Puede que te sorprenda saber que Dungeons & Dragons tiene sus raíces en una aventura de la vida real: un adolescente que explora túneles debajo de un manicomio abandonado en su ciudad natal de Illinois. Gary Gygax se basó en estos rastreos subterráneos cuando él y Dave Arneson comenzaron a crear juegos juntos. Su trabajo lanzó un género completamente nuevo: el juego de rol.
Como adulto, Gygax había descubierto un gran interés en los juegos de guerra, incluido Little Wars: A Game for Boys, que se considera el primer juego de guerra contemporáneo . Desarrollado por HG Wells a partir de los soldados de juguete de su hijo en 1913, este juego y otros similares usaban dados para determinar si las acciones tenían éxito y los árbitros negociaban las disputas en el juego.
Gygax, intrigado por las reglas y los antecedentes de los personajes de sus juegos de guerra, se asoció con Arneson para crear un nuevo tipo de juego de guerra. El apetito de Arneson por el juego imaginativo e interminable, junto con el concepto de un árbitro maestro de la narración, se combinó con la meticulosidad y la sed de personajes de Gygax para producir Dungeons & Dragons en 1974 [fuente: Kushner ].
Tal vez sea esa combinación de tradición de fantasía e intensa atención a los detalles lo que le dio a D&D la reputación de ser un juego para forasteros solitarios. Pero en realidad, D&D es muy social. Los jugadores no solo están sentados alrededor de la misma mesa (o tal vez en el mismo lugar de reunión de Google), sino que sus personajes también están trabajando juntos en una aventura. El juego gira en torno a un narrador, o Dungeon Master, que no solo construye una narrativa, sino que también facilita el diálogo entre los personajes y los jugadores.
En las próximas páginas, tiraremos los dados y aprenderemos los conceptos básicos de Dungeons & Dragons. También veremos cómo Dungeons & Dragons se ha establecido y evolucionado en la cultura. Así que toma tu hoja de personaje, lápiz y papel, y tu dado de 20 caras porque en la página siguiente, descubriremos qué esperar de un juego de D&D.
- No, en serio, ¿qué es D&D?
- El conjunto básico: enrollar un personaje
- El conjunto básico: clases de caracteres y alineación
- Comprender cómo jugar a Dragones y mazmorras
- el amo de la mazmorra
- El fin y los medios de D&D
- Estrategias de Dungeons & Dragons para principiantes
- ¡Versiones de D&D!
- D&D en la cultura pop
- Nota de la autora: Kate Kershner
No, en serio, ¿qué es D&D?
Vamos a establecer algunas cosas sobre Dungeons & Dragons antes de comenzar a jugar. El juego en sí es una aventura colaborativa con una historia en constante progreso. Si bien el jugador obtiene una parte de la acción, el Dungeon Master ( DM ) es quien lo mantiene todo unido. El DM guía el juego y la historia presentando desafíos y organizando la narrativa general. Él o ella también se asegura de que todos sigan las reglas.
Esa última parte no es poca cosa: el DM debe tener un conocimiento profundo de:
- El Manual del jugador , para conocer las reglas sobre la creación de personajes y el juego desde la perspectiva del jugador.
- The Monster Manual , que enumera las características y descripciones de las bestias del juego.
- Las complejidades de la Guía del Dungeon Master , que contiene las reglas y regulaciones reales del juego.
Y, tan importante como todo ese conocimiento concreto, el DM debe ser capaz de contar una historia, resolver desacuerdos entre jugadores, mantener el juego en movimiento y adaptarse sobre la marcha cuando los jugadores deciden hacer algo inesperado.
Si no eres el DM, eres un jugador y tu personaje es un personaje de jugador, o PC para abreviar. Los PJ evolucionan a lo largo de la campaña según las decisiones que toman y lo que aprenden. Cada PC tiene características y atributos específicos que afectarán esas decisiones, como potencia de fuego adicional, una mente aguda o un deseo general de hacer el bien, pero tus decisiones como jugador también afectarán cómo se usan las habilidades de tu personaje y cómo crecen o disminuyen. .
