E-러닝 작동 방식

Oct 01 2001
E-Learning은 모든 컴퓨터를 교실로 바꿀 수 있는 능력을 가지고 있습니다. e-러닝의 역동적인 세계를 탐험하세요!
스쿠버다이버

부력 및 공기 공급 장치가 점검되었습니다. 모든 게이지가 올바르게 작동합니다. 다이브마스터가 다이브 플랫폼으로 안내합니다. 화창하지만 ​​바람이 약간 불어 물이 고르지 않습니다. 잠수복을 입고 손에 지느러미를 들고 있습니다. 당신은 작은 보트에서 다이빙을 하고 있으므로 물에 들어가기 위해 앉은 백롤을 선택합니다. 발에 지느러미를 놓고 보트 가장자리에 자리를 잡고 탱크 바닥이 열린 물 위로 보트 가장자리 너머로 뻗어 있는지 확인하십시오.

공기를 켜고 레귤레이터 마우스피스를 입에 넣습니다. 한 손은 마스크를 잡고 다른 손은 레귤레이터를 잡습니다. 여태까지는 그런대로 잘됐다. 입장 시간입니다. 당신은 뒤로 물에 들어가 방향을 바꾸고 수면으로 뛰어듭니다. 다음에 해야 할 일을 생각하는 동안 버디가 물에 들어가는 것을 방해하지 않고 다이브마스터로부터 경고를 받습니다. 보트에서 돌아온 후 레귤레이터 마우스피스를 물에 넣습니다. 자유 흐름을 방지하기 위해 앞면이 아래로 향하게 놓습니다. 그런 다음 입에 있는 레귤레이터 마우스피스를 교체하고 숨을 내쉬면서 제거합니다. 완전히 제거되었는지 확인하기 위해 조심스럽게 숨을 들이마십니다.

다른 사람들이 물에 들어갈 때까지 기다리는 동안 부력 보정기 (BC)를 조정하여 자신을 더 부력으로 만듭니다. 기다리는 동안 마스크를 지우는 것을 잊지 마십시오. 이제 다이브마스터가 하강할 시간이라는 신호를 보냈습니다. 디플레이터 밸브를 사용하여 BC를 환기시키고 얕게 호흡에 집중합니다. 당신은 어둠 속으로 천천히 내려갑니다. 하강할 때 마스크가 압착되는 것을 방지하기 위해 마스크에 약간의 공기를 내뿜는 것을 기억합니다. 당신의 지느러미는 당신이 내려갈 때 여전히 있습니다. 다이빙 계산기를 보면 15피트 표시를 통과했음을 알 수 있습니다. 당신은 물고기와 다른 해양 생물을 보기 시작했습니다. 커다란 해파리가 당신을 지나갑니다.

마침내 바닥에 도착해 친구와 다른 다이버들을 보게 되지만 뭔가 잘못되었습니다.

종소리와 흰색 텍스트가 있는 빨간색 상자가 모니터에서 깜박입니다. 합성된 여성 목소리가 차분하게 보고합니다. "발살바법이나 프렌젤법을 사용하여 귀의 압력을 균등화하지 않았습니다. 방금 고막이 파열되어 현기증을 유발할 수 있습니다. 현기증은 수중에서 경험하면 치명적일 수 있습니다. . 온라인 교육 모듈로 돌아간 다음 시뮬레이션을 다시 시도하십시오."

이 구절은 시뮬레이션된 전자 환경에서 e-러닝 의 예입니다 . E-Learning, CBT(Computer-Based Training), IBT(Internet-Based Training), WBT(Web-Based Training) 및 그 과정에서 습득한 수많은 다른 이름은 모든 사람들에게 미래 학습의 물결이 될 수 있습니다. 나이. 3D 환경에 빠져들거나 단순히 화면의 캐릭터 또는 물체와 상호 작용하는 것은 새로운 기술을 배우는 매우 좋은 방법이 될 수 있습니다. 온라인 교육의 인기는 1990년대 초반부터 크게 증가했습니다.

이 기사에서는 전자 학습 분야를 방문하여 학습자의 관점과 교육 제작자의 관점에서 전자 학습이 어떻게 작동하고 효과적인지 알아봅니다. 또한 OutStart 라는 회사의 기술을 검토하여 e-러닝의 현실을 살펴보겠습니다 . Trainersoft 소프트웨어는 거의 모든 사람이 매우 빠르게 시작할 수 있도록 하는 비기술적 인터페이스를 사용하여 e-러닝 모듈을 생성하는 데 도움이 됩니다.

내용물
  1. 이러닝이란?
  2. 학습 심리학
  3. 대화형 및 동기 부여 E-러닝
  4. 이러닝의 장점
  5. E-러닝 코스 계획하기
  6. E-러닝: 텍스트 통합
  7. E-러닝: 미디어와 상호작용의 통합
  8. E-러닝 코스에서 애니메이션 사용하기
  9. 전자 학습 팁
  10. 전자 학습 및 대학 과정
  11. E-러닝 코스 찾기 및 수강
  12. 전자 학습 도구

이러닝이란?

E-Learning은 휴대폰이 버스정류장에서 공중전화로 하듯이 교실에서 학습하는 것입니다.

