Skilvul Challenge: Наставник по запросу — пример использования UI/UX

Nov 27 2022
Отказ от ответственности: это тематическое исследование является частью задачи Mentor on Demand программы Skilvul: UI/UX Design Mastery. Исходная информация Skilvul — это технологическая образовательная платформа, которая предоставляет онлайн-учебные материалы с помощью интерактивного контента, видео по запросу, а также наставников по запросу. Mentor on Demand — это сервис на Skillvul, который позволяет учащимся записываться на занятия с наставником, чтобы помочь им изучить программирование и UI/UX.

Отказ от ответственности: это тематическое исследование является частью задачи Mentor on Demand в рамках программы Skilvul: UI/UX Design Mastery.

Задний план

Skilvul — это технологическая образовательная платформа, которая предоставляет онлайн-учебные материалы в виде интерактивного контента, видео по запросу, а также наставников по запросу. Mentor on Demand — это сервис на Skillvul, который позволяет учащимся записываться на занятия с наставником, чтобы помочь им изучить программирование и UI/UX. Проблема с этой услугой заключается в том, что системы онлайн-курсов обычно имеют непропорциональное количество наставников по отношению к количеству студентов, тем самым ограничивая время наставника для общения со студентами один за другим, заставляя студентов чувствовать, что они не полностью руководствуются. Поэтому этот сервис здесь, чтобы решить эти проблемы. Не только для студентов, Skilvul также предоставляет кнопку «Зарегистрироваться» для опытных разработчиков, которые могут стать наставниками. Как только регистрация будет принята, имя наставника и другие данные будут отображаться на странице наставника.

Цели, которых хочет достичь Скилвул, следующие:

  • Регистрация для наставников
  • Студенты могут выбрать наставника и узнать стоимость
  • Страница для оплаты
  • Краткие сведения о профиле наставника
  1. Определите эффективность регистрации наставников, найма наставников и потоков частного наставничества.
  2. Знание уровня удовлетворенности пользователей функциями найма наставника и частного наставничества
  3. Знание уровня удобства пользователя в отношении регистрации наставника и потоков платежей
  4. Знание соответствия функций уведомлений потребностям пользователя

Я работаю UI/UX-дизайнером в сотрудничестве с тремя членами команды: Абдулом Азизом Мухаммадом Гифари , Фаридом Аджи Сяхпутрой и 20-106 Дарой Фадила . В этом проекте мы несем совместную ответственность за

  1. Узнайте об услугах наставничества, необходимых целевым пользователям
  2. Мозговой штурм идей и концептуальных особенностей по результатам исследований
  3. Создавайте удобные потоки функций
  4. Разработка интерфейса веб-сайта и новейших функций с удобным дизайном и в соответствии с характеристиками Skilvul.
  5. Создавайте простые в использовании интерактивные прототипы
  6. Проведите опрос пользователей, чтобы выяснить преимущества и недостатки последних функций.

Дизайн-мышление используется как подход к процессу проектирования, чтобы определить, какие функции и как вы хотите спроектировать. Этот процесс позволяет нам понять пользователя вопреки предположениям и переопределить проблему, чтобы найти альтернативные решения. В этом подходе мы фокусируемся на создании инновационных идей для создания эффективных решений, пробуя различные возможности.

1 — сопереживать

На этапе сопереживания мы проводим первичное исследование, чтобы получить представление о пользователях и их потребностях в частных услугах наставничества. Empathize помогает исследователям отвергать собственные предположения, извлекая информацию из субъектов исследования. Эмпатия — самый важный этап в дизайн-мышлении. Если это не сделано правильно, то вся идея не будет принята.

а. Первичное исследование

На этом этапе эмпатии мы используем первичные методы исследования, чтобы добывать информацию непосредственно для целевых пользователей. Первичное исследование имеет высокую степень точности, поскольку данные берутся непосредственно из первоисточника. В центре внимания первичных исследований находится существующая проблема, поэтому все внимание направлено на поиск решения. Это позволяет исследователям исследовать проблему и находить различные варианты, которые могут быть идеями для решения.