Mientras juegas, el DM otorgará puntos de experiencia a tu personaje en función de cómo contribuyas a la campaña. Tu personaje crecerá y cambiará a medida que uses estos puntos para subir de nivel u obtener estadísticas más fuertes y mejores habilidades.
¡Y ahí lo tienes! ¡Estás jugando a Dungeons & Dragons ahora! Está bien, no exactamente. Dígale a nuestro DM que vamos a la siguiente página para entrar en más detalles sobre cómo funciona esta fantasía.
¿Qué hay en un juego?
Incluso la palabra "juego" puede ser engañosa al describir D&D. Técnicamente, un juego consta de una sola aventura que se puede combinar con otras aventuras para crear una campaña.
El conjunto básico: enrollar un personaje
Hay al menos 10 versiones diferentes de Dungeons & Dragons (junto con un mar de revisiones), por lo que sería imposible repasar las reglas específicas de todas ellas en un artículo. Además, si es la primera vez que juega y tiene preguntas, su primer y mejor recurso será su DM. Él o ella puede informarte sobre todo, desde la edición de D&D que usarás hasta cualquier detalle que necesites saber para tu juego (o el estilo de ejecución del juego de tu DM).
En su lugar, repasaremos los conceptos básicos del juego usando el conjunto clásico conocido por los jugadores como el conjunto Red Box . Es un estilo de D&D de la vieja escuela, pero también tiene reglas accesibles y fáciles de entender que le darán una idea del marco sobre el que se construyeron muchas versiones posteriores. Estas reglas particulares provienen de la edición de 1983 (también conocida como la Tercera Edición) editada por Frank Mentzer.
Para empezar, cada jugador debe crear un personaje. En D&D, cada personaje tiene un conjunto de puntuaciones de habilidad que lo hacen único. En las reglas de Red Box, estas habilidades son:
- Fuerza : cuántas cosas puede llevar un personaje (y cuánto daño físico puede infligir ese personaje)
- Sabiduría – intuición
- Destreza : agilidad, tanto para usar un arma como para escabullirse sin ser notado.
- Inteligencia : la capacidad de aprender cosas nuevas.
- Constitución : la resistencia y dureza de un personaje.
- Carisma : simpatía, que es útil para evitar peleas y hacer amigos.
Enrollas un personaje tirando dados: tres dados de seis caras para cada habilidad, lo que da una puntuación de 3 a 18 para cada una.
Además de eso, otros dos números importantes que informan el marco básico de un personaje son:
- Clase de armadura : un número que representa la dificultad de golpear a un personaje.
- Puntos de vida : un número que representa cuánto daño puede soportar un personaje antes de morir
Juntos, estos números influirán en qué tan bien funcionaría tu personaje en una variedad de clases o tipos de personajes. Los veremos en la página siguiente.
El conjunto básico: clases de caracteres y alineación
D&D ha utilizado decenas de tipos de personajes a lo largo de los años, y las ediciones posteriores separan la idea de la raza de un personaje (humano, elfo, enano y similares) de su clase (luchador, ladrón, etc.). Pero en las reglas de Red Box, hay siete clases de personajes jugables:
- Luchador : un ser humano con una fuerza superior a la media que es hábil en el combate. Los combatientes suelen ser responsables de asumir las amenazas para proteger al resto del grupo.
- Clérigo : un cruce entre un luchador y un mago. Estos humanos suelen tener una gran fuerza, destreza y sabiduría, por lo que pueden luchar y lanzar hechizos. Sus hechizos provienen de la meditación (lo que explica la necesidad de una puntuación de habilidad de sabiduría alta).
- Usuario mágico : un humano con una alta puntuación de inteligencia. El usuario de magia tiene una gran destreza, para lanzar bolas de luz con precisión, y una gran inteligencia, que se requiere para aprender nuevos hechizos de los libros.
- Ladrón : un humano diestro que puede abrir puertas cerradas y detectar trampas, lo que las hace invaluables. Tienden a quedarse atrás durante el combate, sin tener mucha fuerza.