적어도 어떤 면에서는 그렇습니다. 예를 들어, e-러닝을 사용하면 적절하게 구성된 컴퓨터 가 있는 한 언제 어디서나 일반적으로 학습할 수 있습니다 . 휴대 전화를 사용하면 적절하게 구성된 전화만 있으면 언제 어디서나 통신할 수 있습니다.

E-러닝은 CD-ROM 기반 , 네트워크 기반, 인트라넷 기반 또는 인터넷 기반이 될 수 있습니다. 여기에는 텍스트, 비디오, 오디오, 애니메이션 및 가상 환경이 포함될 수 있습니다. 붐비는 교실에서 경험할 수 있는 교육 수준을 능가할 수 있는 매우 풍부한 학습 경험이 될 수 있습니다. 자율 학습, 실습 학습입니다.

모든 형태의 교육과 마찬가지로 전자 기반 교육의 품질은 내용과 전달에 있습니다. E-Learning은 지루한 슬라이드, 단조로운 연설, 상호 작용 기회가 거의 없는 등 강의실 교육과 동일한 여러 가지 문제를 겪을 수 있습니다. 그러나 e-러닝의 장점은 새로운 소프트웨어를 통해 자료에 몰입할 수 있는 매우 효과적인 학습 환경을 만들 수 있다는 것입니다. 우리는 과정이 어떻게 작동하는지 보여주기 위해 예제로 Trainersoft의 소프트웨어를 사용할 것 입니다.

e-러닝 수준

E-Learning은 기초부터 고급까지 4가지 범주로 나뉩니다. 카테고리는 다음과 같습니다.

  • 지식 데이터베이스 -- 반드시 실제 교육으로 볼 필요는 없지만 이러한 데이터베이스는 e-러닝의 가장 기본적인 형태입니다. 특정 작업을 수행하기 위한 단계별 지침과 함께 소프트웨어 질문에 대한 색인화된 설명 및 지침을 제공하는 소프트웨어 사이트의 지식 데이터베이스를 본 적이 있을 것입니다. 이들은 일반적으로 중간 정도의 상호 작용을 하므로 키워드나 구를 입력하여 데이터베이스를 검색하거나 알파벳순 목록에서 선택할 수 있습니다.
  • 온라인 지원 -- 온라인 지원도 e-러닝의 한 형태이며 지식 데이터베이스와 유사한 방식으로 기능합니다. 온라인 지원은 포럼, 대화방, 온라인 게시판, 이메일 또는 실시간 인스턴트 메시징 지원의 형태로 제공됩니다. 지식 데이터베이스보다 약간 더 인터랙티브한 온라인 지원은 보다 구체적인 질문과 답변은 물론 보다 즉각적인 답변을 제공합니다.
  • 비동기식 교육 -- 보다 전통적인 의미의 e-러닝입니다. CD-ROM 기반, 네트워크 기반, 인트라넷 기반 또는 인터넷 기반의 자기 주도 학습이 포함됩니다. 여기에는 온라인 게시판, 온라인 토론 그룹 및 이메일을 통한 강사에 대한 액세스가 포함될 수 있습니다. 또는 라이브 강사 대신 참조 자료에 대한 링크와 함께 완전히 독립적일 수 있습니다.
  • 동기식 교육 -- 동기식 교육은 실시간 강사가 교육을 진행하면서 실시간으로 이루어집니다. 모든 사람이 정해진 시간에 로그인하여 강사와 직접 소통하고 서로 소통할 수 있습니다. 사이버 손을 들고 사이버 화이트보드를 볼 수도 있습니다. 단일 세션에서 몇 주, 몇 달 또는 몇 년까지 정해진 시간 동안 지속됩니다. 이러한 유형의 교육은 일반적으로 인터넷 웹 사이트, 오디오 또는 비디오 회의, 인터넷 전화 또는 교실에서 학생들에게 양방향 라이브 방송을 통해 이루어집니다.

학습이 작동하는 방식으로 넘어 갑시다.

학습 심리학

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학습할 때 사람의 머리에서 무슨 일이 일어나는지부터 시작하겠습니다. 첫째, 학습에는 주의가 필요합니다. 효과적인 훈련은 주의를 끌고 유지합니다. 불행히도 주의를 제어하고 정보를 기억으로 저장 하는 뇌 의 신경계는 매우 빨리(몇 분 안에) 피로해집니다. 3~5분마다 휴식을 취해야 합니다. 그렇지 않으면 반응이 훨씬 느려집니다. 그들은 꽤 빨리 회복하지만 훈련은 사람이 효율적으로 배우기 위해 이 빠른 피로/지루함 패턴과 함께 작동해야 합니다.

한 세트에서 다른 세트로 이동하도록 패턴화된 훈련은 가장 효과적인 학습 모델을 제공합니다. 이러한 신경 집합이 가장 잘 반응하는 패턴은 다양한 유형의 정보를 엮고 뇌의 다른 영역을 사용하는 것과 관련이 있습니다. 예를 들어:

  1. 사실에 귀를 기울이면 예를 들어 밀가루를 계란과 섞으면 반죽이 되고 파스타를 만들 모양으로 자를 수 있습니다.
  2. 그 사실에 대한 개념과 관련된 탄수화물 등 식품의 높은 신체가 에너지를 생성하는 데 도움이.
  3. 두 가지를 함께 시각화하는 것과 같이 스포츠 팀은 탄수화물로 공급할 수 있는 빠른 에너지가 필요하므로 종종 경기 전에 파스타를 먹습니다.

