Agenzia
Una guida completa ai contenuti di suono e design
In contesti aziendali, un rapporto di agenzia è quando una parte può agire per conto di un'altra. Un agente immobiliare, ad esempio, agisce per conto di acquirenti o venditori. Quindi l'agenzia si basa sulla capacità di agire in generale.
Nel contesto della narrativa interattiva, l'agenzia si riferisce alla strutturazione della capacità del tuo pubblico (puoi anche pensare a loro come utenti e/o giocatori) di agire e co-creare l'esperienza narrativa insieme al design del tuo sistema narrativo e al suo contenuto. L'agenzia come principio di progettazione è spesso, se non in genere, un obiettivo desiderato: in altre parole, progetti per l' agenzia, perché vuoi che il tuo pubblico si senta autorizzato a coinvolgere la narrazione. Il design narrativo interattivo implica la creazione di un senso di agenzia nel tuo pubblico-utente-giocatore in modo che sentano che le loro azioni sono significative e gratificanti.
Agenzia e CX (Customer Experience)
Sia i giochi che i film si inseriscono bene in altri tipi di attività commerciali, come giocattoli e merci di vario genere. E i giocattoli ovviamente sono usati dai giovani per immaginare le proprie narrazioni eroiche. Il viaggio dell'eroe funziona bene con quella che viene chiamata convergenza industriale - l'unione di Hollywood (intrattenimento), Silicon Valley (tecnologia) e Madison Avenue (marketing) - per promuovere un intero ecosistema di prodotti strutturato attorno a un concetto e veicolo narrativo.
Come esempio di questa convergenza industriale, guarda alcune di queste procedure dettagliate di Lego Avengers.
Ci sono alcune cose che possiamo notare su questo contenuto:
- Si noti come una versione di gioco della scena iniziale rallenti considerevolmente ciò che può accadere nel film. Un film, in quanto mezzo lineare, deve superare rapidamente questo punto della trama per arrivare alla scena successiva e al ritmo della storia . I film si basano sul montaggio, ma i giochi producono un continuum spazio-tempo continuo da occupare.
- C'è un nuovo personaggio nel gioco che non era nel film: TU. O, in realtà, un ragazzo che parla della procedura dettagliata. Joe Schmoe User e il suo costante commento.
- Il gioco riproduce alla lettera molti dei momenti esatti e dei dialoghi del film.
- I giocattoli supportano un costante rivivere il film attraverso sia l'interazione di un videogioco, sia l'acquisto di giocattoli presumibilmente per il divertimento generale di action figure.
- Tony Stark sembra molto diverso come un miliardario Lego.
Ecco una domanda da considerare: se la tua azienda progettasse un enorme mondo di gioco virtuale multigiocatore basato su un popolare franchise cinematografico, dopo aver scoperto che i giocatori stanno usando le offerte del gioco per un comportamento un po' giovanile (ad esempio, eseguendo azioni pseudo-pornografiche), progetteresti queste offerte e comportamenti fuori dalle possibilità di interazione?
Ci possono essere alcuni pericoli nel permettere al pubblico di rivivere i propri film preferiti attraverso le interazioni nei mondi narrativi di quei film. Alcuni giocatori di giochi sono noti per comportamenti osceni, come nei vari casi di abuso di Luke Skywalker nei giochi Battlefront.
Salvare il mondo dal riscaldamento globale
Consideriamo ora un altro caso di "abuso" della tua narrativa interattiva. Questa volta sei la casa automobilistica General Motors e il tuo intelligente team di marketing ha avuto l'idea di far progettare ai visitatori della tua piattaforma il loro spot pubblicitario Chevy Tahoe, in modo simile al modo in cui possono progettare il loro camion sul sito web. Questo è ciò che accade molto rapidamente (materiale classificato PG di seguito):
Chevy Tahoe Annuncio 1
Chevy Tahoe Annuncio 2
Chevy Tahoe Annuncio 3
Immagina di essere a capo del team di marketing: cosa fai?
Il punto di questi esempi ovviamente è che, quando il tuo pubblico diventa utente della tua storia digitale, ne diventa anche co-creatore. In altre parole, inizi a perdere il controllo della tua narrativa. Quindi emergono alcune domande:
- Vuoi dare via il controllo?