- Enano : un no humano de 4 pies de altura con barba (tanto hombres como mujeres), cuyas habilidades se basan en la fuerza, la constitución y su habilidad especial para desviar la magia. Los enanos son buenos luchadores.
- Halfling : un pequeño personaje demihumano de 3 pies y 60 libras que tiene una gran destreza y constitución. Estas habilidades hacen que los medianos sean difíciles de golpear en combate, lo que los convierte en excelentes luchadores. También son, como los enanos, capaces de soportar ataques mágicos mejor que los personajes humanos.
- Elfo : otro personaje demihumano más pequeño, los elfos son una especie de cruce entre luchadores y usuarios de magia, por lo que requieren altos niveles de fuerza e inteligencia. Los elfos también tienen infravisión y pueden ver 60 pies en la oscuridad y pueden detectar cosas como puertas ocultas.
Combine puntuaciones de habilidad con una clase, y tendrá el esqueleto básico de un personaje. Luego viene un aspecto muy básico de la personalidad del personaje: su alineamiento . La alineación de tu personaje prepara el escenario para las interacciones con los demás y juega un papel en las acciones que el personaje puede o no hacer. En las reglas de Red Box, hay tres alineaciones:
- Legal – La ley es el equivalente de bueno. En cualquier situación dada, un personaje con un alineamiento legal predeciblemente pondrá la seguridad y las metas del grupo primero, por encima de sus deseos o seguridad.
- Chaotic – Chaos is the opposite of law and is the equivalent of evil. A chaotically-aligned character will make choices based on furthering his or her own goals, without any regard for the group's wishes or wellbeing.
- Neutral – This alignment is the most animalistic of the three; where law and chaos require higher-order considerations like self-sacrifice or manipulation, neutral alignments are based on the survival of the organism. Neither really "good" or "bad," the neutral character will fight with the group if that will help him survive or take off in retreat if need be.
Interestingly, only some playable characters are adept at speaking languages, but using Red Box rules, everyone can speak at least their alignment tongue. This allows characters of the same alignment to speak to each other without characters of other alignments understanding what is being said.
In other editions, you'll flesh all this out with a set of additional skills as well. Regardless of edition, it may help you to write out a backstory that gives your character some more personality and depth. This could even be something your DM asks you to do ahead of time, to help guide your game play and influence the overall story.
Next, we'll look at what happens once you're in that story – and what dice have to do with it.
Understanding How to Play Dungeons & Dragons
One of the first things a new Dungeons & Dragons player may puzzle over is the weird dice used in the game. Basic D&D uses six polyhedral dice, with four, six, eight, 10, 12 and 20 faces. These dice are the lifeblood of D&D's game mechanics; they're what you use to figure out if what you're trying to do works, or if it doesn't.
In D&D shorthand, the dice are known by a lowercase "d" followed by the die's total number of sides, so a 20-sided die (an icosahedron) is a d20. This shorthand also tells you the number of times the die needs to be rolled: 2d8 would mean you need to roll the eight-sided die twice (or roll two eight-sided dice) and then add the numbers. In this way, your eight-sided die just became a 16-sided die.
When you roll, you and your DM will be comparing your result to a number found in one of the game's manuals. That comparison will determine your action's outcome: In other words, you can boil all your in-game actions down to numbers. For example, if you're playing a fighter and you swing a battle axe at a wandering ghoul, you'll roll the dice to see if you connect. Since ghouls have an armor class of 14 (which, remember, is how hard it is to hit a character), you'll have to roll a 14 or higher on a 20-sided die (d20) [source: Carton]. If the die roll produces a hit, you'll roll again to see how much damage you inflicted.
The beauty of Dungeons & Dragons is that draped on top of this skeleton of tables and numbers is the flesh and meat of the game, created by the players' imaginations. While an action's outcome boils down to the comparison of two numbers, it's up to you to decide what that action will be. Along the way, you can become engrossed in the game by seeing the action in your mind's eye.