이러한 시스템은 상호 관련되어 있으며 함께 작동하여 기억(즉, 학습)을 형성합니다. 목표는 각 신경계에 기억을 형성하는 것입니다. 신경계에서 신경계로 이동하는 방식으로 설계된 정보는 더 효과적인 학습을 만듭니다.

전자 학습 및 유지

이러한 신경 시스템의 요구 사항을 충족하는 것 외에도 교육에는 상호 작용, 이미지 및 피드백과 같은 다른 요소도 포함되어야 합니다.

E-Learning은 새로운 자료, 새로운 과정 또는 새로운 프로그램을 더 재미있게 배우는 많은 요소를 통합할 수 있습니다. 학습을 더 재미있게 또는 흥미롭게 만드는 것이 학습을 더 효과적으로 만드는 것입니다. 분명히 모든 유형의 교육이 전자 교육으로 전환될 수는 없지만 많은 경우 우수한 결과를 얻을 수 있습니다. 성공적인 e-러닝의 핵심은 다음과 같습니다.

  • 다양한 유형의 콘텐츠 -- 이미지, 소리 및 텍스트가 함께 작동하여 뇌에 기억을 구축하고 자료를 더 잘 기억할 수 있습니다.
  • 관심을 끄는 상호 작용 만들기 -- 게임, 퀴즈 및 화면의 무언가를 조작하면 더 많은 관심을 불러일으키고 더 나은 유지를 구축할 수 있습니다.
  • 즉각적인 피드백 제공 -- E-Learning 과정은 즉각적인 피드백을 바탕으로 잘못 이해된 자료를 수정할 수 있습니다. 각 학습 단계는 이전 단계를 기반으로 하기 때문에 피드백이 즉각적일수록 더 좋습니다. 피드백이 제공되지 않으면 다음 단계는 잘못된 해석을 기반으로 구축될 수 있습니다.
  • 다른 전자 학습자 및 전자 강사와의 상호 작용 장려 -- 대화방, 토론 게시판, 인스턴트 메시징 및 전자 메일은 모두 전자 학습자에게 효과적인 상호 작용을 제공하고 교실 토론을 대체하는 데 효과적입니다. 온라인 커뮤니티 구축은 온라인 프로그램의 성공에 큰 영향을 미칩니다.

이러한 요소를 교육에 통합하기 위해 Trainersoft는 애니메이션, 비디오 또는 기타 미디어를 추가하고 다음과 같은 특수 속성을 설정할 수 있는 간단한 도구를 개발했습니다.

  • 다른 파일이나 이미지로 연결되는 핫스팟
  • 전환 효과
  • 팝업 질문
  • 질문에 대한 오디오 응답
  • 플래시 및 충격파 파일
  • 자바스크립트
  • CGI (공통 게이트웨이 인터페이스) 스크립트
  • 개체가 사용자의 동작에 반응하도록 하는 기타 효과

자기 주도

E-Learning을 사용하면 자신의 속도에 맞게 과정을 진행할 수 있습니다. 이것은 코스를 떠나야 하거나 강사가 말한 것을 이해하지 못하는 상황에서 누락된 정보를 피하는 데 도움이 됩니다.

E-Learning 과정은 일반 교육 수업에서 실현할 수 없는 사용자 제어 요소를 제공합니다. 예를 들어, 화면 아이콘을 클릭하여 불규칙한 심장 박동 소리와 규칙적인 심장 박동 소리를 구별하면 학습자가 자신의 속도로 듣고 원하는만큼 자주 소리를 재생할 수 있습니다. 이 자기 주도적 요소는 e-러닝을 효과적으로 만드는 데 도움이 됩니다.

다음 페이지에서는 e-러닝의 대화형 기능에 대해 자세히 설명합니다.

대화형 및 동기 부여 E-러닝

모든 연령대의 학생들이 e-러닝 과정을 수강할 수 있습니다. 일부 과정은 직업 기술 향상에 중점을 둡니다.

인터렉티브

E-Learning은 상호작용도 제공합니다. 이러한 유형의 상호 작용은 질문에 대한 적절한 응답을 간단히 클릭하거나, 개체를 애니메이션하거나 프로세스를 시작하기 위해 클릭하거나, 기술을 연습하기 위해 항목을 끌어다 놓는 형태일 수 있습니다.

교육 메시지를 기반으로 한 대화형 게임도 학습 향상에 매우 효과적입니다. 이제 "둠"이나 "툼 레이더"를 생각할 수 있지만 훈련 환경에서 게임 을 하는 것은 그렇게 정교할 필요는 없습니다.

일련의 작업을 수행하고 환경에 대해 배우고 그 과정에서 발견한 도구를 사용하는 게임에 대해 생각해 보십시오. 동일한 기술을 여러 유형의 학습 프로그램에 통합할 수 있습니다. 게임을 통해 거의 모든 유형의 시나리오에서 모험을 할 수 있습니다. 탐구하고, 시도하고, 성공하거나 실패할 수 있다는 것은 좋은 훈련이 됩니다.

