Создание музыкальных клипов с помощью Game Engine Cinematics

@VJLoopZone
Игровые движки, по сути являющиеся движками для симуляции всего, что существует во времени и пространстве и подчиняется физическим законам, таким как причина и следствие, а это, пожалуй, все! — можно использовать для создания музыкальных клипов с помощью встроенных кинематографических инструментов.
Однако это несколько противоречит эстетике медиа. На протяжении десятилетий в эстетике музыкального видео доминировали подходы, ориентированные на монтаж, а логику ассоциации и сопоставления мы также находим в родственных формах искусства, таких как поэзия и коллаж.

Стилистической противоположностью монтажу является непрерывная съемка и монтаж, когда создатели фильма пытаются воссоздать целостный поток и ощущение времени и пространства во всех небольших фрагментах отснятого материала, которые они смонтировали вместе. Зрители не должны замечать все эти короткие фрагменты, а вместо этого воспринимать целый непрерывный мир действия.
Музыкальные видеоклипы, в которых используются подходы, связанные с непрерывностью, такие как практика повествования и документального кино — рассказ истории (обычно с актерской игрой без диалогов) и захват реального (например, запись живого выступления) — являются исключениями, которые подтверждают правило, поскольку видео, основанные на монтаже, значительно превосходят их по численности.
Непрерывность и документальный стиль также существуют в видео, ориентированном на монтаж, как моменты повествования или реальности, которые должны быть включены в общий стиль монтажа, который рассматривает эти моменты нефрагментированного пространственно-временного представления как элемент, который должен быть сопоставлен, как и любой другой в его грамматике постоянного контраста. .

Кинематика игрового движка, как правило, даст вам эквивалент общего плана, который является чистейшей формой непрерывности. Конечно, вы можете скомпоновать вместе фрагменты этих виртуальных визуализаций бесшовного времени и пространства таким образом, который вызывает традиционное непрерывное редактирование, например, следуя принципу Хичкока «вырезать скучные фрагменты». Плавность движения в виртуальном пространстве не требует усилий — никаких стедикамов или карданов не требуется, чтобы этот плавный снимок скользил по окружающей среде.
Автоматический стиль непрерывности этой среды, кажется, расходится со многим из того, что мы ожидаем от музыкальных видеоклипов, поэтому в работах, обсуждаемых ниже, я искал способы ввести это обычное разнообразие образов в монтажи в симулированном игровом мире, создающем непрерывность.

Syzygy , например, использует несколько методов для создания того, что можно было бы назвать «монтажной реминисценцией» в рамках своего общего общего движения вокруг фантастического острова в стиле поп-арт в стиле соларпанк. Это включает:

- Постоянно меняющиеся художественные образы в виде перемещения по своего рода виртуальной художественной галерее. Видео использует работы художников-апроприаторов, которые используют элементы популярной культуры в своих визуальных эффектах. Поскольку многие из этих работ представляют собой коллажи, монтаж формально представлен его двухмерным аналогом — фотомонтажом.
- Достичь ровно одного редактирования, перемещая камеру прямо в один объект и выводя ее из другого, расположенного на некотором расстоянии от начальной сцены.
- Использование видеоматериалов в качестве текстур, чтобы зернистая эстетика аналогового фильма Super 8 с низким разрешением была перенесена в первозданную трехмерную визуализацию виртуальной среды.
- Представление некоторых моментов «пасхального яйца», таких как смена одежды персонажей, когда на них смотрят с разных точек зрения, или внезапное заполнение уровня структуры, когда камера перемещается к нему, который ранее был показан пустым.

«Расасвада» — часть другого проекта, который я называю «Феноменологией веселья». Это не то же самое, что «Феноменология веселья» Лиз Силлс , но, возможно, тоже смешно. Его название также связано с моим интересом к «применению» (что бы это ни значило) незападной эстетики в моей работе. В глобализированном мире «западное» существует для любого, кто может принять его как социальный дефолт, так что открытость к не-западному со стороны жителей Запада, вероятно, является художественно ответственной.

Состоящий из одного кадра, чувственность монтажа передается за счет:
- Регулярная смена объектов, которые появляются на сетке, когда гигантский розовый куб начинает подпрыгивать.
- Использование видеотекстуры, визуально насыщенной и напоминающей аналоговую экспериментальную анимацию низкого разрешения.
- Переключение текстур видео между анимацией и живым видео.
- Оставляя незамаскированными все точки начала и конца цикла видео, чтобы придать оттенок французской Новой волны 60-х и Cinéma Vérité, «раскрыть чувствительность устройства».
- В том же духе мне часто нравится оставлять вычислительные ошибки в своих работах, основанных на игровом движке. Это та же склонность, которую имеют архитекторы бетонных конструкций, когда они показывают все отверстия и маркировку от деревянных и металлических форм, в которые был залит влажный бетон. Горизонтальные линии в основной сетке на плоскости земли на самом деле являются ошибками — предполагается, что нужно настроить параметры освещения и тени, чтобы избавиться от них, но мне понравился вид ошибки, поэтому я оставил ее.

