Bayangan panjang perlahan memakan cahaya oranye senja saat senja mereda di kota Midwestern yang sepi. Di dalam sebuah apartemen kecil, seorang pemuda, Ben, membungkuk di depan komputernya, tanpa berpikir mengklik mouse dan mengetuk keyboard saat layar menyinari wajahnya dengan cahaya biru.
Matanya yang lelah mengikuti avatar peri yang dia navigasikan melalui lanskap oranye berdebu yang dipenuhi pepohonan rindang dan dihuni oleh beragam makhluk mitos . Kadang-kadang, karakter Ben bertemu dengan musuh, yang dengan cepat dia bunuh sebelum mengambil jarahannya — barang berharga seperti koin virtual. Dia mendapatkan cukup banyak koin ini, sebenarnya, setelah bermain game selama 10 jam berturut-turut. Dia akan membutuhkan mereka untuk membeli barang-barang seperti baju besi dan senjata yang akan membantunya naik dalam permainan. "Aku akan menjadi level 100 jika tidak butuh waktu lama untuk mendapatkan koin ini," pikir Ben pada dirinya sendiri sebelum pikirannya mengembara kembali ke dunia fantasinya.
Dipotong ke kantor kecil di belahan dunia lain di Cina. Puluhan pekerja berkerumun di sekitar meja panjang, masing-masing duduk di depan komputer di bawah dengungan lampu neon yang dingin. Melihat lebih dekat mengungkapkan sesuatu yang mengejutkan: Mereka semua sedang bermain game komputer. Sebenarnya, itu adalah hal yang sama yang dialami Ben. Perbedaannya adalah ketika Ben diparkir di depan komputernya untuk bersenang-senang, para pemain China sedang bekerja. Dan koin yang mereka peroleh, dalam arti tertentu, adalah uang sungguhan karena mereka dibayar berdasarkan jumlah yang mereka bawa.
Dan mengapa mereka bekerja sangat keras untuk bermain video game? Untuk menjual koin kepada pemain yang tidak sabaran seperti Ben, tentunya. Selamat datang di dunia pertanian emas , perdagangan di mana individu bermain game online untuk mendapatkan mata uang virtual dan barang-barang lainnya, kemudian berbalik dan menjualnya — dengan uang sungguhan — kepada pemain lain yang mencari jalan pintas .
- Sejarah Pertanian Emas
- Ekonomi Pertanian Emas
- Pro dan Kontra Bertani Emas
- Aturan dan Regulasi untuk Bertani Emas
Sejarah Pertanian Emas
Sebelum Anda dapat berbicara tentang asal-usul pertanian emas, Anda harus berbicara tentang sejarah game online multipemain masif (MMOG) — mereka adalah pasar utama untuk pertanian emas. MMOG adalah permainan di mana ribuan, atau bahkan jutaan, orang berinteraksi secara bersamaan melalui koneksi Internet. Mereka memulainya pada akhir 1980-an, ketika mainframe jaringan dibentuk untuk menjalankan game berbasis teks yang dikenal sebagai ruang bawah tanah multi-pengguna (MUDs) [sumber: Heeks ]. Sama seperti MMOG modern, MUD berlatar dunia fantasi dan menampilkan objek virtual seperti mata uang, senjata, dan baju besi.
Kemajuan teknologi menyebabkan ledakan MMOG berbasis grafis pada akhir 1990-an, termasuk game seperti "Ultima Online," "EverQuest" dan "Lineage." Seperti peran-bermain game (RPG) - jenis MMOG di mana pemain karakter menavigasi melalui dunia maya dan melakukan tugas-tugas atau quest - tetap cukup populer. Analis memproyeksikan game multiplayer online role-playing game ( MMORPG ) "World of Warcraft" yang terkenal akan memiliki 8,2 juta pelanggan pada akhir 2015 [sumber: SuperData ].