예를 들어, 채용 기술에 대한 전자 코스를 수강하는 인사 관리자가 될 수 있습니다. 과정에는 과정을 안내하는 일련의 비디오 및 오디오 부분이 포함될 수 있습니다. 그런 다음 가상 세계에서 결정을 내리는 동일한 프로세스를 통해 게임이 시작됩니다. 인터뷰 섹션에서 미국 장애인법에 따라 허용되지 않는 질문을 했다고 가정합니다. 벨이 울리고 시뮬레이션 된 변호사 팀이 당신을 가상 감옥으로 데려갈 수도 있습니다! 당신이 때 것이 아니라 단순히 거나 당신이 더 많은 정보의 보유 및 실수로부터 배우는 것이 다시 그 실수를하지 않도록하는 가장 좋은 방법 중 하나입니다, 뭔가 들어. 사이버 롤플레잉 으로 생각하십시오 .

이러한 유형의 게임 시나리오는 사진이나 그래픽을 사용하고 비디오 클립에 연결되는 핫스팟을 적용하여 Trainersoft에서 쉽게 만들 수 있습니다. 비디오 클립이 재생되면 사용자에게 다음에 무엇을 해야 하는지 묻는 객관식 퀴즈 상자가 나타날 수 있습니다. 답변 옵션은 해당 시나리오를 재생하는 개별 비디오 클립에 연결될 수 있습니다. 장면이 재생되면 선택의 결과(즉, 올바른 결정인지 잘못된 결정인지)가 말하는 헤드 비디오, 오디오 응답 또는 단순히 텍스트 상자로 표시될 수 있습니다. 이 장면은 원하는 만큼 간단할 수도 있고 복잡할 수도 있습니다.

동기 부여

배우고자 하는 동기 부여는 전투의 절반입니다. 당신이 수강하는 과정을 아는 것은 비디오, 오디오, 애니메이션 및 위에서 언급한 "게임" 시나리오와 같은 몇 가지 "재미있는" 요소를 갖게 될 것이며 학습에 대한 더 많은 관심과 호기심을 불러일으킵니다. 이것은 또한 더 나은 유지와 더 빠른 학습으로 이어집니다.

e-러닝의 또 다른 동기 부여 요소는 언제 어디서나(거의) 과정을 이수할 수 있는 등 제공하는 편리함입니다. 여행을 위해 이틀을 쉬고 강의실에 앉아 있을 필요가 없을 때 바쁜 일정으로 훈련을 진행하는 것이 훨씬 쉽습니다.

교실 장면을 능가하는 기타 전자 학습 요소

상호 작용, 속도 제어 및 동기 부여와 같은 더 큰 문제 외에도 e-러닝은 연구자들이 지난 30년 이상 동안 연구한 정보를 쉽게 사용할 수 있습니다. 이러한 연구는 기억과 기억에 크게 영향을 미칠 수 있는 것들을 확인했습니다. 주요 연구 중 일부는 다음과 같은 경우 회상이 크게 개선되었음을 발견했습니다.

  • 색상 및 특정 색상 조합 사용
  • 이미지와 단어 결합
  • 소리(또는 음성 또는 음악)를 이미지와 결합
  • 여러 유형의 미디어를 사용하여
  • 눈의 자연스러운 움직임에 따라 흐르는 레이아웃 사용

다음 페이지에서 우리는 e-러닝의 이점에 대해 더 많이 이야기할 것입니다.

이러닝의 장점

E-Learning은 기존의 강의실 교육에 비해 확실한 이점이 있습니다. 가장 분명한 것은 출장을 가거나 업무 외 시간을 많이 할애하지 않아도 되는 유연성과 비용 절감이지만, 그렇지 않은 경우도 있습니다. 예를 들어:

  • 그건 덜 비싼 생산에 - 당신이 손익분기 점에 도달하면 자신의 비동기 교육 프로그램을 생산하는 Trainersoft의 저작 소프트웨어를 사용하여, 전자 교육은 거의 무료입니다. 동기식 프로그램은 수업을 관리하는 강사와 관련된 비용이 계속 발생하지만 기존 과정보다 여전히 낮습니다.
  • 그건 자기 주도 필요할 때 대부분의 전자 학습 프로그램을 수행 할 수 있습니다 -. Trainersoft를 사용하여 설정한 "책"은 모듈 기반 디자인을 생성하여 학습자가 계속 진행하기 전에 잠시 동안 사용하고 흡수할 수 있는 더 작은 교육 덩어리를 겪을 수 있도록 합니다.
  • 그것은 이동 속도 - 제니퍼 Salopek의 글에 따르면, "교육 및 개발 잡지,"e- 러닝 과정은 빠르게 기존 코스에 비해 50 %까지 진행. 이는 부분적으로 개별화된 접근 방식을 통해 학습자가 이미 알고 이해하고 있는 내용을 건너뛰고 교육이 필요한 문제로 이동할 수 있기 때문입니다.
  • 일관된 메시지를 제공합니다. E-러닝은 동일한 주제에 대해 약간 다른 자료를 가르치는 다른 강사와 관련된 문제를 제거합니다. 회사 기반 교육의 경우 이는 종종 중요합니다.
  • 그것은에서 작업 할 수 있는 위치 및 시간 - -E-학습자는 일반적으로 언제, 어디서나 교육 세션을 통해 갈 수 있습니다. 이 JIT(Just-In-Time) 혜택은 e-러닝이 개발되기 전에는 자신의 일정에 맞출 수 없었을 사람들을 위한 학습을 ​​가능하게 할 수 있습니다. (단, 기업 학습 프로그램을 운영하는 경우 직원들이 집에서 자신의 시간에 학습하도록 요청하는 것은 주의해야 합니다.)
  • 쉽고 빠르게 업데이트할 수 있습니다. - 온라인 e-러닝 세션은 업데이트된 자료가 단순히 서버에 업로드되기 때문에 최신 상태로 유지하기가 특히 쉽습니다 . CD-ROM 기반 프로그램은 업데이트 및 배포 비용이 약간 더 높을 수 있지만 매뉴얼을 다시 인쇄하고 강사를 재교육하는 것보다 저렴합니다.
  • 이는 유지율높이고 주제에 대한 더 강한 이해로 이어질 수 있습니다. 이는 비디오, 오디오, 퀴즈, 상호 작용 등과 같이 메시지를 강화하기 위해 e-러닝에서 결합된 많은 요소 때문입니다. 처음에는 명확하지 않았을 수 있는 교육 섹션을 다시 방문하거나 재생할 수 있습니다. 붐비는 강당에서 시도해 보세요!
  • 대규모 학생 그룹을 위해 쉽게 관리 할 수 있습니다. Trainersoft Manager를 사용하면 기업 교육 책임자, HR 관리자 및 기타 사람들이 교육 과정을 추적하고 직원 교육을 예약하거나 할당하고 진행 상황과 결과를 추적할 수 있습니다. 관리자는 학생의 점수를 검토하고 추가 교육이 필요한 영역을 식별할 수 있습니다.

e-러닝에는 많은 장점이 있으며, 적절하게 설계된 과정을 통해 잠재적인 단점(예: 지루한 텍스트 기반 과정, 기술 공포증, 외로움)도 완화할 수 있습니다. 이제 좋은 코스를 계획하는 방법으로 넘어 갑시다.

E-러닝 코스 계획하기

모든 교육 프로그램을 구축하는 데 가장 중요한 단계는 계획입니다. 이는 사이버 환경을 위해 기존 자료를 재구축하는 것을 의미합니다. e-러닝 환경에서 누구나 접할 수 있는 최악의 경험은 기존의 서면 교육 자료를 단순히 컴퓨터 화면으로 옮기는 것 입니다. 높은 스누즈 요인에 대해 이야기하십시오! 이것은 지루할 뿐만 아니라 비효율적인 교육이며 관련된 거의 모든 사람에게 시간 낭비입니다. Trainersoft가 중점을 두는 것은 멀티미디어 및 대화형 요소를 모든 교육 프로그램에 쉽게 통합하는 것입니다.

첫걸음...

무엇이든 종이에 올리기 전에 교육 대상 을 결정해야 합니다. 대화 상대가 누구인지, 그들의 기술 수준이 어느 정도인지 알게 되면 실제로 훈련 프로그램을 구성하는 긴 작업을 시작할 수 있습니다.

다음으로, 이전에는 할 수 없었던 과정이 끝나면 청중이 무엇을 할 수 있어야 하는지 알아야 합니다. 즉, 코스 의 목표 는 무엇 입니까? 목표에서 뒤로 물러서면 계속해서 궤도에 오르게 됩니다. 또한 청중이 처음부터 이러한 목표를 알고 있는지 확인하십시오. "내게 뭐가 들어있니?" 요소는 삶과 비즈니스의 다른 많은 영역에서와 마찬가지로 훈련에서 역할을 합니다. 특히 e-Learning의 경우에는 강의를 중단하고 동료 학생들을 쳐다보는 경향이 있어 수업을 떠나는 것이 주의를 끌기 위해 일어나 그룹을 떠나는 행위가 아니기 때문에 더욱 그렇습니다. 간단한 마우스 클릭 입니다.

프로그램은 사용자 하드웨어 의 한계뿐만 아니라 전달 방법 (예: 웹 기반, CD-ROM 기반, 네트워크 기반)을 염두에 두고 설계해야 합니다 . (다시 말하지만, 청중을 알아야 합니다.) 대역폭은 인터넷에서 멀티미디어 프로그램의 수용과 성공에 큰 역할을 할 것입니다.

조직하다, 조직하다, 조직하다

콘텐츠를 목표에 의미 있는 관리 가능한 덩어리로 나눕니다.

Trainersoft의 저작 도구를 사용하면 프로그램을 책, 장 및 해당 장 내의 페이지로 구성할 수 있습니다. 이렇게 하면 콘텐츠를 필요한 관리 가능한 "덩어리"로 분할하고 전체 프로그램 내에서 해당 덩어리를 정렬하는 매우 깨끗하고 간단한 방법이 설정됩니다. 자료를 잘 정리할수록 학생이 더 쉽게 탐색할 수 있습니다. 각 모듈은 약 20분을 초과해서는 안 됩니다. 이는 약 1시간의 강의실 기반 교육에 해당합니다.