Read on to find out who's responsible for setting up all that action.
The Dungeon Master
One of the great basics of D&D is that a group of players is on an adventure together. It's the Dungeon Master (DM) who guides them through this adventure. To do this, the DM has to know not only what is possible for player characters, monsters and non-player characters – the other characters you meet and interact with, who are usually played by the DM – but also everything there is to know about the game itself.
Armed with guides like the Dungeon Master's Guide and the Monster Manual, the game module (a write-up of the campaign, which shows the layout of the environment with hazards clearly noted and described) and a set of dice, the DM presides over the game with a nearly omniscient knowledge. It is the DM's job to keep the game going smoothly by describing the environment, asking players what they want to do and then determining the outcome of the events that follow.
Say, for example, you're in a group of characters on a campaign in a dungeon. The DM may tell you something like, "You are in a long, dark corridor. You can see a faint light at one end. To your right is a 10-foot-by-10-foot door. It is locked. Do you want to try to pick the lock or continue down the corridor toward the light?" You and your party decide to have the thief in your group try to pick the lock, so the DM has the thief roll to see if the action is successful. Since the thief has a high dexterity score and only has to roll a low number or higher, he is successful and the door opens.
Unbeknownst to the player (but not to the DM, since he has the game module), on the other side of the door is a neutrally-aligned gelatinous cube, which oozes toward your party. By rolling on behalf of the monsters in the game, it is up to the DM to determine if the gelatinous cube is successful in its mindless attack, absorbing and digesting everything in its path, including the bodies of hapless victims.
A roll of the dice determines if the thief moves in time to avoid the gelatinous cube; if he hasn't, the DM will then roll to determine how much damage the cube deals. Say the thief has 7 hit points. The damage a gelatinous cube causes calls for the DM to roll 2d4 [source: Hack & Slash]. If, in this case, that number totals 7 or more, the thief is dead. He has been digested alive by the gelatinous cube.
But what is the point of all this? Read on to learn strategy.
The Player-Character Knowledge Divide
The existence of the alignment tongue is a good example of the responsibilities of the Dungeon Master. Say, for example, that there are three players in a campaign: two chaotically-aligned magic users and a lawful fighter. The two magic-users, in their alignment tongue, conspire to cast a charm of compulsion onto the fighter. The fighter will then have to do their bidding. If you're the fighter, on your next turn you can't preemptively attack the magic-users. You may be aware of the conspiracy, but your character, the fighter, isn't. It's up to the DM to keep players' knowledge separate from the characters' knowledge. Sometimes, it may come down to this reminder: "You wouldn't know that."
The End and the Means of D&D
One of the ironies of Dungeons & Dragons is that it was created by people who were into war games like Risk or Axis and Allies, which simulate battles carried out by opposing sides [source: Kushner]. In these games, there are clear winners and losers.
Este no es el caso en D&D, donde lo más cerca que un jugador puede llegar a perder es que su personaje muera. Incluso entonces, el jugador puede simplemente crear un nuevo personaje y volver a unirse al juego: el DM encontrará la manera de presentar un nuevo personaje al grupo sobreviviente. Dado que los personajes pueden participar en campañas ilimitadas que pueden durar horas o meses (dependiendo de la amplitud de la aventura), el objetivo de Dungeons & Dragons, más allá de simplemente disfrutar de la historia y participar en ella, es mantener a tus personajes con vida y aumentar sus habilidades hasta que sean más poderosos y mejores en lo que hacen.
Esto se hace acumulando puntos de experiencia (XP) en el juego. Cada monstruo asesinado y cada moneda o gema en un tesoro capturado tiene un valor de puntos de experiencia adjunto. Por matar al raro Minotauro, un adversario ciertamente difícil, un personaje es generosamente recompensado con 275 XP. Matar monstruos menores y más comunes, como un ciempiés gigante o un esqueleto, puede generar solo 10 o 20 XP para un personaje. Por otro lado, el tesoro tiende a otorgar a los personajes muchos más XP. Las monedas de oro, por ejemplo, ofrecen una proporción de 1:1 para los puntos de experiencia y, por lo general, se encuentran en grandes cantidades en las campañas. Hacer que el tesoro ofrezca más puntos de experiencia que matar fue una decisión deliberada de los creadores del juego, que querían que los jugadores usaran su ingenio para salir de los lugares difíciles [fuente: Mentzer]. (En otras ediciones, también puede obtener XP para otros actos, o simplemente según el sentido del DM de su contribución general).
