Шанс, вероятность и справедливость

Понимание игр : как работают видеоигры и настольные игры

Шанс — это понятие, которое относится к вероятности наступления определенного исхода. В играх случайность часто используется для внесения элемента случайности и создания неопределенности в отношении исхода события. Это может сделать игру более интересной и захватывающей для игроков, поскольку они не могут с уверенностью предсказать, что произойдет дальше.
Случайность часто вводится в игры с помощью игральных костей, карт или других механизмов рандомизации. Например, в настольной игре игрок может бросить кубик, чтобы определить, на сколько клеток он может переместиться в свой ход. В карточной игре игроки могут брать карты из перетасованной колоды, чтобы определить действия, которые они могут предпринять.
Преимущества использования случайности в игровом процессе включают в себя добавление элемента непредсказуемости, который может сделать игру более сложной и увлекательной для игроков. Это также может помочь уравнять игровое поле между игроками с разным уровнем навыков, поскольку иногда случай может преобладать над стратегией. Кроме того, случайность может добавить в игру элемент удачи или везения, что может быть особенно привлекательным для случайных игроков.

Есть ряд игровых механик, использующих шанс, в том числе:
Броски кубиков : это обычная механика в настольных играх, где игроки бросают кубики, чтобы определить исход действия или события. Например, игрок может бросить кубик, чтобы определить, на сколько клеток он может переместиться на игровом поле.
Вытягивание карт: в карточных играх игроки часто вытягивают карты из перетасованной колоды, чтобы определить действия, которые они могут предпринять, или события, которые произойдут в игре.
Рандомизированные события : в некоторых играх есть события, которые запускаются случайным образом или имеют случайные результаты. Это может включать в себя такие вещи, как случайные встречи в ролевых играх или случайно сгенерированные уровни в видеоиграх.
Механика, основанная на вероятности : в некоторых играх вероятность используется для определения вероятности наступления определенных событий. Например, в игре может использоваться вероятность для определения шансов игрока успешно поразить цель.
Мини-игры, основанные на шансе : во многих играх есть мини-игры или побочные действия, которые зависят от случая. Например, в игре может быть азартная мини-игра, в которой игроки могут делать ставки на результат броска костей или вытягивания карт.
Вероятности
Вероятность – это мера вероятности наступления определенного события. Обычно он выражается в виде десятичной дроби или дроби от 0 до 1, где 0 означает, что событие никогда не произойдет, а 1 означает, что оно будет происходить всегда. Например, вероятность выпадения 6 на одном кубике составляет 1/6, или около 0,17.
С другой стороны, шансы — это способ выражения отношения вероятности события к вероятности того, что оно не произойдет. В азартных играх коэффициенты часто используются для выражения выплат по различным ставкам. Например, вероятность выпадения 6 на одном кубике может быть выражена как 5:1, что означает, что на каждые 5 случаев, когда событие не происходит (выпадение числа, отличного от 6), оно произойдет один раз.
Проценты — это еще один способ выражения вероятности или шансов. Чтобы преобразовать вероятность, выраженную в виде десятичной дроби, в проценты, вы можете умножить ее на 100. Например, вероятность выпадения 6 на одном кубике (0,17) можно выразить в процентах, умножив ее на 100, что даст нам вероятность 17%. Чтобы преобразовать шансы, выраженные в виде отношения, в проценты, вы можете разделить вероятность того, что событие произойдет, на вероятность того, что оно не произойдет, а затем умножить на 100. Например, шансы выбросить 6 на одном кубике (5:1). ) можно выразить в процентах, разделив 1 на 5 и умножив на 100, что даст нам вероятность 20%.
Детерминированные и недетерминированные игры
В детерминированной игре исход события или действия определяется правилами игры и действиями игроков. Это означает, что если бы один и тот же набор обстоятельств возникал несколько раз, результат каждый раз был бы одним и тем же. Детерминированные игры полагаются на навыки и стратегию, поскольку игроки могут принимать решения, которые повлияют на исход игры.