Bertani emas telah menjadi bagian dari MMOG sejak awal. Pemain MUD berbasis teks adalah yang pertama memperdagangkan mata uang virtual dan barang-barang lainnya dengan uang sungguhan, meskipun tidak hampir pada skala yang dilakukan hari ini. Praktik ini benar-benar dimulai pada tahun 1999 ketika pemain mulai menggunakan platform perdagangan online baru eBay untuk menjual barang virtual. Penawar yang menang akan bertemu dengan penjual di dalam game, dan barangnya akan diperdagangkan di dunia maya. Segera, pengusaha oportunistik menyadari ada uang nyata yang bisa dihasilkan dalam perdagangan virtual dan mendirikan bisnis untuk membuat dan menjual kekayaan video game. Dan mereka cukup berhasil: Pada tahun 2009, transaksi pihak ketiga ini diperkirakan mencapai $3,023 miliar [sumber: Lehdonvirta dan Ernkvist ].
Ekonomi Pertanian Emas
Pertanian emas adalah bagian penting dari ekonomi virtual . Istilah ini pertama kali digunakan untuk menggambarkan ekonomi di dalam game online, karena, seperti dunia nyata, dunia fantasi dapat berisi sumber daya terbatas yang tunduk pada hukum penawaran dan permintaan. Pertanian emas memperluas definisi ini ke dalam ekonomi riil, karena melibatkan pertukaran barang virtual dan mata uang untuk uang aktual.
Jadi bagaimana pertanian emas sebenarnya terjadi? Pertama, petani emas mendapatkan barang dan mata uang virtual dengan memainkan game online dan mengumpulkannya. Mereka mungkin amatir, artinya mereka melakukannya sebagai hobi atau sebagai cara untuk menghasilkan sedikit uang tambahan, atau mereka bisa menjadi profesional, yang melakukannya untuk mencari nafkah. Ada beberapa profesional yang bekerja sendiri, tetapi tren sejak awal 2000-an mengarah ke bisnis yang mempekerjakan banyak petani emas, juga dikenal sebagai bengkel permainan . Operasi ini ditemukan di negara-negara di seluruh dunia, termasuk Meksiko, Rumania, Rusia, dan Indonesia — meskipun sebagian besar berlokasi di China. Negara itu memiliki sekitar 2.000 bengkel permainan yang mempekerjakan sekitar 500.000 petani emas pada tahun 2007 [sumber: Heeks ].
Selanjutnya, petani emas harus memberi tahu pemain tentang layanan mereka, dan seperti bisnis lainnya, mereka melakukannya melalui iklan. Untuk menyebarkan berita, petani emas akan beriklan di situs penggemar atau mesin pencari dan bahkan akan membuat karakter yang akan berkeliling dan melibatkan pemain lain melalui fitur obrolan dalam game. Dalam satu contoh yang mengerikan namun kreatif, petani emas "World of Warcraft" mengeja nama situs web mereka menggunakan mayat.
Pembeli yang tertarik kemudian menghubungi petani emas dan membayar uang nyata untuk mata uang virtual atau barang yang mereka butuhkan. Ini dulu dilakukan di situs-situs seperti eBay, tetapi perusahaan e-commerce melarang praktik tersebut pada Januari 2007 [sumber: Dibbell ]. Sekarang, sebagian besar petani emas memiliki situs web tempat pembeli dapat melakukan pembayaran melalui PayPal . Pengiriman kemudian terjadi dalam beberapa cara. Pembeli dapat bertemu dengan petani emas dalam game dan menukar barang virtual, atau, dalam beberapa kasus, perdagangan dapat dilakukan menggunakan fungsi surat dalam game.
Berapa banyak pemain yang benar-benar menggunakan layanan ini? Survei menunjukkan antara 22 dan 25 persen, tergantung pada wilayah dunia [sumber: Lehdonvirta dan Ernkvist ]. Itu mengejutkan, terutama karena pertanian emas tidak memiliki reputasi terbaik.
