การเปรียบเทียบเกณฑ์มาตรฐาน GPU

Jan 09 2023
ในการวัดประสิทธิภาพ & การโอเวอร์คล็อกบน Radeon 7900 XTX ฉันใช้เกณฑ์มาตรฐานในตัวของเกมยอดนิยมหลายเกม ฉันยังทดสอบทุกเกมด้วยการตั้งค่าสูงสุด

ในเกณฑ์มาตรฐานและ การ โอเวอร์คล็อก ของฉัน บน Radeon 7900 XTX ฉันใช้เกณฑ์มาตรฐานในตัวของเกมยอดนิยมหลายเกม ฉันยังทดสอบทุกเกมด้วยการตั้งค่าสูงสุด

ตอนนี้ฉันกำลังเปรียบเทียบเกมเดียวกันด้วยการตั้งค่า "มันฝรั่ง" ซึ่งเป็นการกำหนดค่าที่ต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ฉันต้องการตรวจสอบความสามารถในการปรับขนาดของเอ็นจิ้นเกมและความหมายสำหรับการเล่นเกมและสำหรับการทดสอบ GPU

นอกจากนี้ ฉันยังต้องการตรวจสอบคุณภาพของเกณฑ์มาตรฐานในตัวเหล่านี้ ในแง่ของข้อถกเถียงล่าสุดเกี่ยวกับการดำเนินการด้วยตนเองเทียบกับการดำเนินการอัตโนมัติหรือการเลือกเกณฑ์มาตรฐาน ดูตัวอย่างmeta-review นี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง TechPowerUp ให้คะแนน 7900 XTX เพียง 16% ต่ำกว่า 4080 ใน RT แต่ร้านอื่นๆ ส่วนใหญ่บอกว่า 25% และทั้งหมดนั้น "ถูกต้อง" พวกเขาเพียงแค่ทดสอบเกมต่างๆ หรือทดสอบบางเกมด้วยเกณฑ์มาตรฐานที่แตกต่างกัน

ผล

การตั้งค่ากราฟิกมีผลกระทบที่หลากหลายในทุกเกมในชุด 11 ของฉัน ดังนั้นคะแนนสัมพัทธ์ของฉัน — การปรับปรุงในอัตราเฟรมจากการตั้งค่าบนลงล่าง — จึงอยู่ในทุกที่ ฉันจะแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผลลัพธ์และคุณภาพของเกณฑ์มาตรฐานในตัวของแต่ละเกม

Callisto Protocol
นี่เป็นเกมที่จำกัด CPU/engine อย่างมาก แต่ปัญหานั้นเฉพาะเจาะจงมากกว่าสำหรับการใช้ ray tracing อย่างหนัก ปิด RT แล้ว Callisto จะปรับขนาดได้ดี ถ่ายจาก 72fps เป็น 193fps ซึ่งดี +168%

เกณฑ์มาตรฐานนั้นดีโดยมีการแสดงกราฟิกและแอนิเมชั่นของเกมอย่างยุติธรรม มันขาดการต่อสู้ไปบ้าง แต่นี่ไม่ใช่เรื่องหนักหนาสำหรับภาพใน Callisto ซึ่งความสยองขวัญและสภาพแวดล้อมสามารถทำได้ด้วยเอฟเฟกต์ภาพเล็กน้อยในการต่อสู้ เว้นแต่ว่าบางครั้งคุณสามารถฆ่าศัตรู (หรือถูกฆ่า) ด้วยวิธีที่น่าสะพรึงกลัวที่จะสาดเลือดไปทั่วเหมือนฉีดน้ำชลประทานในฟาร์ม ฉันหวังว่าเกณฑ์มาตรฐานจะมีสิ่งนั้นบ้าง

ในปัญหาเฉพาะ เกณฑ์มาตรฐานของ Callisto ใช้อัตราส่วนภาพที่ถูกล็อคไว้ ดังนั้นจึงไม่สามารถแสดงความละเอียดใดๆ ที่ไม่ใช่ 16:9 ได้อย่างถูกต้อง สำหรับฉันแล้วนี่เป็นข้อบกพร่อง

เจ้าหน้าที่สุขาภิบาลไม่อนุญาตให้ใช้มุมมองกว้างพิเศษของฉากนี้

Shadow of the Tomb Raider
SOTR ทำงานได้ดีพอที่ 110fps การตั้งค่าสูงสุดรวมถึง RT ระดับเริ่มต้น และปรับขนาดได้ดีด้วย GPU ที่เร็วขึ้น นอกจากนี้ยังปรับขนาดตามปกติด้วยการตั้งค่าที่ลดลง +112% ถึง 233fps