탐색 은 e-러닝의 또 다른 중요한 요소입니다. 어려운 탐색은 좌절감을 주고 종종 학생이 코스를 떠나도록 권장합니다("한 번의 클릭" 탈출을 기억하십시오). 프로그램의 탐색 및 모양을 설정하는 것은 중요한 단계이며 많은 생각과 테스트 없이 수행해서는 안 됩니다. Trainersoft는 기본 내장 탐색 도구를 포함하는 템플릿 기반 솔루션을 제공할 뿐만 아니라 사용자 정의하거나 고유한 탐색 컨트롤을 만들 수도 있습니다.

스토리보드

특히 게임을 포함할 계획인 경우 자료를 구성하는 한 가지 방법 은 전체 프로그램 의 스토리보드 를 만드는 것 입니다. 스토리보드를 만들려면 코스의 프레임(페이지/화면)을 나타내는 페이지에 블록을 그리기만 하면 됩니다. 이렇게 하면 프로그램 섹션을 시각화하고 흐름의 꼬임을 식별하는 데 도움이 됩니다. 컴퓨터에 텍스트를 커밋하기 전에 이 작업을 수행하십시오.

스토리보드가 필요하지 않다고 생각한다면 최소한 자료의 개요를 잘 작성하십시오. 조직을 향한 이러한 단계 중 하나는 전자 형식으로 과정을 만들기 시작하면 프로세스 속도를 높일 것입니다.

다음 페이지에서는 교육 과정에 미디어를 통합하는 방법에 대해 설명합니다.

E-러닝: 텍스트 통합

e-러닝 옵션을 통해 학생들은 자신의 진도에 맞춰 학습할 수 있습니다.

개요와 스토리보드(또는 최소한 공격 계획이 적힌 칵테일 냅킨)가 있으면 상호 작용, 애니메이션, 비디오 및 오디오를 프로그램에 적용하는 방법에 대해 생각하기 시작합니다.

뇌의 다른 부분(또는 실제로는 다른 신경계)이 작동하도록 하고 정보를 기억의 형태로 저장하도록 하는 형식으로 정보의 표현을 다양하게 합니다.

예를 들어, 정보를 한 형식(예: 사실을 기술하는 화면의 텍스트)으로 제시한 다음 해당 사실과 관련된 오디오 또는 비디오 클립을 포함시킨 다음 정보를 사용하여 학생이 자신의 정보를 작성하는 데 도움을 주어 수행할 수 있습니다. 사실에 대한 자신의 시각화. 이 마지막 단계는 정답을 도출하기 위해 두 가지 사실을 결합하기 위해 추론을 사용하도록 강요하는 질문을 하는 퀴즈 형태로 제공될 수 있습니다. 또는 두 가지 관련 정보를 활용하는 프로세스를 통해 학생을 안내하는 게임으로 전환될 수 있습니다.

Trainersoft의 도구는 이 인프라를 사용하여 코스를 만드는 아이디어를 다루기 위해 특별히 개발되었습니다. 이러한 유형의 프로세스는 두뇌가 정보를 더 잘 기억하고 기억할 수 있도록 서로 다른 신경 시스템에 저장된 정보 조각을 함께 엮는 데 도움이 됩니다. 즉, 더 효과적인 훈련입니다.

텍스트 통합

텍스트는 반드시 멀티미디어로 간주되는 것은 아니지만 e-러닝에서 중요한 요소입니다. 많은 e-러닝 프로그램의 문제점은 개발자가 기존의 텍스트 기반 교육을 단순히 컴퓨터 화면에 적용했다는 것입니다. 프로그램의 상호 작용은 텍스트를 읽고 다음 페이지로 진행하기 위해 화살표를 클릭하는 것으로 구성됩니다. 텍스트를 사용해야 하지만 책임감 있게 할 수 있습니다. 화면당 6줄 이하로 유지하고 다른 요소와 함께 배치합니다. 또한 텍스트 애니메이션을 과도하게 사용하지 마십시오.

Trainersoft를 사용하면 미리 설정된 시간 증분 내에서 또는 마우스를 클릭하거나 롤오버할 때 텍스트가 나타나고 사라지게 하거나 단순히 화면의 다른 위치로 이동할 수 있습니다. 이러한 유형의 애니메이션을 사용하는 것이 많은 훈련 사례에서 더 합리적일 수 있습니다. 예를 들어, 학생에게 제기된 질문으로 끝나는 오디오 클립이 있을 수 있습니다. 학생이 정해진 시간 내에 응답하지 않으면 힌트를 제공하거나 학생에게 다른 작업을 지시하는 텍스트가 팝업될 수 있습니다.

Trainersoft에는 코스 내의 모든 텍스트를 색인화할 수 있는 기능도 포함되어 있습니다. 이를 통해 학생은 모든 화면으로 돌아가지 않고도 특정 용어나 공식을 쉽게 검색할 수 있습니다.

다음 페이지에서는 비디오 통합에 대해 이야기하겠습니다.

