Bagaimana Halo Infinite Menggunakan Dunia Semi-Terbuka Untuk Mewujudkan Janji Halo

Halo Infinite hampir sesuai dengan judulnya.
Pada awalnya, Anda akan menemukan taman bermain untuk penembak tiang tenda ini tidak hanya besar — sangat besar, membelok ke tepi dari apa yang akan Anda temukan di game dunia terbuka yang sebenarnya, à la, katakanlah, apa pun dalam portofolio Ubisoft. Formatnya sangat berbeda dari game Halo sebelumnya , yang selalu dimainkan sebagai penembak sci-fi linier yang sebagian besar berlatarkan lorong-lorong dengan berbagai warna abu-abu, ungu, biru, dan hijau, dengan sesekali lanskap yang lebih besar di luarnya. Selama enam minggu terakhir, saya banyak memainkan Halo Infinite . Terlepas dari ukuran peta objektifnya, saya tidak sepenuhnya yakin ini adalah permainan dunia terbuka, setidaknya tidak seperti yang kita pikirkan.
Petunjuk #1: Ketika saya baru-baru ini berbicara dengan dua pimpinan kreatif di Halo Infinite , associate creative director Paul Crocker dan character director Stephen Dyke, tidak ada yang mengucapkan frasa "dunia terbuka" sekali selama diskusi kami yang berlangsung hampir satu jam.
Petunjuk #2: Halo Infinite , game berdurasi sekitar 17 jam untuk sebagian besar pemain , dibagi dengan rapi menjadi tiga bagian. Bagian pertama adalah bagian linier dua jam yang berfungsi ganda sebagai tutorial (untuk pendatang baru) atau jalan kenangan (untuk pemain lama). Sepertiga kedua adalah serangkaian area terbuka luas berikutnya, penuh dengan pencarian sampingan, barang koleksi tersembunyi, tempat perjalanan cepat, dan pangkalan yang dapat Anda tangkap, dengan setiap wilayah memuncak dalam satu atau dua misi bombastis. Sepertiga terakhir adalah sprint linier empat jam hingga selesai.
Petunjuk #3: Bagian terakhir itu? Setelah Anda memulainya, Anda tidak dapat melakukan perjalanan cepat kembali ke apa yang disebut Dyke sebagai "area yang lebih terbuka". Dan Anda tidak mendapatkan informasi tentang titik tidak bisa kembali. Sedikit menyebalkan, pasti. (“Itu tanggung jawab kami,” kata Crocker.) Tapi itu juga merupakan sanggahan diam-diam dari formula yang dibuat oleh begitu banyak game dunia terbuka sejati yang pernah ada sebelumnya.
Petunjuk #4: Halo Infinite , menurut sebagian besar akun, adalah game yang dapat dikelola. Itu menghindari etos "jika Anda melihatnya, Anda bisa pergi ke sana" yang datang untuk mendefinisikan genre dunia terbuka, genre yang begitu sering menuntut komitmen waktu bermain tiga digit.
Baca Lebih Lanjut: Halo Infinite Lebih Sulit Dari Yang Anda Harapkan, Dan Itu Berdasarkan Desain
“Kami tidak pernah ingin menyeret pemain selama 100 jam,” kata Crocker. “Masih harus fokus … pengalaman ini dibandingkan dengan, 'Sekarang Master Chief harus pergi berburu beberapa buaya luar angkasa atau sesuatu hanya untuk dapat melanjutkan.' Ini berfungsi untuk game lain, tetapi tidak berfungsi untuk Chief.
Master Chief, bagi yang belum tahu, adalah protagonis lama Halo , dan merupakan tulang punggung Halo Infinite , mengikuti kecocokan seri dengan karakter lain yang dapat dimainkan di Halo 5 . Sebagai Chief, Anda dapat melupakan tujuan utama Anda untuk menyelamatkan sekelompok marinir yang terdampar atau mengalahkan komandan musuh atau melacak teknologi tersembunyi yang akan meningkatkan kemampuan Anda. Dan ada sejumlah opsi kosmetik, biasanya terselip di bagian terjauh peta, yang dapat Anda temukan untuk digunakan di bagian multipemain mandiri Halo Infinite yang dapat dimainkan secara gratis. Hal-hal opsional di Infinite pada umumnya bermanfaat.
“Idealnya, setidaknya, [pemain] berkata, 'Oh, itu keren,'” kata Dyke. "Tujuan kami adalah tidak pernah membuat hal-hal yang tidak biasa terasa kasar atau terasa seperti cara menggembungkan jumlah waktu."

