Teori Permainan: Star Ocean: The Second Story R adalah kemunduran yang indah

Nov 10 2023
25 tahun kemudian, game Star Ocean kedua tetap menjadi pengalaman RPG yang sepenuhnya tidak seimbang—dan syukurlah untuk itu
Star Ocean: Kisah Kedua R

Setiap hari Jumat, staf AV Club memulai akhir pekan dengan melihat dunia game, menyelami ide-ide yang mendasari hobi yang kita sukai dengan sedikit Teori Permainan . Kami akan menyuarakannya di bagian atas, dan mengundang Anda untuk merespons di kolom komentar, memberi tahu kami apa yang Anda mainkan akhir pekan ini, dan teori apa yang membuat Anda tertarik.


Ada rasa percaya diri artistik tertentu—terutama terlihat dalam game, media yang memungkinkan hal semacam ini terjadi dengan mudah—yang hanya bisa ditunjukkan dengan membiarkan orang membuang sampah Anda. Ini seperti pembuat jam yang membuat peralatan yang indah, dan kemudian menyembunyikan di dalamnya sejumlah peralatan yang akan membiarkan publik menyumbat roda gigi, mematahkan pendulum, dan menghancurkan burung kukuk sialan itu hingga berkeping-keping: Jika benda (atau permainan) Anda rusak cukup baik, ia akan bertahan dalam proses didorong hingga batasnya, dengan utuh. Kalau belum ya... Itu kepercayaan diri buat kamu.

Star Ocean: The Second Story R ( lihat di Amazon ), yang dirilis minggu lalu oleh Square-Enix, bukan hanya sebuah kemunduran karena, secara harfiah, ini adalah remake yang sangat setia dari video game berusia 25 tahun. Ini juga merupakan kemunduran karena game spesifik tersebut—dirilis oleh orang-orang aneh cantik di studio Jepang Tri-Ace, judul pertama mereka yang dirilis di AS—adalah salah satu game role-playing paling indah yang pernah dibuat. Jauh lebih maju dari masanya pada tahun 1998 (dan sejujurnya masih cukup revolusioner saat ini), The Second Story tidak hanya mengundang pemain untuk terlibat dengan berbagai sistemnya—tetapi juga mendorong mereka untuk mengeksploitasinya , menghargai eksperimen dengan peningkatan kekuatan yang sangat besar. terkadang mengancam untuk menghancurkan seluruh kurva kesulitan permainan, karena, kenapa tidak?

Bahkan di tahun '98, plot Star Ocean 2 cukup minim—pada dasarnya, “Bagaimana jika petualangan fantasi akhir dunia dan episode Star Trek terjadi pada waktu yang sama, di tempat yang sama?” Pertarungannya sungguh luar biasa, salah satu permainan role-playing Jepang pertama yang menggabungkan elemen aksi serius ke dalam pertarungan standar “ketuk menu” pendahulunya. (Salah satu game penting lainnya pada era ini adalah Tales Of Destiny dari Namco ; kedua game tersebut merupakan tindak lanjut dari judul Super Famicom yang tidak akan dirilis di AS selama bertahun-tahun yang akan datang, setelah game ini membuka jalannya.)

Namun , The Second Story menjadi sangat bodoh—“bodoh” seperti roller coaster yang membalikkan Anda belasan kali berturut-turut dengan cepat, yaitu bodoh, artinya “luar biasa”—adalah dengan sistem Keterampilannya. Terpisah dari urusan biasa menaikkan level dengan pengalaman, ini adalah sistem penyesuaian karakter yang sangat bervariasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme pembuatan game. Dan sistem perjalanan cepatnya. Dan cara untuk mengacaukan kecepatannya adalah dengan melemparkan pertempuran acak kepada Anda. Dan minigame memasak. Dan sistem petunjuk pengembang. Dan…

Begini, intinya adalah bahwa Tri-Ace (dan pengembang Gemdrops, yang menciptakan versi game yang lebih baru, menambahkan beberapa penyesuaian baru ke sistem dalam prosesnya) menjadi sangat, sangat konyol dengan Keterampilannya, membiarkan pemain menguasainya. banyak hal yang JRPGS—terutama JRPG pada masa itu—tidak pernah membiarkan orang melakukannya tanpa mengeluarkan uang untuk Gameshark. Dibutuhkan sedikit investasi awal dari pihak pemain, namun begitu sistem ini berjalan, semuanya saling membangun—hampir secara harafiah, dalam bentuk keseluruhan cabang keterampilan yang memungkinkan Anda menulis buku yang meningkatkan level keterampilan lainnya— dengan cara yang tidak dapat dilakukan oleh perancang yang bijaksana, yang mencoba membuat sistem yang seimbang.

Dan itu karena, jelas sekali, semua orang yang terlibat dalam pembuatan, dan kemudian pembuatan ulang, Star Ocean 2 menyadari bahwa “keseimbangan” tidak secara otomatis merupakan hal yang baik. Saat ini, banyak basa-basi yang diberikan pada gagasan keseimbangan, terutama dalam game apa pun—yaitu, sebagian besar game—yang memiliki opsi multipemain apa pun. Argumennya adalah para pemain “seharusnya” beroperasi pada kurva kekuatan yang kira-kira sama, menjadi lebih kuat dengan kecepatan yang sama. Yang sama sekali mengabaikan fakta bahwa sistem yang tidak seimbang itu menyenangkan , jika itu menguntungkan Anda; mencari sinergi semacam ini dan memanfaatkannya sepenuhnya adalah alasan utama mengapa orang-orang bermain game. Pertama kali Anda mempelajari Keterampilan Kisah Kedua dan menyadari bahwa Anda dapat menulis buku yang meningkatkan alkimia Anda sehingga Anda dapat membuat materi permainan akhir untuk sistem pandai besi, dll., dll., dan menyadari bahwa Anda dapat membuat beberapa yang benar-benar rusak- baju besi dan senjata bagus yang dapat membawa Anda melewati 10 jam pertarungan berikutnya, adalah saat permainan beralih dari “perjalanan nostalgia yang menyenangkan” menjadi “fantasi kekuatan yang diilustrasikan dengan indah.” Kami mengambil The Second Story R untuk menghormati kenangan lama; kami memainkan semuanya karena hal itu membuat penghancuran sistemnya menjadi setengah menjadi sangat menyenangkan dan kompulsif.

Beli Star Ocean: Kisah Kedua R: Amazon | Pembelian Terbaik |