Perataan daya
Terkait erat dengan pertanian emas adalah power-leveling . Saat karakter dalam MMORPG seperti "World of Warcraft" mencapai tugas dan pencarian tertentu, mereka mencapai level yang lebih tinggi dan menjadi semakin efektif dalam permainan. Power-leveling adalah ketika pemain mempekerjakan seseorang untuk memajukan karakter untuk mereka atau hanya membeli karakter baru di level yang lebih tinggi. Praktik ini bisa sangat menguntungkan: Pada tahun 2007 seorang pemain membeli karakter "World of Warcraft" seharga $9,500 [sumber: Lehdonvirta dan Ernkvist ].
Pro dan Kontra Bertani Emas
Jika pertanian emas tampak sedikit teduh bagi Anda, Anda tidak sendirian. Banyak pemain memiliki pandangan negatif terhadap latihan karena pengaruhnya terhadap permainan. Bahkan aktivis hak asasi manusia mempertanyakan praktik perburuhan di bengkel game. Namun, ada pembela yang memiliki beberapa argumen mengejutkan untuk menjaga pertanian emas tetap hidup.
Pemain tidak menyukai pertanian emas karena cara itu mengubah pengalaman bermain game. Untuk satu, itu menciptakan seluruh kelas karakter yang tidak benar-benar bermain game. Alih-alih berinteraksi dengan karakter lain untuk menyelesaikan pencarian dan mencapai level yang lebih tinggi, petani emas hanya berkeliaran di dunia virtual game untuk mengumpulkan mata uang dan barang atau mengiklankan layanan mereka. Beberapa karakter, yang dikenal sebagai bot , bahkan tidak dikendalikan oleh manusia yang sebenarnya: Mereka adalah pemain virtual yang diprogram oleh petani emas untuk melakukan pekerjaan untuk mereka.
Selain itu, beberapa pemain percaya bahwa pertanian emas menciptakan inflasi dalam ekonomi virtual. Pemikirannya seperti ini: Petani emas sangat fokus pada pembunuhan monster dan mengambil emas mereka sehingga mereka membanjiri pasar dengan uang. Akibatnya, nilai mata uang virtual turun dan barang virtual menjadi lebih mahal dan memakan waktu untuk dibeli. Sementara beberapa orang mempertanyakan kepercayaan ini – lagi pula, petani emas hanya mengumpulkan koin yang mungkin diperoleh pemain lain – itu tetap menjadi teori yang diterima secara luas di komunitas game [sumber: Heeks ].
Kritik utama lainnya dari pertanian emas terkait dengan kondisi kerja. Pekerja di beberapa bengkel game Cina tinggal di asrama di tempat dan harus bertahan dalam shift 12 jam, tujuh hari seminggu dengan beberapa malam libur. Terlepas dari semua upaya ini, rata-rata pekerja hanya menghasilkan sekitar $ 145 per bulan pada tahun 2007, menyebabkan beberapa kritikus memberi label operasi ini "sweatshop virtual" [sumber: Heeks ]. Beberapa laporan juga menunjukkan bahwa tahanan Tiongkok dipaksa bermain game selama berjam-jam tanpa bayaran [sumber: Vincent ].
Namun demikian, pertanian emas juga memiliki pembelanya. Beberapa menyarankan bahwa karena mendapatkan emas dengan cara biasa adalah proses yang lambat, MMORPG memberi penghargaan kepada orang-orang yang memiliki banyak waktu dan menghukum mereka yang memiliki jadwal yang lebih sibuk. Bertani emas membantu menyamakan kedudukan. Yang lain berpendapat bahwa itu juga bagus untuk negara-negara berkembang. Dari lebih dari $3 miliar peternakan emas yang dihasilkan pada tahun 2009, sebagian besar uang tetap berada di negara-negara yang menjadi tuan rumah layanan tersebut. Bandingkan dengan industri kopi , yang pada tahun 2002 menghasilkan $70 miliar tetapi hanya menyumbang $5,5 miliar ke negara-negara tempat biji kopi ditanam [sumber: Lehdonvirta dan Ernkvist ].