В недетерминированной игре на исход события или действия влияет элемент случайности. Это означает, что один и тот же набор обстоятельств не всегда может привести к одному и тому же результату. Недетерминированные игры часто включают некоторый элемент удачи или случайности, и в результате результат игры может быть менее предсказуемым.
Примеры детерминированных игр включают шахматы и шашки, где исход хода определяется правилами игры и положением фигур на доске. Примеры недетерминированных игр включают рулетку и игровые автоматы, где на результат влияет случайный случай (например, вращение колеса или бросок костей).
Случайные числа и колоколообразная кривая
Колоколообразная кривая , также известная как кривая нормального распределения , представляет собой графическое представление набора данных, которые следуют нормальному распределению. Нормальное распределение — это статистическое распределение, при котором большинство точек данных сгруппировано вокруг среднего (среднего) значения, а чем дальше от среднего значения, тем меньше точек данных. Колоколообразная кривая — полезный инструмент для понимания того, как случайные события или процессы распределяются во времени.
В игре, в которой используются случайные числа, распределение этих чисел во времени может следовать колоколообразной кривой. Например, если бы вы бросали игральную кость много раз и отображали результаты на графике, результирующее распределение могло бы напоминать кривую в форме колокола, где большинство бросков попадало бы в определенный диапазон значений, а меньшее число бросков приходилось бы на крайние значения. значения (например, выпадение 1 или 6). Это связано с тем, что с течением времени вероятность выпадения любого заданного числа на кубике примерно одинакова, и чем больше раз вы бросаете кубик, тем больше вероятность того, что результаты будут следовать нормальному распределению.
При броске двух игральных костей возможны 36 исходов, так как каждая игральная кость имеет 6 граней, а бросок двух игральных костей дает 6x6=36 возможных комбинаций. Распределение вероятности броска двух игральных костей может быть представлено в виде таблицы или графика, показывающего вероятность каждого возможного исхода.
Вот таблица, показывающая распределение вероятности броска двух игральных костей:
Вероятность исхода
2 1/36
3 2/36
4 3/36
5 4/36
6 5/36 7 6/36
8 5/36 9 4/36 10 3/36 11 2/36 12 1/36
Как видите, вероятность выпадения 7 самая высокая, 6/36, или около 0,17. Вероятность выпадения любого из других исходов ниже, при этом вероятность выпадения 2 или 12 является самой низкой и составляет 1/36 или около 0,03.
Это распределение вероятностей можно визуализировать в виде графика, где ось x представляет возможные исходы (2–12), а ось y представляет вероятность возникновения каждого исхода. Результирующий график будет представлять собой колоколообразную кривую, где наиболее вероятные исходы будут находиться ближе к центру кривой, а менее вероятные исходы — ближе к краям.

Псевдослучайные числа
Начальное значение — это начальное значение, которое используется для генерации последовательности псевдослучайных чисел. В игре начальное число можно использовать для создания серии случайных событий или результатов, основанных на предсказуемой последовательности. Это может быть полезно несколькими способами:
Тестирование и отладка . Используя начальное число для генерации набора случайных чисел, разработчики могут легче тестировать и отлаживать свою игру, поскольку они могут воссоздавать один и тот же набор случайных событий снова и снова.
Многопользовательская игра: в многопользовательских играх можно использовать семена для создания общей предсказуемой последовательности случайных событий, что может помочь гарантировать, что игра будет честной и сбалансированной для всех игроков.
Сохранение и загрузка : используя семена для генерации случайных событий в игре, игроки могут сохранять и загружать свой прогресс, не теряя при этом случайности игры. Это может помочь сделать игру более воспроизводимой, поскольку игроки могут каждый раз переживать разную последовательность событий.
Предсказуемость : использование семян для генерации псевдослучайных чисел может сделать игру более предсказуемой и стратегической, поскольку игроки могут предвидеть вероятность возникновения определенных событий. Это может быть особенно полезно в играх, которые сильно зависят от случайности, таких как карточные игры.