เกณฑ์มาตรฐานมีความสมเหตุสมผล ไม่มีการกระทำ แต่เกมนี้เป็นเกมที่คุณขายหน้านักปีนเขา IRL ทุกคนเป็นส่วนใหญ่และยิงธนู เกณฑ์มาตรฐานอาจนำเสนออุปกรณ์ไฮดรอลิกบางส่วนในสุสาน แต่ฉันเดาว่าโครงสร้างขนาดใหญ่ที่เคลื่อนไหวได้นั้นไม่ยากนักที่จะเรนเดอร์ด้วยไฟส่องสว่างแบบคงที่ของเกมเป็นส่วนใหญ่ (แม้แต่กับ RT) ฉันคิดว่าเกณฑ์มาตรฐานในตัวได้รับการออกแบบมาเพื่อไม่ให้เสียการค้นพบที่ยอดเยี่ยม

Quake II RTX
กรณียากสำหรับการศึกษานี้โดยเฉพาะเนื่องจาก "การตั้งค่ามันฝรั่ง" ที่นี่คือตัวเรนเดอร์ OpenGL ดั้งเดิมจากปี 1997 ตอนนี้เอนจิ้นเกมนั้นเก่าพอที่จะเมาแล้ว มันจะจ่าย $2,000 สำหรับ GPU ความแตกต่างระหว่างสิ่งที่แย่ที่สุดที่เอ็นจิ้นดั้งเดิมสามารถทำได้กับสิ่งที่ดีที่สุดที่ RTX remaster ใหม่สามารถทำได้คือ 6,554% ทางดาราศาสตร์: 4,163fps เมื่อเทียบกับ 62fps

ฟีเจอร์ idTech timedemo แบบคลาสสิกสร้างขึ้นเพื่อเวลาที่ง่ายขึ้น มันแสดงลำดับของเฟรมที่ตายตัว (687 ทุกประการสำหรับ “demo1”) ซึ่งเหมาะอย่างยิ่งสำหรับความสามารถในการทำซ้ำ โดยไม่มีสัญญาณรบกวนจากการเว้นจังหวะของเฟรม แต่ด้วยการตั้งค่าต่ำสุด การทดสอบจะเสร็จสิ้นภายใน 0.2 วินาทีบน 7900 XTX! นั่นทำให้เกิดข้อผิดพลาดขนาดใหญ่ในการวัด — ความแตกต่าง 10% จากคะแนนที่แย่ที่สุดถึงดีที่สุดของการวิ่งจำนวนมาก ด้วยข้อแม้นั้น มันเป็นเกณฑ์มาตรฐานที่ดีที่แสดงถึงการกระทำของเกมได้อย่างดี

การตั้งค่าต่ำสุดและสูงสุดเป็นเกมที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานแล้ว แต่เนื่องจากการรีมาสเตอร์/รีเมคเป็นเรื่องปกติมากขึ้นสำหรับเกมคลาสสิกรุ่นเก่า ฉันพบว่า Quake II RTX เป็นมุมมองที่มีประโยชน์ในการเพิ่มความซับซ้อนและประสิทธิภาพการเรนเดอร์แบบก้าวกระโดด แม้ว่าจะค่อนข้างรุนแรงเนื่องจากอายุของเกมดั้งเดิมและเส้นทางที่เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง - ติดตามการรีมาสเตอร์

การเปรียบเทียบหน้าจอเมนู ใช่ 7,300 FPS แม้ว่าแค่ในเมนูจะคุ้มค่ากับ 300W และ 1,700rpm โดยสิ้นเชิง

Guardians of the Galaxy
เกมหนัก ๆ นี้เพิ่มประสิทธิภาพเป็นสองเท่าจาก 78fps เป็น 156fps ซึ่งเป็นอีกเกมที่ปรับขนาดได้ดีมากด้วยการตั้งค่าการเรนเดอร์