Gamer vs. Petani Emas
Bagi banyak gamer, ketidaksukaan terhadap petani emas sangat dalam. Beberapa akan melecehkan rekan-rekan mereka yang mengumpulkan mata uang, memanggil mereka nama atau membantai karakter mereka. Menyalurkan kebencian ini dengan cara yang lebih konstruktif adalah NoGold.org, sebuah organisasi yang didirikan pada tahun 2005 untuk memerangi pengaruh pertanian emas dan pemerataan kekuatan dalam MMORPG melalui taktik seperti mendorong situs penggemar untuk memboikot iklan untuk layanan semacam itu [sumber: Jin ].
Aturan dan Regulasi untuk Bertani Emas
Setelah semua pembicaraan tentang pertanian emas ini, Anda mungkin bertanya-tanya: Apakah itu legal? Ya, dalam arti bahwa itu mungkin tidak akan membuat Anda dipenjara, tetapi pada akhirnya tidak, karena itu melanggar banyak persyaratan layanan MMORPG , yang Anda setujui ketika Anda memasuki permainan. Untuk alasan ini, ini sedikit wilayah abu-abu hukum.
Tidak dapat disangkal bahwa bertani emas melanggar persyaratan layanan di banyak game. Blizzard, perusahaan induk dari "World of Warcraft," menjelaskan hal ini dengan menyakitkan dalam persyaratan game itu, yang menyatakan, "Anda tidak boleh menjual item atau mata uang dalam game dengan uang 'nyata'." Namun, sedikit legalese yang dapat dipahami ini tidak banyak membantu menghentikan praktik tersebut. Pemain yang melanggar aturan sebenarnya cukup sulit untuk dideteksi, dan bahkan jika mereka tertangkap, hal terburuk yang biasanya terjadi adalah akun mereka ditangguhkan. Dalam hal ini, mereka hanya dapat membuat yang baru.
Namun, pembuat video game telah menikmati beberapa kemenangan hukum. Pada tahun 2008 Blizzard memaksa penyelesaian dengan pertanian emas dan perusahaan leveling kekuatan In Game Dollar yang mengharuskan mereka untuk berhenti beriklan di game dan menjual barang virtual dengan uang sungguhan [sumber: Duranske ].
Beberapa negara memiliki undang-undang yang membatasi pertanian emas. Korea Selatan, misalnya, meloloskan undang-undang pada tahun 2006 yang diubah untuk melarang pertukaran barang virtual dengan uang sungguhan jika barang tersebut diperoleh melalui kerentanan keamanan atau penggunaan bot otomatis. Namun, petani emas masih dapat mengumpulkan item dan mata uang dalam game melalui cara biasa. Negara-negara berkembang seperti Cina lebih enggan untuk membatasi praktik tersebut: Meskipun agak dipandang rendah, praktik ini juga sangat berhasil [sumber: Lehdonvirta dan Ernkvist ].
Salah satu cara Anda bisa mendapat masalah adalah dengan tidak membayar pajak atas penghasilan pertanian emas Anda. Percaya atau tidak, US Internal Revenue Service (IRS) memiliki halaman web yang secara khusus memberikan panduan tentang "konsekuensi pajak dari transaksi dunia maya." Ini menyatakan bahwa jika Anda membawa lebih banyak uang dari dunia maya daripada yang Anda belanjakan, uang itu dapat dikenakan pajak [sumber: IRS ]. Pejabat Cina setempat juga mencari keuntungan dari industri pemula, kadang-kadang membutuhkan peternakan emas untuk mendaftar ke kotamadya dan membayar pajak atas penghasilan mereka [sumber: Jin ].
Berlangganan vs. Free-to-Play
Dalam hal transaksi barang virtual, beberapa perusahaan melawan api dengan api. Mereka menggunakan model free-to-play , yang berarti pemain dapat memainkan game secara gratis tetapi harus mengeluarkan uang nyata untuk membeli item dalam game dari pasar perusahaan. Itu sebagian besar membuat petani emas keluar dari persamaan. Ini adalah pendekatan yang berbeda dari permainan seperti "World of Warcraft," yang menghasilkan uang melalui langganan bulanan tetapi tidak memiliki pasar sendiri. Itu menciptakan permintaan besar untuk layanan pihak ketiga seperti pertanian emas.