Con puntos de experiencia, los personajes evolucionan a medida que ingresan a nuevos niveles (hasta 36 para personajes humanos en Basic D&D) [fuente: Mentzer ]. Cada nuevo nivel los hace más poderosos y más avanzados. Los clérigos y los usuarios de magia pueden aprender nuevos hechizos, por ejemplo. Los golpes de los luchadores se vuelven más letales; los ladrones se vuelven más expertos en forzar cerraduras. Aún más importante, los jugadores llegan a comprender cada vez más a sus personajes y al mundo, lo que hace que el juego sea aún más divertido.
Entonces, lo entiendes: sabes quién eres y lo que estás haciendo. Pero como jugador primerizo, ¿cómo lo haces mejor? Veremos eso a continuación.
Estrategias de Dungeons & Dragons para principiantes
Recuerda que D&D es, en el fondo, un juego muy social, y encontrar gente con quien jugar es, perdonen el juego de palabras, una buena jugada. Una de las mejores estrategias que puede emplear como principiante es encontrar jugadores más experimentados, que puedan explicar a medida que avanza y servir como un ejemplo de cómo abordar el juego.
Incluso si no tienes amigos que jueguen D&D, no tengas miedo: las reuniones y grupos de D&D son fáciles de encontrar. Utilice Meetup.com en su ciudad, consulte con una tienda de juegos local o visite el sitio web oficial de Dungeons & Dragons para buscar grupos. Si bien algunos tienen juegos cerrados, es decir, campañas en curso con los mismos jugadores semana tras semana, también hay aventuras más cortas que se pueden jugar en una sola sesión. Las minicampañas como estas suelen tener lugar los miércoles en tiendas de juegos y similares. Wizards of the Coast, la compañía que ahora produce D&D, también ha creado D&D Encounters, que es un conjunto de aventuras diseñado específicamente para jugar en las tiendas de juegos, con muchos grupos diferentes de jugadores trabajando en la misma historia cada temporada.
Además, aproveche los recursos disponibles para los novatos. Familiarízate con el Manual del jugador de la edición que vayas a utilizar, así como con cualquier otro material que te proporcione tu DM. Lea acerca de las experiencias de otros jugadores en los muchos blogs de juegos en Internet. Dedique algún tiempo de calidad a su hoja de personaje, de modo que cuando su DM le pregunte cuál es su destreza, no tenga que buscarla. También puede usar caracteres pregenerados para obtener ideas o acelerar un poco el proceso de inicio.
Algunos otros consejos para los principiantes:
- Pasa tu primer juego de D&D como jugador, no como DM. Los DM tienen mucho con lo que hacer malabarismos, y es mejor familiarizarse con el juego (y algunas de las formas en que los jugadores intentarán superar los límites) antes de intentar ejecutar una campaña usted mismo.
- Recuerda separar lo que sabes de lo que sabe tu personaje, y no dejes que las cosas que solo tú sabes influyan en las decisiones de tu personaje.
- Piensa creativamente sobre lo que tu personaje puede hacer. El hecho de que seas un luchador armado con una espada no significa que lo único que puedas hacer sea blandir tu espada contra los enemigos. Por ejemplo, presta mucha atención a la forma en que el DM describe el entorno: puedes encontrar formas de usar tu entorno y lo que hay en él para tu beneficio, incluso antes de elegir un objetivo para atacar o defenderte.
- Trate de no vacilar. Puedes sopesar tus opciones antes de hacer un movimiento, pero demasiado análisis de las acciones y los posibles resultados pueden ralentizar el juego enormemente.