น่าเสียดายที่เกณฑ์มาตรฐานนั้นแย่โดยไม่มีการแสดงการต่อสู้หรือภาพแบบไดนามิกและน่าตื่นเต้นอื่น ๆ ของเกมนี้ สิ่งนี้อาจไม่สร้างความแตกต่างในคะแนนมากนัก ฉันทดสอบเล่นเซฟพอยต์แบบเก่าที่ฉันเคยต่อสู้อย่างหนักในช่วงใกล้จบเกม และประสิทธิภาพอยู่ในช่วงตั้งแต่ 70 วินาทีต่ำไปจนถึง 100fps ซึ่งโดยเฉลี่ยแล้วสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานเล็กน้อยด้วยซ้ำ แต่การตรวจสอบด้วยตนเองแบบสุ่มนี้ไม่ใช่การแทนที่เกณฑ์มาตรฐานที่เหมาะสม

Horizon Zero Dawn
ช่วงที่เจียมเนื้อเจียมตัวที่นี่ Horizon เคลื่อนไหวเพียง +32% จากการตั้งค่าที่ดีที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ซึ่งให้ 157fps ซึ่งเป็น 208fps ที่แย่ที่สุด เกมนี้เป็นเกมแรสเตอร์ล้วนๆ ดังนั้นช่วงนี้จึงไม่ สั้น เกินไป  แต่ก็สั้น

เกณฑ์มาตรฐานนั้นแย่มาก แย่ที่สุด: ดูเหมือนว่าเว็บไซต์อสังหาริมทรัพย์เหล่านั้นมีการบินผ่านสถานที่ถ่ายทำด้วยโดรน การเที่ยวชมทิวทัศน์ที่ยาวเหยียดและน่าเบื่อหน่ายของ NPC ที่มีผู้คนพลุกพล่านโดยไม่ทำอะไรเลย มันไม่ได้แสดงเครื่องจักรใด ๆ ที่เป็นจุดสนใจของการกระทำส่วนใหญ่ มันไม่แสดงตัวเอกเลยแม้แต่น้อย มีอยู่ทั่วไปในเกมมุมมองบุคคลที่สามนี้

ลองดู! ลิฟต์ทำงาน ปลอดภัยมาก ค่าธรรมเนียม HOA เพียง 950 ชาร์ดต่อเดือน

DOOM 3
นี่คือ "เกมเก่า" อย่างแท้จริง (มีการรีมาสเตอร์ แต่ฉันไม่ได้ใช้มันในซีรีส์นี้) ไม่ RT อีกแล้ว การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกทั้งหมดไม่มีความแตกต่าง ประสิทธิภาพจากการนำเสนอที่แย่ที่สุดไปจนถึงดีที่สุดจะเหมือนกันภายในระยะขอบของข้อผิดพลาด

นี้ไม่ได้คาดคิด อย่างแรก เกมเป็นแบบเธรดเดียว เอ็นจิ้นจำกัดไว้ที่ประมาณ 400fps บนระบบของฉัน ประการที่สอง งานการเรนเดอร์เป็นเหมือนการเดินเล่นในสวนสำหรับฮาร์ดแวร์ปัจจุบันใดๆ ตัวเลือกต่างๆ เช่น เงาในยุคปี 2004, Bump Map หรือ AA เป็นข้อผิดพลาดในการปัดเศษในความพยายามของ GPU น่าเสียดายเพราะ timedemo เป็นเกณฑ์มาตรฐานที่ค่อนข้างดีพร้อมแอ็คชั่นมากมาย ซึ่งแตกต่างจาก Quake II RTX ตรงที่ไม่เร่งความเร็วที่อัตราเฟรมสูง

Dying Light 2
กลับสู่เกมสมัยใหม่ ที่นี่เราย้าย +274% ที่ยอดเยี่ยมจากการตั้งค่า Ray-Trace ที่ยากที่สุดที่ 53fps ไปเป็นแรสเตอร์หยาบที่สุดที่ 194fps

เกณฑ์มาตรฐานดูเหมือนแค่พอผ่าน มีบางฉากที่มีการต่อสู้กับซอมบี้ แต่อยู่ห่างๆ — ฉันไม่เข้าใจว่าทำไมเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งถึงได้รับเกณฑ์มาตรฐานโดยไม่มีมุมมองบุคคลที่หนึ่ง นอกจากนี้ยังไม่มีการวิ่ง / parkour ซึ่งเป็นเหตุผลหลักที่ฉันซื้อเกมนี้

Batman Arkham Knight
บทสุดท้ายของซีรี่ส์ Arkham นี้เปลี่ยนจาก 242fps เป็น 281fps เพียง +16% เมื่อเทียบกับการตั้งค่าต่ำสุดถึงสูงสุด นั่นเป็นช่วงที่แย่มากแม้ว่าจะไม่มี RT ก็ตาม มันใกล้เคียงกับ DOOM 3 ยกเว้นว่า Arkham เป็นเกมในปี 2015 ที่มีกราฟิก DirectX 11 ซึ่งล้ำสมัยในเวลานั้นและยังคงเป็นงานฉลองสำหรับวันนี้ เราสามารถตำหนิการปรับขนาดที่จำกัดซึ่งส่วนหนึ่งมาจากข้อจำกัดของ CPU/เอนจิ้นของเกมส่วนใหญ่ในยุคนั้นหรือเก่ากว่านั้น และส่วนหนึ่งมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าเกมแรสเตอร์ล้วนนั้นง่ายเกินไปสำหรับ GPU ระดับไฮเอนด์รุ่นปัจจุบัน

อีกหนึ่งเกณฑ์มาตรฐานในตัวที่อาจดีกว่านี้มาก มันแสดงให้เห็นองค์ประกอบของเกมมากมาย แต่ไม่ใช่มุมมองของเกมหรือการกระทำที่สำคัญใดๆ

คะแนนค้างคาวไม่ใช่ FPS แต่เป็นจำนวนที่บรูซทำตอนตี 4

Red Dead Redemption 2
ทันสมัยแต่จำกัด CPU, RDR2 ปรับขนาดเล็กน้อย +39%: 121fps ถึง 169fps อาจมีคนเถียงว่าไม่เป็นไรเพราะไม่มี RT ในด้านการตั้งค่าสูงสุด แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมนี้มีการนำเสนอที่ซับซ้อนมาก ฉันจะเรียกมันว่าเพลงแรสเตอร์ของหงส์ - ฉันไม่เห็นว่าเกมจะทำได้อย่างไร ดูดีกว่านี้มากโดยไม่ต้องใช้ ray tracing ด้วยเหตุนี้ฉันจึงถือว่าการปรับขนาดตามการตั้งค่านั้นไม่ดี

เกณฑ์มาตรฐานในตัวนั้นยอดเยี่ยมมาก มันแสดงให้เห็นถึงระดับที่หลากหลาย ระบบสภาพอากาศ และเสียงปืนที่ดีของตะวันตก น่าเสียดายที่นักวิจารณ์รายใหญ่บางรายชอบเกณฑ์มาตรฐานแบบเฉพาะกิจสำหรับ RDR2 เนื่องจากเกณฑ์มาตรฐานในตัวนั้น "ยาวเกินไป" Red Dead เป็นการบรรยายเกี่ยวกับวิธีสร้างเกณฑ์มาตรฐานของเกม

Wolfenstein: Youngblood
ขอเตือนว่าการตั้งค่าสูงสุดสำหรับเกมนี้ไม่รวม ray tracing บน Radeon (รองรับเฉพาะส่วนเสริมก่อนหน้าของ NVidia เท่านั้น) เอ็นจิ้นแรสเตอร์ตลอดเวลาปรับขนาดเพียง +25% จาก 343fps เป็น 427fps ด้วยเหตุผลเดียวกันกับ Batman Arkham Knight

มีการวัดประสิทธิภาพสองแบบ แต่ละแบบเป็นการวิเคราะห์แบบง่ายๆ ในหนึ่งระดับ ในเกมแบบร่วมมือที่ผสมผสานระหว่างมุมมองบุคคลที่หนึ่ง การถือปืนขนาดใหญ่ตลอดเวลา และบุคคลที่สามของเพื่อนของคุณ ไม่มีใครปรากฏตัวเลย นอกจากนี้ MIA ยังเป็นการต่อสู้ที่สนุกราวกับนรกด้วยเครื่องจักรสงครามดีเซลพังค์สุดฮา มันเหมือนกับตัวอย่างภาพยนตร์เรท R ระดับ PG-13

Hitman 3
ตามที่นักวิจารณ์หลายคนสังเกตเห็น Hitman ได้รับการปรับปรุง (หรือรับภาระหนัก) ด้วยการใช้ ray tracing ที่เพิ่มเงาและแสงสะท้อนด้วยค่าใช้จ่ายจำนวนมาก สิ่งนี้อธิบายว่าทำไมเกมถึงกระโดดจาก 52fps เป็น 324fps ซึ่งเพิ่มขึ้นอย่างมากถึง 525%