Banyak Informasi Lebih Lanjut
Catatan Penulis: Cara Kerja Bertani Emas
Meneliti artikel ini, saya dikejutkan oleh berapa banyak uang yang dihabiskan para gamer untuk bertani emas setiap tahun. Saya bisa memahami dorongan itu. Bayangkan jika hidup seperti itu: Butuh dorongan? Lakukan saja perdagangan dan Anda sudah mendapatkannya. Saya kira kita bisa melakukannya dalam beberapa cara, seperti menukar empat tahun hidup kita untuk gelar sarjana dan pekerjaan yang lebih baik atau 35 tahun tabungan untuk telur sarang yang baik dan masa pensiun yang menyenangkan. Hampir tidak semudah itu, bukan? Tapi sekali lagi, jika hidup lebih seperti permainan peran, kita akan memiliki lebih banyak monster yang mengejar kita.
Artikel Terkait
- Bisakah IRS mengenakan pajak pada uang virtual?
- Cara Kerja MMORPG
- Cara Kerja World of Warcraft
- Mengapa eBay melarang penjualan aset virtual game online?
Lebih Banyak Tautan Hebat
- NoGold.org
- WoWWiki: Petani Emas
Sumber
- Dibel, Julian. "Kehidupan Petani Emas Cina." The New York Times. 17 Juni 2007. (20 April 2015) http://www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers-t.html?pagewanted=all
- Duranske, Benyamin. "Blizzard v. Pembaruan Dolar Dalam Game: Perintah Dimasukkan, Peon Tidak Menyewa di World of Warcraft Lagi." Hampir Buta. 1 Februari 2008. (21 April 2015) http://virtuallyblind.com/2008/02/01/peons4hire-blizzard-injunction/
- Heks, Richard. "Analisis Saat Ini dan Agenda Penelitian Masa Depan tentang 'Pertanian Emas': Produksi Dunia Nyata di Negara Berkembang untuk Ekonomi Virtual Game Online." Development Informatics Group – Institut Kebijakan dan Manajemen Pembangunan. 2008. (23 April 2015) http://www.sed.manchester.ac.uk/idpm/research/publications/wp/di/documents/di_wp32.pdf
- Layanan Pendapatan Internal. "Konsekuensi Pajak Transaksi Dunia Virtual." 9 Januari 2015. (24 April 2015) http://www.irs.gov/Businesses/Small-Businesses-&-Self-Employed/Tax-Consequences-of-Virtual-World-Transactions
- Jin, Ge. "Petani Emas China di Dunia Game." Konsumen, Komoditas & Konsumsi. Mei 2006. (22 April 2015) http://csrn.camden.rutgers.edu/newsletters/7-2/jin.htm
- Lehdonvirta, Vili dan Mirko Ernkvist. "Peta Pengetahuan Ekonomi Virtual." infoPengembangan April 2011. (22 April 2015) http://www.infodev.org/infodev-files/resource/InfodevDocuments_1076.pdf
- Tidak ada emas.org. (23 April 2015) http://www.nogold.org/
- Stoke, Jon. "Pemain WoW Suatu Hari Dapat Membeli Emas 'Perdagangan Adil' dari Peternakan China." Ars Technica. 7 April 2011. (22 April 2015) http://arstechnica.com/gaming/2011/04/07/wow-players-could-one-day-buy-fair-trade-gold-from-chinese-farms /
- SuperData. "Laporan Pasar MMO 2015." (23 April 2015) http://www.superdataresearch.com/market-data/mmo-market/
- Thompson, Toni. "Mereka Bermain Game selama 10 Jam – dan Dapatkan £2,80 di 'Virtual Sweatshop.'" The Guardian. 12 Maret 2005. (21 April 2015) http://www.theguardian.com/technology/2005/mar/13/games.theobserver
- Vincent, Dani. "China Menggunakan Tahanan dalam Pekerjaan Game Internet yang Menguntungkan." Penjaga. 25 Mei 2011. (20 April 2015) http://www.theguardian.com/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam