действительно конкретизирована. В конце концов, по крайней мере во вселенной «Halo», мы знаем, откуда человечество взялось, куда оно направляется, в какой момент времени оно вступает в контакт с Заветом [злодеями в «Halo»] и что происходит далеко за его пределами.
«Halo 2» начинается буквально сразу после «Halo 1». Но есть еще много историй в этом и вокруг него. И вы можете увидеть некоторые из них в трех романах, которые у нас есть.
HSW: Существует множество фанфиков и множество предположений. Если вы посмотрите в Сети, то увидите множество фанатских теорий о происхождении Потопа, Завета и Предтечи, Виновной Искры, Ореола и всего остального. Ребята, вы обратили на это внимание, когда создавали историю «Halo 2»?
Пит Парсонс: Вот разговор, которого никогда не было: «О, что говорят фанаты? Я читал этот фанфик — мы должны изменить вселенную таким образом». Мы никогда этого не делаем. Мы делаем это не для нашего вымысла; мы не делаем этого для наших игр. Мы, безусловно, смотрим на то, что их интересует, и в тех случаях, когда они могут интересоваться одним конкретным аспектом или задавать вопросы о другом аспекте, мы, безусловно, можем из-за этого конкретизировать историю. Но я не могу вспомнить времена, когда мы смотрим на фанатские вещи и говорим: «О, мы должны взять это и сделать это». И это не потому, что мы не любим своих фанатов и не заботимся о них. Это потому, что у нас, как у группы, есть свои очень специфические представления о том, что происходит и как это происходит.
Связь с книгой
HSW: Романизация видеоигры — это, ну… новинка. Откуда Эрик Ниланд берет фон для своих книг?
Пит Парсонс: Мы тесно сотрудничаем с ним над всеми историями. Итак, что мы делаем, так это то, что у нас есть эти сюжетные арки вселенной «Halo», и Эрик входит и говорит: «Ну, это действительно хорошая часть, и вот как, я думаю, будет выглядеть эта история в микрокосме».
HSW: Вы, ребята, очень сознательно следите за тем, чтобы все соответствовало друг другу — чтобы книги и игры не противоречили друг другу — чтобы каждый мог обратиться к любому источнику и сказать: «Это очень последовательный, полностью реализованный мир». ?
Пит Парсонс: Да, но не в маркетинговом смысле. Мы делаем это, потому что хотим, чтобы вселенная "Halo" была многообразной. Вы, конечно, можете вытащить какие-то нестыковки, но в целом мы действительно стараемся, чтобы это было многообразно. Потому что мы думаем, что в конечном итоге делаем это для себя. И после этого мы делаем это для наших фанатов, и мы хотим, чтобы они действительно верили в это место, которым является вселенная Halo. Я думаю, что причина, по которой Halo захватила столько воображения, заключается в том, что мы очень заботимся о том, что происходит в этой вселенной и насколько правдоподобна эта вселенная. У нас есть этот миф высокого уровня, который мы очень хорошо понимаем.
Обращение
HSW: Итак, это шутер от первого лица, в котором вы играете бронированным киборгом в будущем, сражаясь с инопланетянами, которые пытаются уничтожить человечество. Это классические научно-фантастические темы — классический тип видеоигр. Если вы сделаете резервную копию и посмотрите на это, это не будет чем-то особенным или новаторским. Как вы думаете, что сделало "Halo" таким особенным? Что выделяло ее среди всех этих других игр?
Пит Парсонс: В конце концов, я действительно не знаю. Но у меня есть сильное предчувствие, и я думаю, что мы смогли создать персонажа, который почти универсально крут и кем вы хотите быть. Мастер Чиф — это что-то вроде этого пустого сосуда, который я могу заполнить, которым я могу стать.
Я думаю, что тогда мы смогли поставить его рядом и против персонажей, у которых есть больше мотивации, чем просто очередная охота за ошибками. Мы смогли предоставить вам таких персонажей, как Sgt. Джонсон или Кортана; вещи, которые интересны и сами имеют свои нити истории ... Персонажи такие же, как мы с вами, но на сотни лет вперед. А затем Ковенант, который опять-таки является жуками, на которых нужно охотиться, но умными жуками, у которых есть своя культура, своя собственная философия и собственная мотивация.