Равномерное и неравномерное распределение
Равномерное распределение — это тип распределения вероятностей, при котором все возможные исходы имеют одинаковую вероятность. Это означает, что если бы вы сгенерировали набор случайных чисел с использованием равномерного распределения, вероятность того, что они будут сгенерированы, будет равной для каждого числа.
Неравномерное распределение , с другой стороны, представляет собой тип распределения вероятностей, при котором разные исходы имеют разные вероятности возникновения. Это означает, что некоторые результаты более вероятны, чем другие.
В игре, использующей псевдослучайные числа , распределение этих чисел может быть равномерным или неравномерным, в зависимости от алгоритмов и методов, используемых для их генерации. Например, если игра использует равномерное распределение для генерации случайных чисел, это означает, что все возможные числа будут сгенерированы с одинаковой вероятностью. С другой стороны, если в игре используется неравномерное распределение, это означает, что одни числа будут сгенерированы с большей вероятностью, чем другие.
В игре может использоваться неравномерное распределение для создания более реалистичного или разнообразного опыта, в то время как игра, основанная на стратегии и навыках, может использовать равномерное распределение для создания более предсказуемой и сбалансированной игры.
Справедливость
В разработке игр понятие справедливости относится к идее о том, что игра должна быть сбалансированной и беспристрастной, чтобы все игроки имели равные шансы на успех, независимо от уровня их навыков или других факторов. Честная игра — это такая игра, в которой все игроки имеют равные шансы на победу и проигрыш, и где исход игры определяется не только случайностью.
Разработчики игр могут добиваться справедливости в своих играх несколькими способами, в том числе:
Балансировка игрового процесса : это включает в себя корректировку игровой механики и правил, чтобы все игроки имели равные шансы на победу. Это может включать в себя настройку уровня мощности различных персонажей или предметов или настройку вероятности возникновения определенных событий.
Рандомизация : в играх, использующих случайность или случайность, разработчики могут использовать такие методы, как раздача и равномерное распределение, чтобы гарантировать, что случайность будет справедливой и беспристрастной.
Тестирование и отладка . Разработчики могут тестировать и отлаживать свои игры, чтобы убедиться в отсутствии ошибок или эксплойтов, которые дают некоторым игрокам несправедливое преимущество.
Справедливость гарантирует, что игра будет приятной и увлекательной для всех игроков.
Модель справедливости Рабина представляет собой теоретическую основу для понимания того, как люди воспринимают справедливость в социальных ситуациях, включая игры. Согласно этой модели, на восприятие людьми справедливости влияют три фактора:
Справедливость : это относится к идее о том, что к людям следует относиться одинаково и получать выгоды или бремя пропорционально их вкладу или действиям.
Взаимность : это относится к идее о том, что с людьми следует обращаться так, как они обращались с другими.
Эффективность : это относится к идее о том, что ресурсы должны распределяться таким образом, чтобы максимизировать общее благосостояние или полезность.
Согласно модели Рабина, восприятие людьми справедливости определяется степенью соответствия ситуации или результата этим трем критериям. Например, в игре игроки могут воспринимать игру как справедливую, если они чувствуют, что к ним относятся одинаково, если они чувствуют, что игра вознаграждает их пропорционально их усилиям, и если они чувствуют, что игра эффективна, а не трата ресурсов.
Модель справедливости Рабина широко изучалась и оказала значительное влияние на исследования справедливости и социальных норм. Он также применялся к широкому кругу практических ситуаций, включая проектирование экономических систем, разрешение споров и анализ социальных взаимодействий. Он обеспечивает полезную основу для понимания того, как люди воспринимают справедливость в различных ситуациях, включая игры.
Дальнейшее чтение и изучение
https://wikis.nyu.edu/download/attachments/100633782/RulesofPlay.Ch15.pdf?version=1&modificationDate=1567882500727&api=v2
Случайность часто используется в играх, чтобы внести элемент случайности и неопределенности в отношении исхода события.
https://therewillbe.games/articles-analysis/8420-take-a-chance
Бросание костей, вытягивание карт и рандомизированные события — вот некоторые игровые механики, использующие случайность.