- Non devi rinunciare a un po' di controllo nella narrativa interattiva?
- Come puoi limitare o restringere il controllo?
- Perdere il controllo è un bene o un male?
- Come si modellano le scelte che fanno gli utenti?
- Dovresti censurare i tuoi contenuti?
Agenzia:
- Consentire agli utenti di prendere decisioni.
- Scelta strutturante tramite indicazione, feedback e controllo.
- Le interazioni dovrebbero essere significative (non banali).
Ad un livello molto alto, ci sono generalmente due visioni contrastanti dell'agire umano:
• Le nostre condizioni sociali e culturali limitano fortemente le nostre scelte e possibilità, quindi prendiamo 'posizioni' all'interno della matrice socioculturale e navighiamo/negoziamo le nostre azioni in un campo altamente limitato. Questa è la direzione "dal mondo al soggetto".
• Gli esseri umani creano se stessi, sulla base della coscienza e del libero arbitrio, si impegnano nella creazione del mondo e del sé, specialmente nel creare le proprie narrazioni su se stessi. Questa è la direzione "Soggetto al mondo".
• E, naturalmente, ci sono vari argomenti intermedi tra questi due punti di vista contrastanti, che trovano valore in entrambe le posizioni e mirano a una concezione che non è a nessuno di questi estremi estremi di possibilità.
Agenzia di supporto
L'agenzia in una narrazione interattiva non avverrà solo utilizzando una tecnologia interattiva, perché gli utenti potrebbero anche non notare i modi in cui hai integrato l'agenzia nell'esperienza. Devi supportare l'agenzia degli utenti in un'ampia gamma di funzionalità di progettazione specifiche basate su alcuni principi generali di alto livello, come fornire chiare indicazioni di inviti (ovvero non è sufficiente avere un indennizzo : le persone devono notare che c'è!), e fornendo chiari meccanismi di feedback e controllo (facendo sapere alle persone che è successo qualcosa quando fanno qualcosa).
Indicazione: la percezione di un'affordance, basata su principi di design come la gerarchia visiva e il contrasto, guidando l'attenzione, utilizzando metafore (ad es. questo è un pulsante, è qualcosa da afferrare, ecc.). Il tuo progetto deve indicare chiaramente quali sono i suoi vantaggi, poiché molte esperienze interattive hanno dei vantaggi ma possono essere opachi a seconda dell'abilità dell'utente.
Controllo e feedback: in base alle nostre interazioni con le indicazioni di progettazione, succede qualcosa e possiamo dire che qualcosa è successo: l'evento successivo viene comunicato chiaramente. Ad esempio, mentre decidiamo quale avatar vogliamo usare, il bordo cambia colore e fa un clic che ci fa sapere quale avatar abbiamo attualmente selezionato.
Disambiguazione multimodale
Divertente da dire ad alta voce e indispensabile nel design - e in effetti, utilizzato sempre dai designer che non sanno che esiste un concetto per questo - la disambiguazione multimodale , una volta compresa, renderà il tuo lavoro di design dell'interazione più semplice e altamente efficace.
Nonostante tutte le sillabe, il concetto è semplice: concatenare tutte le modalità sensoriali che ha senso per rafforzare la trasmissione di un unico chiaro significato. Un esempio facile da capire di disambiguazione multimodale è insegnare al tuo cane a sedersi:
Per chiarire davvero la tua intenzione, integri molte modalità sensoriali attorno al messaggio molto semplice trasmesso dall'uomo al cane:
- Posizione spaziale : tu in piedi davanti al cane
- Suono - significato semantico, "Siediti".
- Suono : significato incarnato (una generale serietà o fermezza nel tuo tono di voce)
- Immagini : il tuo gesto della mano
- Immagini : stabilire un contatto visivo
- Ricompensa : può essere multisensoriale, da un "bravo ragazzo" pronunciato a una pacca sulla testa o una gustosa sorpresa
Dallo screenshot qui sopra sembrerebbe che quando navighi tra un gruppo di avatar per deciderne uno,
- il viso si trasforma da cartone animato in fotografia (è piuttosto speciale!)