E-러닝: 미디어와 상호작용의 통합

오디오 통합

오디오의 힘은 종종 간과될 수 있지만, 서면 단어와 구어 단어의 조합은 기억과 기억에 큰 영향을 미칩니다. Trainersoft를 사용하여 코스에 오디오를 가져오는 것은 단순히 클립을 화면에 놓고 컨트롤을 설정하는 것을 의미합니다. 어려운 부분은 오디오를 어디에서 사용할지 결정하고 얼마나 많은지 아는 것입니다. 다른 미디어 파일과 마찬가지로 오디오는 웹 기반 프로그램을 제작하는 경우 좋은 대역폭이 필요합니다. Trainersoft 7의 이 화면은 오디오를 프로그램에 통합할 때 설정할 수 있는 미디어 컨트롤을 보여줍니다.

동영상 삽입

1999년 Journal of Educational Media에 게재된 Rachel Ellis와 Mark Childs의 논문은 온라인 멀티미디어 모듈에서 학습 도구로서의 비디오의 효과에 대한 연구인 Broadnet 프로젝트에 대해 논의했습니다 . 연습생과 프로듀서의 의견과 인식을 분석하여 내린 결론과 권장 사항은 다음과 같습니다.

  • 비디오 스토리를 사용하여 주제를 사용 맥락에 넣습니다.
  • 비디오 클립에 이어 질문을 사용하여 연수생의 적극적인 참여를 유도하고 기존 지식을 구축합니다.
  • 이러한 클립에 질문에 답하는 데 필요한 정보가 있는지 확인합니다.
  • 말하는 머리 비디오 클립의 길이를 제한하고 특정 요점을 자세히 설명하는 데 사용하십시오.

경험에 상호 작용을 구축하는 것도 논의되었습니다. 학생이 지금까지 받은 훈련을 기반으로 선택할 수 있는 장면에 대한 선택적 엔딩을 갖는 것은 앞에서 논의한 게임 측면의 일부를 통합하기 시작합니다. 학생들은 학습 자료의 일부를 살펴본 다음 시나리오를 만드는 작업을 선택하여 제어하는 ​​비디오 스토리를 시작할 수 있습니다. 그들의 선택은 올바른 행동에 따라 등급이 매겨집니다.

예를 들어 인사 관리자의 예로 돌아가서 인터뷰 세션에는 질문에 대한 세 가지 선택 항목이 포함될 수 있습니다. 학생이 선택하면 비디오에서 해당 시나리오를 재생합니다. 그들은 잘못 선택하고 결과에 직면해야 할 때까지 발전할 수 있었습니다.

화면의 캐릭터와 관계를 맺고 그들의 "운명"을 제어할 수 있게 됨으로써 학생들은 현실 세계에서 저지르기에는 너무 많은 비용이 드는 실수로부터 배울 수 있습니다.

Trainersoft는 스트리밍 미디어를 지원하므로 학생이 즉시 비디오를 보거나 오디오를 들을 수 있습니다. 전체 파일이 다운로드될 때까지 기다리지 않고 학생은 자신의 컴퓨터로 "스트리밍"되는 대로 파일을 듣습니다. 이것은 웹 또는 인트라넷 기반 교육에만 적용됩니다. 그러나 스트리밍 미디어 또는 기타 교육 미디어를 위한 인터넷 링크를 포함할 수 있는 하이브리드 가능성이 있습니다. 이는 교육의 해당 부분이 변경될 가능성이 있고 자주 업데이트해야 하는 경우에 유용할 수 있습니다. 교육의 해당 부분을 웹에 올리면 새 CD-ROM을 다시 만들고 배포하는 것보다 파일을 업데이트하는 것이 더 쉽습니다.

다음 페이지에서는 전자 학습 과정에서 애니메이션을 사용하는 방법에 대해 설명합니다.

E-러닝 코스에서 애니메이션 사용하기

애니메이션 통합

애니메이션 그래픽 요소는 교육에 사용하기에 좋습니다. 그것들은 보는 것이 재미있고, 단어나 오디오(또는 경우에 따라 비디오)를 통해 메시지를 얻을 수 있습니다. 그러나 애니메이션은 적절하게 사용해야 하는 또 다른 요소입니다. 애니메이션은 일반적으로 비디오에 필요한 대역폭을 필요로 하지 않지만 웹 기반 프로그램의 속도를 늦출 수 있습니다.

Trainersoft는 애니메이션과 일부 비디오를 만드는 데 도움이 되는 몇 가지 도구를 제공합니다. SmartCap 은 소프트웨어 또는 기타 컴퓨터 화면 유형 교육에 사용할 수 있는 Trainersoft 도구입니다. 일련의 화면 움직임을 캡처하고 해당 움직임을 비디오로 내보낼 수 있습니다. 예를 들어, 특정 메뉴를 선택하는 방법, 메뉴 항목을 선택하는 방법, 특정 정보를 입력하는 방법을 보여주고 화면에서 효과를 볼 수 있습니다. 각 단계 또는 작업은 실제로 애니메이션 비디오로 변환되는 이미지입니다.

SmartCap으로 만든 비디오의 예를 보려면 여기 를 클릭하십시오 . 예제는 브라우저에서 두 번째 창을 엽니다. 이 문서로 돌아가려면 예제 창을 닫으십시오.