- No te sientas demasiado apegado a tu personaje. A veces, los personajes mueren, a pesar de los mejores esfuerzos de todo el grupo. Lo importante que debe hacer entonces es enrollar otro personaje que le gustaría jugar y luego volver a él.
- Traiga sus propios dados. A pesar de lo escépticos que son muchos jugadores de D&D, un buen número también es supersticioso con respecto a sus dados.
Ahora un poco más sobre todas esas ediciones de D&D a las que hemos estado haciendo referencia.
¡Versiones de D&D!
La primera versión de Dungeons & Dragons se lanzó en 1974: era solo una serie de 1000 libros de reglas a un costo de $ 2400 [fuente: Kushner ]. El juego se inspiró en Chainmail, un juego de rol medieval creado por Gary Gygax y modificado para tener lugar en espacios reducidos (como una mazmorra) y dirigido por un guía (como un maestro de mazmorras) por su colaborador Dave Arneson.
Después de que la primera versión de D&D despegara como un cohete, la compañía de Gygax, TSR (Reglas de estudios tácticos) lanzó una versión más amplia de Dungeons & Dragons en 1977. Esta edición ahora se llama Conjunto básico. Al mismo tiempo, la compañía también lanzó una versión diferente, llamada Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Esta versión del juego siguió más de cerca la visión de Gygax para D&D, con reglas más complejas y un juego más complicado, y era lo suficientemente diferente como para ser considerado un juego diferente. La incompatibilidad entre el juego D&D y AD&D creó un cisma llamado dicotomía D&D [fuente: The Acaeum ]. Entonces, a partir de 1977, el juego siguió al menos dos trayectorias.
A lo largo de los años 70 y 80, TSR lanzó nuevas ediciones de Basic D&D y AD&D, incluida una segunda edición completamente nueva de AD&D en 1989 [fuente: WOC ]. Para Basic D&D, los creadores del juego lanzaron Forgotten Realms, un nuevo escenario de fantasía para una serie de campañas en las que los jugadores podían insertar a sus personajes. Nuevos manuales, como Monstrous Compendium, Complete Fighter's Handbook y Complete Thief's Handbook agregaron más detalles y complejidad al juego y ampliaron su capacidad de cautivar a los jugadores.
Sin embargo, ambos juegos comenzaron a perder fuerza a fines de la década de 1980 y permanecieron prácticamente inactivos, aunque todavía estaban disponibles durante la década de 1990. En 1997, Wizards of the Coast (la compañía que produce el exitoso juego de cartas Magic: The Gathering) compró los derechos de Dungeons & Dragons y Advanced Dungeons & Dragons de TSR [fuente: WOC ]. En 2000, Wizards of the Coast lanzó la primera edición nueva de Dungeons & Dragons, la tercera edición. Volvió hacia el concepto básico de D&D, y la línea AD&D fue eliminada [fuente: Grabinowski ]. Tres años más tarde, la compañía lanzó una versión actualizada de la Tercera Edición con nuevos libros de reglas.
A finales de 2007, con mucha fanfarria, WOC lanzó la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons. El problema con esta versión del juego era que los personajes creados con cualquiera de las versiones anteriores eran incompatibles con la nueva edición [fuente: Grabinowski ]. Aunque Wizards of the Coast había cauterizado la dicotomía de D&D cuando dejaron de lanzar nuevas ediciones de AD&D, aún continuó con la tradición al lanzar lo que equivalía a otro juego completamente nuevo.
Con el lanzamiento de la Cuarta Edición, Dungeons & Dragons tenía una comunidad realmente fracturada. Aunque se suspendió en 2000, AD&D todavía tenía muchos devotos jugando con los libros antiguos, ya sea como su preferencia exclusiva o simplemente para cambiar de ritmo. Además, ahora había un nuevo cisma entre Basic D&D y la nueva Cuarta Edición. Luego, en 2006, WOC lanzó Dungeons & Dragons Online (DDO), un juego de rol multijugador masivo en línea. Una encuesta de lo que comenzó como simplemente Dungeons & Dragons en 1974 se ha convertido en muchas partes dispares.