Namun deru narasi yang konstan tetap memaksa Anda untuk mencapai misi utama berikutnya. Jika Anda menyimpang, rekan Anda, unit kecerdasan buatan yang dikenal sebagai Senjata, berulang kali mendesak Anda untuk kembali ke jalur semula.
“Terus-menerus meneriakkan 'Ayo, ayo, ayo' ke pemain pada dasarnya mendorong mereka untuk menyelesaikan permainan secepat mungkin, bukan? Jika ceritanya memberi tahu Anda bahwa dunia akan mencair, Anda tidak akan berkeliaran untuk menyelidiki asap di cakrawala itu, ”kata Crocker. “Bagian yang sulit adalah memastikannya terasa penting tetapi tidak mendesak—atau, secara khusus, jika itu tidak merusak karakter Master Chief, itu tidak merusak niat Anda sebagai pemain, tetapi tetap merasa bahwa Anda adalah bagian darinya. dari hal ini yang bergerak maju.
Halo Infinite memang bergerak maju dengan sangat cepat, berkat plot yang digarisbawahi oleh misteri. Game Halo sebelumnya umumnya menggunakan sasis naratif yang solid jika diharapkan: ambil senjata besar, kalahkan orang jahat besar. Halo Infinite , bagaimanapun, mengubah Chief menjadi narator yang tidak dapat diandalkan untuk pertama kalinya. Dan kemudian ada tanda tanya besar yang ditimbulkan oleh setting Infinite: Zeta Halo . Itu terlihat seperti Halo (sebuah stasiun luar angkasa berbentuk cincin kuno) tetapi entah kenapa hancur, dan tampaknya mampu melakukan fungsi rahasia di luar stasiun Halo yang dikenal: penghapusan galaksi kehidupan berakal. (Dalam hal ini, Tak Terbatastidak persis halus. Pada satu titik, jika Anda tidak mengerti, Master Chief secara harfiah mengatakan Zeta Halo "tidak seperti yang lain.")

Crocker, yang mengutip Halo: Level "Halo" dari Halo: Combat Evolved sebagai bintang utara dalam pengembangan, dan Dyke, yang mengatakan hal yang sama tentang level "Silent Cartographer" game itu, ingin menangkap petir botol yang menempatkan Halo di peta dua beberapa dekade yang lalu.
Kedua misi awal tersebut berbagi alur yang sama: Anda mulai bersama kru marinir yang keras kepala, Anda memiliki akses ke armada kecil kendaraan futuristik, dan Anda dapat mendekati tugas Anda — baku tembak di eksterior yang luas dan interior yang sesak — dengan cara yang Anda lihat cocok. Namun di luar struktur misi, "Halo" dan "Silent Cartographer" sama-sama menyampaikan kesan bahwa Halo jauh lebih megah, dalam hal skala, daripada yang dapat Anda lihat di layar — suatu kebutuhan, mengingat batasan teknis pada zaman itu.
“Saya ingat, 20 tahun lalu, memainkannya dan berkata, 'Ini luar biasa! Lihatlah rumput! Lihat betapa luasnya koridor ini!' saat pertama kali mendarat. Kemudian Anda kembali, melihatnya, dan itu tidak terlalu lebar, tetapi cukup lebar pada saat itu, ”kata Crocker. “[For Infinite ], kami ingin mencari tahu berapa banyak tembok yang dapat kami hancurkan dan membuat Anda tetap merasakan hal yang sama—rasa takjub, takjub, dan misteri yang Anda alami 20 tahun lalu.”
Hari-hari ini, pengembangan game tidak begitu dibatasi oleh teknologi, dan tim di 343 Industries memiliki alat yang mereka miliki untuk mewujudkan impian yang ditimbulkan oleh level Halo awal tersebut . Jika level awal Halo membuat sketsa cetak biru, Halo Infinite adalah rumah yang sudah selesai.
“Bagi saya, ['Silent Cartographer'] adalah salah satu misi di mana, seperti, itu , tetapi berskala, hanyalah representasi hebat dari apa yang telah kami berikan dengan Infinite ,” kata Dyke.
Anda dapat melihat ini paling jelas selama level pertengahan game yang disebut "The Sequence", "area lebih terbuka" terakhir sebelum Halo Infinite beralih ke kerangka penembak linier. Dalam "The Sequence", Anda harus mengekstrak data dari empat menara di sekitar Anda. Wilayah ini diselingi dengan lebih dari tiga lusin tujuan opsional—pangkalan untuk direbut, regu marinir untuk diselamatkan, target bernilai tinggi untuk dihilangkan, barang koleksi untuk ditemukan—yang dapat Anda atasi dalam perjalanan dari menara ke menara.
Atau Anda dapat menangkap kendaraan udara dan melumpuhkan semuanya dalam waktu kurang dari satu jam.
Game dunia terbuka memberi Anda janji ketidakterbatasan—bahwa Anda dapat pergi ke mana pun, melihat apa pun, melakukan apa pun yang Anda inginkan, kapan pun Anda mau. Di Halo Infinite , segmen "The Sequence" tidak diragukan lagi memberi Anda sampel yang sehat, yang didahului, di level sebelumnya, dengan porsi makanan pembuka dari hidangan yang sama. Tapi itu akhirnya berputar kembali ke, dan menghabiskan sebagian besar waktunya di, lorong-lorong alien yang andal yang membuat Halo menjadi Halo . Ya, Halo Infinite sangat besar. Namun, itu masih terbatas, dan bagian yang lebih ketat dan lebih fokus yang membukukan permainan masih terasa sangat sentral bagi identitas Halo —menurut saya, terlalu sentral bagi Infinite untuk benar-benar menyandang jubah permainan dunia terbuka.
“Kami ingin memulai dengan cara linier dan mengakhiri dengan cara linier, dan kemudian segala sesuatu di antaranya mendorong Anda untuk keluar dan menjelajah,” kata Crocker. “Kami ingin membuat akhir terasa sangat berdampak.”