- Он переключается между 2D-статическим и 3D-движущимся изображением, открываясь первым.
- Это переключение, однако, не плавное, и изменение общих атмосферных условий (уровень смога) является визуальной подсказкой к точке редактирования.
- В конце мы полностью выходим из игровой среды в живое видео. Хотя основная часть видео основана на игровом движке, в начале оно ограничено 2D-изображением (полученным из той же среды), а в конце - смесью живого видео и других форм анимации, которые родственны его среде. Это похоже на стили музыкальных видео, которые монтируют не только видеоматериалы, но и типы мультимедиа, такие как интеграция Academy 35 мм, черно-белое 16 мм, аналоговое и цифровое разрешение видео из разных технических эпох, полароидные изображения, анимация и т. д.
- И на самом деле, финальная часть музыкального клипа, после того как мы выходим из мира игрового движка, является более или менее монтажом, просто очень медленным.
- В конце происходит довольно странная вещь, представляя то, что могло быть главным героем в самые последние моменты, превращая то, что обычно является центром внимания (главный герой), по сути, (возможно, загадочный) визуальный фрагмент.
- Он помещает какие-то странные предметы в странные места, например, смотрящую в зеркало кошку в фермах, или психоделический куб тоже там, или светящуюся козу, на которую мы смотрим в течение долгого времени. Многие из них являются объектами, не имеющими аналогов в реальном мире, тогда как объекты в мире Сизигии (в основном!) имели общий репрезентативный смысл.
- Он включает в себя более широкий спектр глючных и абстрактных лупов виджея, разбросанных по всему пространству.
- Существует некоторая визуальная синхронизация битов на «большом открытии», когда звуковая система появляется из ниоткуда, потенциально давая причинно-следственное или повествовательное обоснование играемой музыки.
- И, по сравнению с другими видео выше, виртуальная камера немного более прыгучая.

Что касается того, какой смысл имеют эти взаимосвязи контента, это часть игры «Охота за пасхальными яйцами», в которую играют с помощью этого игрового движка. Зрителю просто нужно просмотреть как можно больше видео, как можно больше раз, чтобы найти все пасхальные яйца, чтобы иметь возможность сказать, что все эти пасхальные яйца были найдены; )
Чтобы раздать одно из этих бесплатных яиц, один из этих интертекстуальных элементов — это просто творческая стратегия использования большей релятивизации медиа, например, наполнение кинематографии на основе игрового движка более ранними подходами к интерактивным и генеративным визуальным эффектам, таким как использование элементов синтеза видео . Синтез видео эквивалентен модульной аналоговой обработке видеосигнала вместо аудиосигнала. Только используемые здесь методы синтеза видео являются цифровыми эмуляциями этих аналоговых процессов.
Музыка и звуковые эффекты часто служат мотивацией для создания сокращений в монтажной последовательности, а системы музыкальных реактивных частиц создают общее «движение в такт», которое пробуждает эту чувствительность. Все монтажные работы связаны с ритмом, и создание битов контента игрового движка и реагирование на звуковой спектр нарушит непрерывность, поскольку пространственно-временная целостность не должна прерываться саундтреком. Музыка, которая полностью доминирует над визуальными эффектами, обычно экстрадиегетична в кино — она не является частью самого разворачивающегося повествования, а вместо этого играет непосредственно на эмоциях аудитории — и это также работает против обычной цели непрерывности.
Полное руководство по звуку и дизайну

Статьи по Теме
Новые системы творческой коммуникации: междисциплинарное исследование
Видеоарт и базы данных: роль библиотек клипов в творческом процессе
Петли виджея! Среда, эстетика и эмерджентность
Аудиовизуальное совместное размещение | Презентация исследовательского коллоквиума
Десять стратегий создания безбюджетных музыкальных клипов
Победите реактивные визуальные эффекты в FL Studio с помощью визуализатора ZGameEditor | Начиная
Интерактивное и генеративное видео | Как вы делаете деньги с этим?
Звук для фильма | Опубликовано в A Companion Guide to Rooftop Films, Fall 2002 №2.