- attorno ad esso appare un bordo verde
- probabilmente emette un segnale acustico o un segnale acustico quando lo selezioni momentaneamente
- probabilmente emette un segnale acustico o un segnale acustico diverso quando decidi di scegliere definitivamente quell'avatar
- ottieni un segno di spunta grafico bonus che conferma la tua scelta ✓
- chissà, forse ci sono altri elementi della colonna sonora, come il tifo in sottofondo!
Livelli di agenzia di strutturazione
In ultima analisi, l'agire sarà strutturato lungo vettori comportamentali di basso livello (es. spingi qui, clicca là), vettori cognitivi di medio livello (es. disambiguazione multimodale, che combina dimensioni sensoriali e cognitive) e costrutti culturali di alto livello (es. spazio sociale).
Per vettore intendo semplicemente una linea di analisi, non un vettore di calcolo che determina come un razzo raggiunge il suo bersaglio o spline in un'applicazione di immagini vettoriali come Illustrator. In matematica, un vettore ha semplicemente una grandezza e una direzione, quindi può essere usato anche per descrivere un percorso per l'analisi!
Il contrasto visivo è un esempio di un livello percettivo di basso livello che definisce quanto sei in grado di percepire gli elementi in primo piano rispetto agli elementi di sfondo:
La gerarchia visiva è cognitiva - cioè ti fa notare qualcosa - ma è anche comportamentale perché supporta l'azione immediata con un'affordance.
Il cosplay sarebbe un buon esempio di azione messa in atto in uno spazio di costruzione socio-culturale con una posta in gioco più elevata, che comporta un livello relativamente alto di impegno personale.
Agenzia nella vita contro un IDN
- In una narrativa digitale interattiva (IDN), l'agenzia ha a sua disposizione risorse QUALITATIVE molto diverse per le interazioni. Ad esempio, il mio avatar potrebbe avere super poteri, tecnologie avanzate da utilizzare, potrebbe essere in grado di eseguire magie, ecc.
- Nel mondo reale, la QUANTITA ' di scelte sarà sempre maggiore che in qualsiasi IDN, sebbene le qualità siano più limitate, perché non possiamo fare il genere di cose che sono possibili in una narrazione immaginaria nella vita di tutti i giorni. C'è un'infinità di azioni che possiamo fare nella vita reale che non puoi programmare in un IDN.
- Gli IDN devono gestire un numero relativamente piccolo di possibili scelte/interazioni per creare un'agenzia, quindi la pura QUANTITA ' di scelte disponibili è limitata anche se le QUALITÀ possono essere piuttosto fantastiche, che è l'esatto opposto della "vita reale".
- Perché le risorse computazionali sono FINITE : ci sono solo così tante scelte che puoi anticipare e codificare.
- Poiché l'agenzia World-to-Subject è solitamente implementata in qualche modo, il giocatore/utente è fortemente vincolato dall'ambiente virtuale/digitale.
Quale attività ti permette di sperimentare più agenzia, scacchi o scommesse ippiche?
Questa è una specie di domanda trabocchetto, perché se dopate illegalmente il vostro cavallo preferito e ferite tutti gli altri, potete sicuramente sperimentare un grado molto alto di agenzia nelle scommesse ippiche! Ma assumendo un comportamento di scommessa corretto, generalmente ci sarà un livello molto basso di agenzia nel gioco d'azzardo perché troppo è al di fuori del tuo controllo e delle tue azioni.
Molte esperienze interattive utilizzeranno vari tipi di operazioni casuali, come lanci casuali di dadi o probabilità che si verifichino eventi. Non c'è molta agenzia nella fortuna, nella casualità o nel caso, ma questi elementi possono supportare un'esperienza agenziale complessiva perché la vita così come la sperimentiamo è piena di tali avvenimenti e aggiungono qualità come consistenza, credibilità, ritmo e sfida alle nostre interazioni.
- La casualità può essere molto efficace come parte delle dinamiche narrative/di gioco
- Gran parte del mondo è caratterizzato dalla casualità, quindi è persino "realistico".