  • Исследование пользователей стимулов
  • Интервью
  • Углубленное интервью Первичное исследование

Видеоинтервью можно посмотреть по ссылке ниже

  • Запись данных
Запись исследований пользователей данных

2 — определить

На этом этапе мы интерпретируем данные, собранные на этапе Empathize, чтобы выяснить потребности пользователя. Этап «Определение» поможет дизайнерам собрать отличные идеи для создания функций, функций и других элементов, которые позволят им решать проблемы.

а. Болевая точка

Болевые точки — это совокупность проблем, которые нам предстоит решить. По результатам опросов в первичных исследованиях мы можем выявить конкретные проблемы и трудности, с которыми сталкиваются пользователи. На этом этапе вопросы группируются в категории, которые затем выбираются путем голосования членов группы. Каждый участник может проголосовать не более чем за 3 вопроса. Темы, набравшие наибольшее количество голосов, перейдут на этап «Как мы можем».

Болевые точки

б. Как мы можем

How-Might We — это этап, на котором мы превращаем существующие проблемы в вопросы. Вопросы могут охватывать факторы, влияющие на дизайн и функции. Но избегайте намеков или решений, чтобы мы могли свободно исследовать идеи решений и не зацикливаться на подразумеваемых решениях. Ожидается, что на этом этапе дизайнеры будут мотивированы на активный поиск решений представленных проблем.

Как мы можем

3 — Идеи

Идеи — это процесс генерирования широких новых идей и концепций, основанных на определенной теме. На этом этапе мы должны творчески решить проблему пользователя. Основная цель Ideate действительно состоит в том, чтобы открыть перспективы и концепции, которые никогда не делались раньше.

а. Идея решения

Из вопросов, возникающих на этапе «как мы можем», мы можем придумать как можно больше идей решения, но все же в рамках проблемы. Стадия идеи решения помогает нам исследовать и проверять наши идеи, чтобы мы могли найти лучший способ решения проблемы. На этом этапе мы разделили идеи решений на 3 категории, а именно регистрация наставников, функции частного наставничества и функции гигиены.

Идея решения

б. Идея расстановки приоритетов

Идея расстановки приоритетов — это метод разделения проектов в соответствии с объективным планированием времени. Идеи, которые были сделаны на этапе идеи решения, группируются на основе переменных воздействия и усилий, которые пересекаются перпендикулярно, чтобы получить четыре части. Этот метод помогает нам определить, какие рабочие приоритеты будут приоритетными, а какие можно отложить. Идеи, которые имеют большое влияние и требуют больше усилий, помещаются вверху справа, и наоборот.

Матрица приоритетов

4 — Прототипирование

Прототип — это процесс разработки продукта путем создания дизайна или образца с целью тестирования концепции и пользовательского потока. Другими словами, прототип — это не конечный продукт, который нужно запустить. Этот этап необходим, чтобы выяснить, может ли функция функционировать в соответствии с запланированными потребностями.

а. Пользовательский поток

Пользовательский поток — это набор шагов, которые пользователь должен выполнить, чтобы выполнить функцию на веб-сайте. Пользовательский поток должен рассматриваться на основе ожиданий, потребностей и удобства пользователя, чтобы создать хороший пользовательский опыт. Пользовательский поток также должен быть задокументирован для справки по дизайну. Одним из инструментов, который может документировать поток пользователей, является FigJam.

б. Каркас

Каркас — это структура страницы для разработки макета элементов или функций на веб-сайте. Связанные элементы относятся к тексту, изображениям, кнопкам и т. д. Каркас предназначен для предоставления обзора концепции и внешнего вида веб-сайта в целом. Поэтому нам нужно только создать простой контур, состоящий из блоков, линий и текста без цвета, учитывая потребности и поток пользователя. При разработке этого каркаса нам нужно проверить каждый элемент на веб-сайте Skilvul, чтобы настроить размер и форму.

