Принципы дизайна для интернет-путешественников
Одним из моих самых ранних и самых устойчивых воспоминаний о революции «Веб 2.0» в области чтения и записи было рыскание по форумам в поисках нужного фрагмента кода, который автоматически проигрывал бы «Бёдра не лгут» Шакиры, когда с пользовательского курсора падали искры . при входе на мою страницу MySpace. Я не могу описать глубину своего разочарования, когда я загрузил свое первое изображение профиля на Facebook в 2007 году и понял, что это предел доступных настроек. До этого момента этот клочок времени в Интернете состоял из событий, которые восхищали, разочаровывали и интриговали людей, которые осмелились попытаться построить себе онлайн-жизнь.

Сеть, очевидно, взорвалась оттуда, но очень заметно во главе со стандартизированной моделью создания и потребления контента. К тому времени, когда я закончил колледж и получил свою первую работу дизайнера, эти бесстрашные интернет-путешественники теперь были повсеместно известны как « Пользователи », и наша работа как дизайнеров заключалась в том, чтобы провести их через «Опыт» . С тех пор прошло почти десятилетие, и, хотя название должности претерпело множество изменений, основные функции остались практически неизменными. Чтобы преуспеть в этой области сегодня, дизайнер должен повторять до тошноты Процесс Дизайн-мышления Стэнфордской школы и принять Дона Нормана как нашего Единственного Господа и Спасителя.
Принципы дизайна:
1. Используйте как знания в мире, так и знания в голове.
2. Упростить структуру задач.
3. Сделайте вещи видимыми: наведите мосты между выполнением и оценкой.
4. Сделайте сопоставления правильно.
5. Используйте силу ограничений.
6. Дизайн для ошибок.
7. Когда ничего не помогает, стандартизируйте ».
― Дональд А. Норман, Дизайн повседневных вещей
Не то чтобы эти методы и инструменты были плохими, они сформировали прекрасную основу для всего дизайна, который стал определять сегодняшнюю сеть. Я считал этот подход к проектированию логичным и неизбежным ходом прогресса, пока мне не посчастливилось поступить в аспирантуру профессора Эми Ко . Позвольте мне сказать вам кое-что, исследования, которые уже были проведены в области взаимодействия человека с компьютером, просто ошеломляют! Все, от интерфейсов скинов до интерфейсов, управляемых анимацией, и даже бесшовных интерфейсов, стирающих границы между компьютерами и осязаемой реальностью . Учитывая, что мы могли бы выбрать любое направление в будущем, но каким-то образом остановились на бесплодном Интернете, в котором мы живем сейчас, кажется, что это отличная возможность для дизайна.
Я хочу запечатлеть волшебство, которое заставило меня влюбиться в World Wild Web в первую очередь. Я хочу поделиться этими принципами со следующим поколением дизайнеров. Я также думаю, что пришло время вернуться к истинным первоначальным принципам, которые мы придумали вместе, когда Интернет был молод. Для целей этого эссе я буду ссылаться на современные примеры отличного дизайна, а людей, использующих веб-технологии, я буду называть «интернет-путешественниками», потому что мы больше не серферы и нам определенно следует отказаться от того, чтобы называться пользователями .
1. Дизайн для (восхитительного) трения
Конечно, есть время и место для бесшовного, беспроблемного дизайна, который заставляет интернет-путешественника нестись вперед в течение дня, переплетаясь с онлайн-опытом и реальным миром. Однако разработчикам современных цифровых продуктов необходимо смириться с созданным нами полусонным, в основном рассеянным и дезориентированным обществом. В какой-то момент я понял, что чем проще мы делаем этот онлайн-опыт, тем больше дизайнеров просят людей тратить всю свою онлайн-жизнь на потребление и оплату за это своим временем.
Я решил привнести в вещи, которые я разрабатываю, определенное количество восхитительных трений, небольших, но заметных, которые заставляют путешественника задуматься, достаточно долго, чтобы решить, хорошо ли они проводят время. Отличным примером этого было то, что Snapchat впервые выпустил линзы. Взаимодействие было нелегко найти, не было очевидных руководств, и большинство людей понимали это, спрашивая своих друзей, как выблевывать радугу. Это было совершенно восхитительно! Я хочу создать дизайн с достаточным количеством трения, чтобы помочь путешественнику почувствовать себя по-настоящему вовлеченным в свое путешествие.