- Il caso è come una forza della natura.
- Ma la casualità è puramente esterna al giocatore/utente/pubblico poiché le persone generalmente agiscono intenzionalmente e non in modo casuale.
I "drammi simbolici" di Janet Murray
Janet Murray ha esplorato la narrativa interattiva attraverso la lente di "drammi simbolici" che trova interpretati anche nei giochi apparentemente più astratti:
Nella versione originale del libro , Murray notoriamente leggeva Tetris come un'esperienza narrativa: un "dramma simbolico" che immergeva il suo giocatore in una versione astratta del frenetico lavoro della modernità postindustriale. Lavorare instancabilmente per inserire i blocchi negli spazi giusti, senza mai finire, fallendo sempre, è sentire qualcosa come la lotta di Sisifo per completare una montagna di compiti in una giornata sempre più ridotta. La sua interpretazione ha attirato gli scherni di ludologi autoidentificati; lo studioso di giochi Markku Eskelinen l'ha definita " violenza interpretativa ".', rimproverando un'apparente 'determinazione' da parte sua 'a trovare o falsificare una storia ad ogni costo'. Nella nuova edizione, Murray risponde forgiando una storia sui suoi critici. Vogliono che Tetris - o Candy Crush, o forse lo schermo stesso - sia un rifugio dalla narrativa, sostiene, perché sono già coinvolti in troppe narrazioni. "È una fantasia seducente, molto fragile", mi ha detto Murray - l'idea che i giochi o altri software "possano proteggerci da qualsiasi riferimento al mondo della vita" ed essere solo "un'immersione nella manipolazione dei simboli". La fantasia è pervasiva: suggerisce che i GamerGaters, i guardiani culturali della vecchia scuola, i ludologi intransigenti e le persone in metropolitana sono tutti simili nel loro desiderio implicito di immaginare i giochi come un altro mondo, un parco giochi separato dalle forze culturali più ampie. ( fonte )
Ha creato una tipologia di drammi simbolici nella narrativa interattiva:
- Incontro un mondo confuso e lo capisco
- Incontro un mondo a pezzi e lo assemblo in un insieme coerente.
- Corro un rischio e sono ricompensato per il mio coraggio.
- Incontro un difficile antagonista e trionfo su di lui.
- Comincio con pochissimo di un bene prezioso e finisco con molto.
- Sono sfidato da un mondo di continue emergenze imprevedibili e sopravvivo.
"Fluire"
Strutturare l'agenzia spesso significa - soprattutto perché nella narrativa interattiva sono state integrate più meccaniche di gioco - creare un equilibrio tra i sentimenti di Ansia e Noia , basato sulle dimensioni di Sfida e Abilità . Questo equilibrio si verifica in quello che è stato chiamato nel canale di flusso in psicologia del flusso:
Se ti sei mai sentito completamente immerso in un'attività, potresti aver sperimentato uno stato mentale che gli psicologi chiamano flusso . Cos'è esattamente il flusso? Immagina per un momento di correre una gara. La tua attenzione è focalizzata sui movimenti del tuo corpo, sulla potenza dei tuoi muscoli, sulla forza dei tuoi polmoni e sulla sensazione della strada sotto i tuoi piedi. Stai vivendo nel momento, completamente assorbito nell'attività presente. Il tempo sembra svanire. Sei stanco, ma te ne accorgi a malapena.
Secondo lo psicologo positivo Mihály Csíkszentmihályi , ciò che stai vivendo in quel momento è noto come flusso, uno stato di completa immersione in un'attività. Descrive lo stato mentale del flusso come “l'essere completamente coinvolti in un'attività fine a se stessa. L' ego cade. Il tempo vola. Ogni azione, movimento e pensiero segue inevitabilmente quello precedente, come suonare il jazz. Tutto il tuo essere è coinvolto e stai usando le tue capacità al massimo.
Le esperienze di flusso possono verificarsi in modi diversi per persone diverse. Alcuni potrebbero sperimentare il flusso mentre praticano uno sport come lo sci, il tennis, il calcio, la danza o la corsa. Altri potrebbero avere un'esperienza del genere mentre sono impegnati in un'attività come dipingere, disegnare o scrivere. Questi momenti di flusso si verificano spesso quando sei impegnato in un'attività che ti piace e in cui sei abbastanza abile.( fonte )
Nello stato di flusso, i riflessi e il pensiero sono più veloci, le decisioni sono migliori e l'esperienza più esaltante.