เกณฑ์มาตรฐานคือระดับที่ดูน่าทึ่งหลายระดับซึ่งเต็มไปด้วยผู้มีอำนาจรวมตัวกันและใช้จ่ายเงินของพวกเขา แต่ไม่เป็นไรใช่ไหม เกมนี้เป็นเกมที่คุณจะต้องเดินเข้าไปในงานปาร์ตี้เหล่านั้นอย่างสงบและทำชีฟชีคเมื่อไม่มีใครมอง

ปาร์ตี้วันเกิดเมื่อลูกของคุณชอบ Minecraft และคุณก็รวยแบบโสโครก แต่โชคของคุณไม่คงอยู่: เจ้าหน้าที่ 47 (สวมวิก) เดินเข้ามาโดยไม่สงสัย

การปรับสเกล: การแสดงผลเทียบกับการเพิ่มสเกล

การตั้งค่าการเรนเดอร์ต่ำช่วยได้ตั้งแต่เมื่อก่อน แต่วันนี้เรามีเทคโนโลยีการสุ่มตัวอย่างขั้นสูงแล้วใช่ไหม แม้กระทั่งก่อนที่จะอัปเกรดจาก GPU เจนเนอเรชั่นล่าสุดของฉัน สำหรับเกมที่ต้องการการปรับแต่งและรองรับ FSR 2 ฉันมักจะพยายามใช้เฉพาะสิ่งนั้นและเก็บการตั้งค่าอื่นๆ ทั้งหมดไว้ที่ High/Ultra

ตรรกะนี้เหมาะสมเมื่อกำหนดเป้าหมายความละเอียดสูง (ขั้นต่ำ 1440p) และเมื่อการใช้การลดอัตราการสุ่มสัญญาณแบบจำกัด (โหมด "ประสิทธิภาพ") เพียงพอที่จะให้อัตราเฟรมที่ต้องการ การลดอัตราการสุ่มสัญญาณที่รุนแรงมากขึ้นหรือการลดขนาดใดๆ ที่ความละเอียดต่ำลง ส่งผลต่อคุณภาพของภาพที่เห็นได้ชัดเจนกว่ามาก และเกมเมอร์จำนวนมากยังคงได้รับการตั้งค่าการเรนเดอร์แบบละเอียดที่สร้างความแตกต่าง ไม่ใช่ทุกคนที่ใส่ใจทุกเรื่อง หากคุณไม่ชอบภาพเบลอจากการเคลื่อนไหวหรือแสงแฟลร์ของเลนส์ หรือคุณไม่ประทับใจกับการเรนเดอร์เส้นผมคุณภาพสูง การปิดใช้งานคุณสมบัติดังกล่าวจะทำให้คุณภาพของภาพลดลง 0% การลดอัตราการสุ่มสัญญาณอย่างชาญฉลาดนั้นยอดเยี่ยม แต่ก็ไม่เคยสูญเสียเป็นศูนย์เลย

ข้อสรุป

การปรับขนาดเอนจิ้นเกมเป็นคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมเมอร์ ช่วยให้พวกเราที่มี GPU รุ่นเก่าหรือระดับเริ่มต้น (และคอนโซล) สามารถเพลิดเพลินกับเกมล่าสุดได้แม้ว่าจะไม่เต็มประสิทธิภาพก็ตาม และเมื่อพิจารณาว่าฉันยังคงใช้เวลากับ DOOM ปี 1993 นานแค่ไหน เกมที่ยอดเยี่ยมสามารถสนุกได้อย่างเต็มที่โดยไม่ต้องใช้เพชรเม็ดงาม การปรับสเกลยังมีประโยชน์ในกรณีต่างๆ เช่น เกมเมอร์ esports ที่แข่งขันกันโดยยอมสละคุณภาพของภาพจำนวนมากเพื่อแลกกับอัตราเฟรมสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้

การตั้งค่าการแสดงผลมีผลกระทบที่แตกต่างกันอย่างมากต่อประสิทธิภาพ ตั้งแต่แทบไม่มีอะไรเลย (เช่น วิธีลดรอยหยัก) ไปจนถึงขนาดใหญ่ (RT ที่ปรับให้เหมาะสมไม่ดี) การตั้งค่าที่เพิ่มประสิทธิภาพของ Digital Foundry เป็นทรัพยากรที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ใช้ GPU ระดับกลางหรือระดับล่าง และบางครั้งแม้แต่ระดับไฮเอนด์