2. Радость расширения жизненного опыта
Один из величайших примеров дизайнерской мудрости, который я когда-либо получал, был еще и самым простым:
«Если вы не используете его в основном для телефонных звонков, это не телефон, а носимый компьютер», — очень мудрый Аксель Ройслер .
Пока вы оставляете это мариноваться, я сейчас распространим эту идею на все наши бесчисленные устройства, которые я использовал для вызова Windows в Интернет . Сеть существует в своего рода параллельной вселенной, в которую можно попасть только через эти окна. Путешественник ограничен инструментами, которые помогают ему путешествовать, испытывать и выражать себя в этой альтернативной реальности. Я считаю, что важный принцип дизайна, о котором следует помнить, заключается в том, чтобы путешественник чувствовал радость от своего долгого жизненного опыта. Будь то возможность почувствовать присутствие в залах Газертауна или пробивать мини-окна в одном пользовательском пространстве с помощью браузеров Arc.Мольберт, каждый опыт работы в Интернете должен ощущаться как красивая, запоминающаяся остановка на пути к цифровой жизни.
3. Хороший дизайн невидим, отличный дизайн заметен

Есть несколько ключевых различий между (A)rt и (D)дизайном: искусство выразительно, дизайн коммуникативен. Искусству есть что сказать, а Дизайн хочет убедиться, что вы понимаете сообщение. Хорошее искусство в глазах смотрящего, хороший дизайн обычно очевиден. Существует стандартное мнение, что если что-то сделано хорошо, то люди этого почти не заметят (я смотрю на вас, Norman Doors ). Вот мое мнение: я хочу, чтобы дизайн был заметен.
Я хочу, чтобы дизайн двигал людей. Я хочу создавать вещи, которые заставят интернет-путешественника задуматься, может быть, улыбнуться и с уверенностью отправиться в путь. То, что я считаю движущимся, возможно, не всем нравится, я думаю, что существование веб-сайта Space Jam (неизменного с 1996 года) — одна из самых волнующих вещей в Интернете. Когда я вижу, как Notion и Obsidian строят бесконечное гиперссылочное будущее, сформулированное в 1945 году Ванневаром Бушем , это вызывает во мне эмоции. Я хочу, чтобы дизайнеры почувствовали побуждение принести этот опыт в мир, а путешественники почувствовали, что этот опыт действительно дополняет его.

Аргумент в пользу современного Интернета
Все это не означает, что стандартный опыт плох. Чем более стандартен и менее требователен к пропускной способности сайт или приложение, тем больше вероятность того, что к ним можно получить доступ из регионов мира, которые никогда не сталкивались с диким западом Интернета. Люди во всем мире более связаны, чем когда-либо, и у этого есть свой набор больших плюсов и минусов. Я не хочу, чтобы это выглядело так, как будто я хочу, чтобы эти инструменты и платформы ушли — хотя широкое применение опыта, разработанного для определенной западной аудитории, ко всем частям мира без последствий — это собственная банка червей. Я просто пытаюсь облечь в слова все основные концепции, которые я стараюсь помнить как медленно стареющий дизайнер-миллениал с непреходящей любовью к Интернету.
Вывод: почему я занимаюсь дизайном, и почему вы должны делать то же самое.
Я понимаю, что этот заголовок может ввести в заблуждение, но я действительно так считаю. Интернет сегодня может заставить людей чувствовать себя скорее машинами для создания контента, чем выразительными дизайнерами своей судьбы. Есть дизайнеры, которые работают над тем, чтобы дать возможность каждому бесстрашному интернет-путешественнику создать опыт своей мечты. Устали от отсутствия параметров настройки ваших интернет-персонажей? Создайте персонажа в Gathertown или на странице Tumblr . Перегружены тем, что ваш браузер отслеживает вас по всему Интернету? Запишитесь в список ожидания Arc . Устали получать контент от Big Social Media™? Создайте свою собственную платформу с помощью Mighty Networks . Я не знаю, как лучше это объяснить, поэтому позволю первому дизайнеру Tumbr Питеру Виданивпустить вас в это светлое и славное будущее.