Тогда мы сможем поместить все это во вселенную, которая выглядит правдоподобно. Мы смогли сделать этот этап действительно убедительным. Даже если вы скажете: «Да, это про киборга из будущего, и он убивает инопланетян». [смеется] Звучит не очень хорошо. Как только мы создали эту сцену с главным героем и антагонистом, мы смогли применить к ней игровую механику, которая была действительно интересной и казалась очень естественной.
Тогда все хорошие вещи, будь то великолепная графика, или постоянное принуждение к интересному выбору своего оружия, или возможность делать то, что вы хотите, — просто поместить пулю в пиксель или сделать контроллер кажется действительно интересным - я думаю, что все эти вещи удаляют те фильтры, которые ставят под угрозу приостановку недоверия. Я думаю, что если вы делаете достаточно этого, внезапно у вас появляется что-то, частью чего вы действительно можете почувствовать себя.
Я много раз слышал, как люди говорили: «Вы знаете, Halo не делала ничего лучше, чем кто-либо другой, она просто делала все очень, очень хорошо». И это сделало его тем, чем он был.
Будущее
HSW: Как новая форма повествования, видеоигры могут в будущем слиться с киноиндустрией или, возможно, затмить ее. Как вы думаете, какое будущее ждет видеоигры как средство повествования?
Пит Парсонс: Я никогда не верю, что мы каким-либо образом сольемся с фильмами. Мне нравится думать об этом так, что игры сами по себе станут формой развлечения. И не только в творчестве работы, но и в деловой стороне. Потому что я думаю, что если первая часть будет сделана правильно, вторая часть последует. Вы знаете, кинобизнес возник более ста лет назад, и он действительно развивался. Мы не в младенческой стадии, но мы определенно в стадии малыша, и я абсолютно верю, что мы выйдем сами по себе.
Я очень люблю фильмы... но, в конце концов, игры мне нравятся больше, потому что, знаете, независимо от того, что я делаю с фильмом, насколько он крут, как бы сильно он меня ни изменил, каждый раз Сижу и смотрю, все то же самое.
У людей, которые делают игры, есть действительно интересная возможность создать произведение искусства, которое вам действительно небезразлично, или в которое вы действительно верите, или которое вы просто развлекаетесь, но где вы можете быть в центре внимания. Вы должны сделать выбор. Это ты; это вы в Ореоле стоите между уничтожением человечества и джаггернаутом Ковенанта — верно? И, в конце концов, для меня это более убедительно.
Это новый тип повествования, и Пит Парсонс и его команда в Bungie — пионеры и провидцы в этой области. Фанаты годами с нетерпением ждали продолжения «Halo». Все это время рыскал по сети, жадно пожирая лакомые кусочки новостей, сплетен, скриншотов и слухов. В следующем месяце это превратилось в бушующий шторм спекуляций и ожиданий, который разразился по всему миру 9 ноября 2004 года. Вы видели это в новостях. Вы слышали об этом от друзей. Если вы никогда раньше не слышали о «Halo», то после 9 ноября 2004 года все изменилось.
В эпицентре бури Пит Парсонс и художники из Bungie создали больше, чем видеоигру: они создали культурное событие. Но для человека, столь близкого к самому важному дню в истории индустрии развлечений и так близко к игре, создавшей этот день, когда наш разговор подходил к концу, Пит казался спокойным, собранным и последовательным в своей вере в общую миссию Bungie: создать новый тип повествования. «Мне очень нравится думать о людях, которые добавляют в свой список замечательных развлечений. Им нравится «Моби Дик», «В поисках утраченного ковчега» определенно входит в их пятерку лучших, и вы знаете любую игру — будь то «Halo». или какая-то другая игра — она стоит на том же пьедестале с другими замечательными развлечениями, которые были у людей. И я не верю, что это просто возможно;
Много дополнительной информации
Статьи по Теме
- Как работают системы видеоигр
- Как работает Xbox
- Как работает Xbox 360
- Искусственный интеллект Halo 2
- Обзор Halo 3
- Как работает трехмерная графика
- Как персонажи в видеоиграх двигаются так плавно?
Больше отличных ссылок
- Официальный сайт Halo 2
- Студии Банги
- Halo.Bungie.Org
- HaloChat
- Красный против синего
- Гало Хаб
- Гало Зона
- Halo iBonk