Con la esperanza de reunir todo bajo un título ordenado, Wizards of the Coast anunció que lanzaría una quinta edición, también conocida como D&D Next. Al momento de escribir este artículo, permanece inédito, pero se ha anunciado que hace que todas las ediciones anteriores sean compatibles. Este anuncio ha sido recibido con incredulidad por la comunidad de D&D. Un jugador sugirió que sería equivalente a "intentar construir un automóvil que pueda usar partes de un Mustang 2010, un Packard 1950 y un tractor" [fuente: Grabinowski ].
A pesar de sus diferencias, todas las ediciones y versiones de D&D tienen una cosa en común: algunas personas piensan que son satánicas.
D&D en la cultura pop
Dungeons & Dragons es uno de los juegos más exitosos de todos los tiempos. Se ha publicado en al menos 13 idiomas, lo han jugado unos 20 millones de personas y ha generado alrededor de mil millones de dólares en ingresos para sus propietarios [fuente: WOC , McMillan ]. Y en el camino, el juego, y sus creadores, se han ganado algunos enemigos.
El principal de sus críticos son los grupos religiosos y de padres que, durante el pico de la protesta en la década de 1980, consideraron a D&D al menos una pérdida de tiempo para sus hijos y, en el peor de los casos, una herramienta de reclutamiento para los satanistas [fuente: Chick ]. Si bien las imágenes asociadas con el juego fueron suficientes para despertar los temores de algunos críticos, la protesta se convirtió en una especie de histeria a partir de fines de la década de 1970 debido a algunos casos de alto perfil relacionados con personas que jugaron el juego.
In 1979, Dallas Egbert, a 16-year-old computer prodigy studying at Michigan State University, attempted suicide by overdosing on barbiturates in the steam tunnels beneath campus. He was unsuccessful, and when he regained consciousness the next day, Egbert hid out at a friend's house, prompting a massive hunt for him. The lead investigator used Egbert's playing of Dungeons & Dragons to draw a parallel between a series of steam tunnels and a dungeon maze and suggested that perhaps Egbert had been driven insane by the game [source: Hately].
The media feasted on this and ultimately presented it as fact. Despite Egbert's later admission that it was academic pressure from his parents that made him suicidal, his disappearance gave the critics of D&D a victim of the game.
Egbert eventually committed suicide in 1980. His case was memorialized in a 1982 TV movie called Mazes and Monsters. It starred Tom Hanks, who played a gamer who became so lost in his character that he broke from reality [source: IMDB].
The suicide of another young boy who played Dungeons & Dragons led to the creation of B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons) by the boy's mother, who led a crusade against the game as satanic and offered conferences that introduced law enforcement agencies to the game [source: HolySmoke.org]. Blaming Dungeons & Dragons for violent crime still continues; when a woman went on a shooting rampage at her workplace at the University of Alabama, at least one news outlet suggested her love for D&D motivated the killings [source: Newitz].
Despite all of this negative publicity, or perhaps because of it, Dungeons & Dragons continued to increase in popularity in the early 1980s. In 1983, a Dungeons & Dragons cartoon show debuted and ran for three seasons on CBS [source: IMDB]. A 2000 Dungeons & Dragons movie was decidedly less successful, however.
While what could have been considered a popular craze has died down over the years, the game is still widely enjoyed, with a thriving community of players and resources available online. What's more, it has become a part of pop culture iconography. The band Weezer referenced Dungeon Masters on its debut album, and episodes of the cartoon show Futurama have centered on D&D (including one which featured Gary Gygax as guest). Basketball player and D&D player Tim Duncan famously asked his teammates to call him Merlin [source: ESPN]. And most recently, the NBC show Community featured an entire episode that revolved around a game of D&D as an homage to it [source: Woerner].
If all of this has you excited about playing Dungeons & Dragons, check out the additional information on the next page.