หลายเกมในรายการของฉันมีฟีเจอร์ Ray Tracing เป็นตัวเลือก ซึ่งช่วยขยายช่วงจากการตั้งค่าต่ำสุดไปจนถึงสูงสุดได้อย่างมาก เมื่อเราเข้าสู่ปีที่ 4 RTE (Ray Tracing Era) ความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีนี้ยังคงอยู่ เกม AAA ขนาดใหญ่เป็นโปรเจกต์ที่ใช้เวลาหลายปี ดังนั้นแม้แต่แฟรนไชส์ขนาดใหญ่อย่าง Hitman ก็ยังทำขั้นตอนแรก ซึ่งมักให้ผลลัพธ์ที่ต่ำกว่ามาตรฐาน หวังว่าปัจจัยดังกล่าวจะหายไปในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ด้วยเอ็นจิ้นเกมที่เขียนใหม่หมดสำหรับ RT แทนที่จะใช้การขัดรองเท้าในสถาปัตยกรรมรุ่นเก่า

สำหรับการวัดประสิทธิภาพ GPU ผลลัพธ์เหล่านี้ยังแสดงให้เห็นว่าการรายงานคะแนน Raster และ RT แยกกันสำหรับแต่ละเกมที่มีคุณสมบัติทั้งสองนั้นยังสมเหตุสมผล ฉันไม่ได้ทำการทดสอบแบบละเอียดเพื่อแสดง แต่การเปรียบเทียบแม้แต่การตั้งค่า Raster สูงสุดกับ RT ต่ำสุดมักจะส่งผลให้เกิดช่องว่างขนาดใหญ่ในประสิทธิภาพ: ใน GPU ที่รองรับ RT รุ่นแรกหรือระดับเริ่มต้น เนื่องจากการติดตามรังสีนั้นยากเกินไป สำหรับพวกเขา และในรัศมีล่าสุดเนื่องจากการแรสเตอร์นั้นง่ายเกินไปสำหรับพวกเขา และบางครั้งกลายเป็น CPU/เครื่องยนต์จำกัด

ฉันพยายามตัดสินคุณภาพของเกณฑ์มาตรฐานในตัวแต่ละรายการโดยพิจารณาจากการแสดงภาพในเกมได้ดีเพียงใด และบางเกณฑ์ก็ดีกว่าเกณฑ์อื่นๆ มาก แต่อย่างที่ฉันแสดงความคิดเห็นสำหรับ Guardians of the Galaxy นั้นไม่จำเป็นต้องเป็นปัญหาในการสร้างคะแนนที่ตรงกับประสิทธิภาพของเกมเพลย์จริง ๆ คุณจะต้องได้รับความไว้วางใจในระดับที่สูงขึ้นจากผู้พัฒนาที่เลือกสิ่งที่จะรวมไว้ในการทดสอบ ฉันยังคงกระตุ้นให้สตูดิโอมีเกณฑ์มาตรฐานในตัวที่ใช้มุมมองเดียวกันและพฤติกรรมอื่น ๆ เช่นเดียวกับเกมจริงและสุ่มตัวอย่างกิจกรรมหลักทั้งหมด

ในการถกเถียงเกี่ยวกับระเบียบวิธี ฉันชอบเกณฑ์มาตรฐานสำหรับทุกสิ่งอย่างมาก มันเป็นวิธีเดียวที่จะให้ผลลัพธ์ที่เทียบเท่าอย่างสมเหตุสมผลระหว่างผู้ตรวจสอบหรือเกณฑ์มาตรฐานของบุคคลที่หนึ่งและอิสระ การทดสอบส่วนใหญ่ของฉันมีคะแนนไม่เกิน 1% ของค่าเฉลี่ยในการวิ่งหลายครั้ง หากขาดเกณฑ์มาตรฐานในตัวที่ผ่านน้อยที่สุด ควรใช้ระบบ อัตโนมัติ: ฉันเป็น 100% กับDr. Cutress ฉันเคยได้ยินข้อโต้แย้งจากผู้ตรวจสอบรายอื่นเกี่ยวกับความยากลำบากในการทำให้สคริปต์การทำงานอัตโนมัติทำงานข้ามแพตช์เกม แต่ข้อแก้ตัวเหล่านั้นจะไม่ได้รับการพิจารณาอย่างจริงจังในโดเมนอื่น ๆ ของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์