Le caratteristiche del flusso:
• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source
Sebbene questi due termini, immersione e presenza , siano talvolta (accidentalmente) usati in modo intercambiabile, questi termini generalmente si riferiscono a specifiche dimensioni soggettive e oggettive delle esperienze mediatiche
L'immersione è la capacità del sistema di realtà virtuale di ingannarti facendoti sentire che sei da qualche altra parte . Sto parlando di informazioni sensoriali che danno al cervello l'impressione di essere in un altro posto: informazioni visive, audio, feedback tattili e così via. L'immersione è qualcosa di molto tecnico: riguarda quanto sono efficaci tutti i dispositivi di realtà virtuale che stai utilizzando. Quindi, l'utilizzo di un Oculus DK1 ti offre meno immersione rispetto all'utilizzo di un Oculus CV1, a causa della risoluzione, del FOV e così via peggiori. Con un'immersione perfetta, hai nella realtà virtuale esattamente le stesse informazioni sensoriali del mondo reale: il tuo cervello non può distinguere tra virtuale e reale.
La presenza è il modo in cui sei veramente coinvolto e ti senti all'interno del mondo virtuale . La presenza riguarda le caratteristiche dell'esperienza di realtà virtuale che l'utente sta vivendo: se la storia è avvincente, ne sarà completamente assorbito; se il mondo offre interazioni social e altri avatar interagiscono in modo naturale con l'utente, sembrerà più reale; se l'interazione con il mondo virtuale è facile e naturale, va benissimo; e così via. La presenza indica quanto l'utente si senta coinvolto dall'esperienza della realtà virtuale, quanto la senta come una vera esperienza che sta vivendo. ( fonte )
Immersione: caratteristiche di progettazione del sistema (cosa può fare la tecnologia)
Presenza: risposta soggettiva al sistema (una sensazione di 'essere lì')
È stata utilizzata un'ampia gamma di termini per descrivere le caratteristiche e le qualità relative all'immersione e alla presenza, come: fedeltà, coinvolgimento, realismo, blocco del mondo, presenza , ecc. Alcuni di questi termini si riferiscono maggiormente ad aspetti delle tecnologie e dei contenuti , mentre altri riguardano più la risposta del pubblico. Di seguito ho analizzato come alcuni di questi termini possono essere organizzati in uno spazio concettuale in base al fatto che si colleghino a caratteristiche oggettive delle tecnologie o aspetti soggettivi dell'esperienza.
Di solito si può presumere solo un utente parzialmente (non completamente) immerso, dove possono esserci ancora alcune distrazioni dal mondo reale. Anche in un ambiente VR, ci sarà ancora una certa consapevolezza dello spazio circostante, poiché ci sono controller da manipolare, piattaforme da cui non cadere, altre persone da non incontrare, cavi che penzolano ovunque e attrezzature pesanti sulla tua testa indossare.
Agenzia di rappresentanza
I critici della narrativa spesso analizzano gli squilibri di potere che distribuiscono l'agire in modo diseguale tra i personaggi. Da una prospettiva postcoloniale, i personaggi bianchi spesso hanno più agenzia nelle narrazioni rispetto ai personaggi non bianchi. La critica femminista ha sostenuto che nella narrativa gli uomini sono spesso gli agenti privilegiati della storia e che i personaggi femminili tendono a non avere gradi comparabili di azione. Allo stesso modo, gli adulti in genere hanno più libero arbitrio rispetto ai bambini nelle storie e così via.
Gli squilibri di potere e le rappresentazioni di pregiudizi sociali, atteggiamenti culturali, razzismo, patriarcato, omofobia e tutti i tipi di ipotesi sulla legittimità e le relazioni di potere permeano ogni aspetto di molte, se non della maggior parte, delle narrazioni. L'agenzia non riguarda solo un giocatore o un utente che manipola le offerte del tuo artefatto: ci sono relazioni di agenzia strutturate da dinamiche di potere all'interno della trama interattiva stessa, come rappresentato nelle rappresentazioni dei personaggi e delle ambientazioni.