D&D Around the World
Many countries outside the U.S. have embraced D&D. The game has been published in Hebrew, Japanese, Dutch and at least 13 other languages. D&D is certainly popular around the globe; MeetUp.com lists organized groups in 15 countries including Thailand, the Netherlands and Egypt.
Author's Note: Kate Kershner
Empecé a investigar Dungeons & Dragons con pavor. Aunque me dije a mí mismo que no creía en los estereotipos (tengo amigos hombres y mujeres, desde hipsters hasta chicas de la hermandad de mujeres, que han jugado durante años), todavía desconfiaba de un juego que era tan complicado que requería tres manuales para juego, alrededor de 50 lados de varios dados y hojas de personajes más complicados que cualquier número de tablas en mis archivos médicos. Pero como cualquier otro novato de D&D, tan pronto como me tomé el tiempo para aprender el juego de la investigación y otros jugadores, me enganché. D&D no es un juego para inadaptados antisociales; es un juego para cualquiera que le guste leer una buena historia o jugar un juego de estrategia. Como cualquier juego que se precie, la mejor parte es pasar tiempo maniobrando, discutiendo y compadeciéndote con los otros jugadores, ya sean nerds, hipsters, bros,
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Fuentes
- Abbott, Henry. "Por favor, lanza tu hechizo sobre nosotros ahora, Tim Duncan". Blog True Hoop. 3 de mayo de 2007. (18 de marzo de 2012) http://espn.go.com/blog/truehoop/post/_/id/3450/kindly-cast-your-spell-on-us-now-tim-duncan
- Acaeum, El. "Conjunto básico de D&D". (28 de marzo de 2013) http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/basic.html
- Alejandro, Justino. "Una nomenclatura de las ediciones D&D". El alejandrino. (18 de marzo de 2012) http://www.thealexandrian.net/creations/misc/edition-nomenclature.html
- BAAD "BADD son las siglas de Bothered About D&D y otras influencias dañinas en los niños". Holy Smoke.org. (28 de marzo de 2013) http://www.holysmoke.org/wb/wb0017.htm
- Bowers, Randy. "Bienvenido al mundo de Sulerin". Sulerin. Junio de 2010. (18 de marzo de 2012) http://www.sulerin.com/index.asp
- Cartón, Jan. "Demonio necrófago." D20 SRD. (28 de marzo de 2013) http://www.d20srd.org/srd/monsters/ghoul.htm
- Dragones y mazmorras en línea. "Preguntas frecuentes." Warner Bros Entertainment. (28 de marzo de 2013) http://www.ddo.com/ddogameinfo/faq#1
- Ellis, Neil. "Una guía para principiantes de Dungeons & Dragons (Partes 1-3)" DungeonsMaster.com. 13 de enero de 2010. (18 de marzo de 2012) http://dungeonsmaster.com/2010/01/a-beginners-guide-to-dungeons-dragons-part-1/
- Fundas, Scott. "Calabozos y Dragones." Variedad. 7 de diciembre de 2000. (18 de marzo de 2012) http://www.variety.com/review/VE1117796910?refcatid=31
- Grabinowski, Ed. "¿Por qué la quinta edición de Dungeons & Dragons es tan importante?" io9. 11 de enero de 2012. (28 de marzo de 2013) http://io9.com/5874922/why-is-the-5th-edition-of-dungeons--dragons-a-big-deal
- Hack & Slash. "Sobre la ecología del cubo gelatinoso". 10 de enero de 2013. (28 de marzo de 2013) http://hackslashmaster.blogspot.com/2013/01/on-ecology-of-gelatinous-cube.html
- Harnish, MJ "La quinta edición de D&D está en desarrollo. ¿Debería importarnos?" Wired.com. 9 de enero de 2012. (18 de marzo de 2012) http://www.wired.com/geekdad/2012/01/5th-edition-dungeons-and-dragons/
- Hartinger, Brent. "20 celebridades que juegan a Dragones y mazmorras". La Antorcha en línea. 10 de marzo de 2009. (18 de marzo de 2012) http://thetorchonline.com/latest/20-celebrities-who-play-dungeons-dragons/
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