Статьи по Теме
Состояние игры, информация и движение
Компромиссы, дилеммы, жертвы, риск и вознаграждение
Стратегия, тактика и обратная связь
Действия, события, выбор, время и ход
Сложность и мастерство
Этика, мораль, насилие и реализм
Основная и неосновная механика
Неосновная механика: экономика
Дополнительные механики: социальные взаимодействия
Распространенные цифровые игровые платформы
Библиография и дополнительная литература
- Словарь игрового дизайна: изучение основополагающих принципов хорошего игрового дизайна Анны Антропи и Наоми Кларк
- «Теория веселья для игрового дизайна» Рафа Костер
- Продвинутый игровой дизайн: системный подход Майкла Селлерса
- Введение в исследования игр , Франс Майра
- Основы игрового дизайна Майкла Мура
- Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Джейсон Шрайер
- Советы по дизайну настольных игр: Из лучших в мире, том 1 , Гейб Барретт
- Строительные блоки дизайна настольных игр: энциклопедия механизмов Джеффри Энгельштейна и Исаака Шалева
- Разработка персонажей и рассказывание историй для игр, Ли Шелдон
- Крис Кроуфорд об игровом дизайне Криса Кроуфорда
- Заводной игровой дизайн от Кейта Бургуна
- Элементы игрового дизайна Роберта Зубека
- Основы игрового дизайна Эрнест Адамс
- Основы дизайна головоломок и казуальных игр, Эрнест Адамс
- Основы игрового дизайна , Бренда Ромеро
- Семинар по игровому дизайну от Трейси Фуллертон
- Игровая механика: продвинутый игровой дизайн Эрнеста Адамса и Джориса Дорманса
- Написание игр: навыки повествования для видеоигр под редакцией Криса Бейтмана
- Игры, дизайн и игра: подробный подход к итеративному игровому дизайну Коллин Маклин и Джона Шарпа.
- Введение в дизайн игровых систем, Дакс Газауэй
- Руководство Kobold по дизайну настольных игр Майка Селинкера, Дэвида Хауэлла и др.
- Руководство Кобольда по построению мира под редакцией Жанны Сильверстайн
- Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр, 2-е издание Скотта Роджерса
- Повествование в пространстве / Пространственное повествование: где встречаются теория повествования и география , Мари-Лора Райан, Кеннет Фут и др.
- Нарративная теория: критическое введение Кента Пакетта
- Нарративная теория: основные концепции и критические дебаты Дэвида Хермана, Джеймса Фелана и др.
- Нарратология: введение в теорию повествования, четвертое издание Мике Бал
- Практический игровой дизайн Адама Крамаржевски и Эннио Де Нуччи
- Процедурное повествование в игровом дизайне, Таня X. Шорт и Тарн Адамс
- Профессиональные методы написания видеоигр Венди Деспейн
- Правила игры Салена и Циммермана
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Concious Narratology (Frontiers of Narrative) Мари-Лора Райан, Ян-Ноэль Тон и др.
- Дизайн настольных игр для разработчиков видеоигр, Итан Хэм
- Искусство игрового дизайна, 3-е издание, Джесси Шелл
- Руководство дизайнера настольных игр: простой четырехэтапный процесс создания потрясающих игр, в которые люди не могут перестать играть, Джо Слэк
- Кембриджское введение в повествование Х. Портера Эбботта
- Кузнечик Бернарда Сьютса
- The Routledge Companion to Video Game Studies Бернарда Перрона и Марка Дж. П. Вольфа
- Энциклопедия теории повествования Routledge Дэвида Хермана
- Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр от Флинта Дилле и Джона Зуура Платтена
- Без коробки: опыт и дизайн настольной игры Гордона Каллехи
- Рассказывание историй в видеоиграх: что должен знать каждый разработчик о методах повествования Эван Сколник
- Написание текстов для жанров видеоигр: от FPS до RPG под редакцией Венди Деспейн
- Написание для видеоигр Стива Инса
- 100 принципов игрового дизайна от DESPAIN