в. Дизайн-система

Дизайн-система — это последовательный и согласованный набор компонентов пользовательского интерфейса. Дизайн-система может неоднократно использоваться дизайнерами и разработчиками в процессе разработки веб-сайта. Функция самой дизайн-системы заключается в устранении несоответствий и поддержании качества продукта для удобства пользователя. Компоненты дизайн-системы обычно состоят из типографики, цветовых палитр, значков, текстовых полей, кнопок, панелей навигации и других элементов. Все компоненты, которые мы используем в этом проекте, были адаптированы к оригинальным компонентам Skilvul.

д. Дизайн пользовательского интерфейса

На этом этапе мы начинаем оформлять приложение в соответствии с внешним видом исходного сайта. Макет веб-сайта относится к созданному каркасу. Для наполнения страницы мы добавляем цвета, типографику и уже встроенные в дизайн-систему компоненты. Самое главное в дизайне пользовательского интерфейса — это функциональность, эстетика и персонализация для создания хорошего пользовательского опыта.

е. Прототип

Прототипирование — этап создания интерактивных и готовых к тестированию образцов продукции. Прототипы делаются только для того, чтобы узнать, как работают функции и возможности на сайте. Прототипирование основано на пользовательском потоке каждой страницы или функции. Чтобы он работал, нам нужно проложить соединительный кабель с одной страницы на другую. Добавление анимации также важно для максимизации функции функции.

Прототипирование в Figma Design

ф. Цифровой макет интерактивного прототипа

После подключения кабелей прототипа через Figma Design вы можете просмотреть предварительный просмотр веб-сайта с помощью настоящей функции. Этот макет может быть выполнен почти так же, как оригинальный продукт. Вы можете нажимать кнопки, прокручивать страницы, вводить текст и многое другое. Этот макет будет опробован на потенциальных пользователях на этапе тестирования.

5 — Тестирование

Тестирование — это этап проверки полезности приложения, чтобы убедиться, что оно соответствует потребностям или ожидаемым результатам. Тестирование проводится с потенциальными пользователями, чтобы обеспечить реальный опыт и получить конструктивную обратную связь. Это помогает нам оценивать проблемы удобства использования и находить лучшие решения до того, как продукты будут выпущены для широкой публики.

а. Подготовка исследования пользователей

  • Исследование пользователей стимулов

б. Практика исследования пользователей

  • Интервью
Углубленное тестирование интервью

Видеоинтервью можно посмотреть по ссылке ниже:

  • Запись данных
Исследование пользователей записи данных

Заключение

Skilvul — это технологическая образовательная платформа, которая предоставляет учебный контент в области ИТ с использованием метода смешанного обучения. У Skilvul есть услуга Mentor on Demand, которая позволяет студентам записываться на занятия с наставником, чтобы помочь им изучить программирование и UI/UX. Однако сервис не является оптимальным, что вызывает проблемы у студентов и наставников. Чтобы решить эту проблему, Skilvul требует добавления функций Mentor on Demand, чтобы повысить опыт и удобство обучения и преподавания. Мы работаем над тем, чтобы реализовать эти функции в рамках этого проекта. Мы сделали вышеуказанный дизайн веб-сайта как можно лучше, чтобы создать хороший опыт для потенциальных пользователей. В процессе мы прошли через многое. Начиная с неизбежной занятости каждого участника, артблока, потери мотивации и многого другого. Однако, мы, наконец, смогли преодолеть это и хорошо закончить этот проект. Благодаря этому проекту мы получили много знаний и навыков, таких как командная работа, дизайн, критическое и творческое мышление, общение и многое другое. Хотя это и не идеально, мы надеемся, что полученные результаты вдохновят читателей.

Следующая рекомендация

Пройдя ряд первичных исследований, дизайн-мышления и исследований пользователей, мы нашли следующие решения для разработки функций веб-сайта Skills:

  1. Обновление внешнего вида, чтобы сделать его более функциональным и удобным для пользователей (Уведомления)
  2. Добавлены функции, которые могут помочь пользователям, но еще не существуют (кнопка «Назад» на всплывающей странице для выбора расписания и изменения расписания)
  3. Редизайн функций, которые считаются менее эффективными (ценовой фильтр наставника)