Agenzia e partecipazione del pubblico
Possiamo pensare a una narrazione che procede lungo una sintesi di due assi: la logica interna degli eventi che si svolgono all'interno della narrazione, e anche gli interessi e le risposte in continuo cambiamento del pubblico. Qui considereremo brevemente i "casi limite" che esplorano quest'ultimo asse, il teatro Noh giapponese e il Rocky Horror Picture Show .
Il teatro Noh spesso combina più spettacoli in una singola seduta che può richiedere molte ore, ed è parte della tradizione dell'esperienza Noh che sia considerato socialmente accettabile addormentarsi durante queste esibizioni. Questo è interessante su molti livelli, ma mi piace pensare che questa pratica di ricezione del pubblico del Noh che annuisce sia basata sulla produzione di transizioni fluide tra percezioni consce e inconsce della narrazione.
In effetti, dosare, svegliarsi, sonnecchiare, russare e svegliarsi di nuovo durante le rappresentazioni Noh fonde la narrazione rappresentata sul palco con la vita onirica di ogni membro del pubblico che subisce spostamenti tra percezioni consce e inconsce.
Ecco alcune belle citazioni su questa insolita forma di agenzia partecipativa del pubblico:
Ho imparato che quello che mi annoiava da bambino era in realtà qualcosa di molto divertente. Quando ho chiesto a Genshō Umewaka di addormentarsi durante un'esibizione, ha detto "va bene, purché tu non russi". Questo mi ha messo a mio agio. È naturale addormentarsi se qualcosa è calmante e difficile se non lo è. Non c'è niente di più rilassante per addormentarsi di una performance Noh.
Sono rimasto impressionato dal modo in cui Yūichiro Yamazaki si sarebbe addormentato. In qualche modo si sarebbe addormentato, eppure avrebbe continuato a guardare. Era davvero un dormiente straordinario. Non russava mai, chiudeva solo gli occhi e respirava tranquillamente. Ma stava ascoltando, perché quando c'era una scena importante, apriva immediatamente gli occhi. Era un genio nel guardare Noh, e volevo essere proprio come lui.
Senti, se ti addormenti, niente di grave. Noterai altre persone che sembrano dormire intorno a te. Va bene. Voglio dire, probabilmente non vuoi russare, e non dovresti assolutamente portare uno di quei cuscini per il collo che porti in aereo, ma se ti senti addormentato ~ non combatterlo, arrenditi. Puoi essere ricompensato.
Potresti sperimentare un sogno a occhi aperti , uno in cui i tuoi pensieri alla deriva e il mondo della performance si fondono. Questo può essere fantastico. Molte commedie si svolgono in un sogno e il fatto che dovresti sognare all'interno di quel sogno può essere una dualità appagante. Non preoccuparti; la nota acuta penetrante del flauto ti sveglierà se stai per perderti qualcosa di veramente interessante. ( fonte )
All'estremo opposto dell'azione partecipativa del pubblico (o non partecipativa!) c'è lo shenanigans del pubblico alle rappresentazioni teatrali del Rocky Horror Picture Show . Originariamente un film musicale prodotto nel 1975, Rocky Horror continua ad essere proiettato in molti teatri di tutto il mondo fino ad oggi perché è diventato una sorta di cult camp gothic marginale.
I membri del pubblico si travestono come i loro personaggi cinematografici preferiti e gridano le battute dei propri dialoghi tra i dialoghi pronunciati o cantati dai personaggi del film per cambiare il significato delle battute originali del film. Ad esempio, se cerchi su Google "sceneggiatura di partecipazione del pubblico di un film horror rock" troverai un bel testo tra parentesi che il pubblico può gridare nei momenti scelti come:
Ci sono molte clip su YouTube di questi eventi atmosferici di feste di cosplay partecipative del pubblico di Rocky Horror dal vivo. Eccone uno per dare un assaggio di come sono questi eventi, se non li hai mai vissuti in prima persona:
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