페이지에 넣는 거의 모든 그래픽 이미지나 텍스트에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 여기에는 클릭할 때 특정 소리를 재생하는 단추나 마우스가 단추 위로 이동할 때 다른 이미지로 변경되는 단추가 포함될 수 있습니다. 이를 롤오버라고 합니다. 웹 페이지에서 이러한 유형의 효과를 본 적이 있을 것입니다. 롤오버는 실제로 단순히 이미지를 변경하는 것 이상을 수행할 수 있습니다. 이는 학생에게 다른 경로나 선택을 가져올 수 있습니다.

예를 들어, 학생이 사무실에 들어가 특정 문서를 찾은 다음 해당 문서 내의 정보를 사용하여 작업을 수행해야 하는 게임을 만들고 있다고 가정합니다. 사무실의 배경 사진으로 시작할 수 있습니다. 사진 내에는 롤오버 효과가 있는 여러 "핫스팟"이 있을 수 있습니다. 파일 캐비닛 위로 마우스를 이동하면 학생이 계속 진행해야 하는 파일을 찾을 수 있습니다. 그런 다음 학생은 해당 파일을 클릭하면 파일의 정보를 보여주는 다음 화면으로 이동합니다. 해당 정보 내의 항목 위에 마우스를 올리거나 클릭하면 학생이 게임의 다음 단계로 이동하는 데 필요한 키를 찾을 수 있습니다.

애니메이션과 상호 작용의 가능성은 당신의 상상력에 의해서만 제한됩니다.

퀴즈 및 테스트 통합

자료가 발표된 후 나타나는 퀴즈가 있는 과정을 중간에 배치하면 학습에 대한 좋은 피드백과 강화를 제공합니다. 대부분의 학습 상황에서 피드백이 더 즉각적일수록 더 좋습니다. 바로 학습의 구축 효과입니다.

Trainersoft를 사용하여 질문과 퀴즈를 삽입하는 것은 "삽입" 메뉴에서 "질문"을 선택한 다음 원하는 유형의 질문을 결정하는 것과 같습니다. 객관식, 객관식, 참/거짓, 짝짓기 또는 빈칸 채우기 질문을 삽입하는 것은 간단하며 질문에 답한 직후 피드백을 줄 수 있습니다. 피드백은 오디오 응답 또는 텍스트 응답의 형태일 수 있습니다.

이러한 질문에 대한 답변을 추적하고 해당 과정에 대한 학생의 최종 점수와 성적을 계산하는 데 사용할 수 있습니다. 코스 관리자는 어려움을 일으킨 영역을 되돌아보고 추가 교육을 위해 해당 영역을 다시 할당할 수 있습니다.

전자 학습 팁

UCLA와 같은 특정 대학에서는 학생들이 캠퍼스에 있는 동안에도 온라인 과정을 쉽게 수강할 수 있습니다.

다음은 온라인 학습 모험을 개발하기 위한 몇 가지 추가 참고 사항 및 지침과 함께 이 워크샵에서 논의한 내용의 일부 하이라이트입니다.

  • 기술 요구 사항 -- 프로그램 계획 및 개발을 시작하기 전에 청중이 사용하는 하드웨어, 소프트웨어 및 대역폭을 조사하는 것을 잊지 마십시오.
  • 페이지 파일 크기 -- 온라인 웹 교육을 위해 페이지를 40KB 이하로 유지하십시오. 매직 넘버는 사용자가 페이지가 로드될 때까지 기다리는 최대 시간에 대해 약 15초인 것으로 보입니다.
  • 코스 탐색 -- 탐색 도구가 직관적인지 확인하십시오. "도움말", 온라인 커뮤니티, 용어집 또는 기타 참조에 대한 링크를 포함합니다.
  • 모듈 -- 학생이 20분 이내에 완료할 수 있는 관리 가능한 섹션으로 코스를 분류해야 합니다.
  • 글꼴 -- 글꼴을 단순하게 유지하십시오. 팁: Arial 및 Helvetica와 같은 San serif 글꼴은 화면에서 더 읽기 쉽습니다. 또한 선택한 글꼴은 사용자의 컴퓨터 시스템에 있어야 하며 그렇지 않으면 대체 글꼴이 사용됩니다. 이로 인해 메시지의 명확성에 영향을 줄 수 있는 텍스트 레이아웃이 일부 변경될 수 있습니다. Arial은 거의 모든 사람이 사용할 수 있는 일반적인 글꼴입니다.
  • 색상 -- 배경과 글꼴에 대비되는 색상을 사용해야 합니다. 그라디언트와 같은 복잡한 색상을 과도하게 사용하면 프로그램 속도가 느려질 수도 있습니다.
  • 품질 -- 그래픽, 비디오 및 오디오의 품질을 일관된 수준으로 유지합니다.
  • 텍스트 -- 텍스트를 화면당 6줄 이하로 유지합니다.
  • 상호 작용 -- 상호 작용 요소를 사용하여 학생을 참여시키는 것을 기억하되, 행동이 메시지를 손상시키지 않고 구축하도록 합니다.
  • 패턴화된 교수법 -- 신경 시스템이 제대로 작동하지 않도록 코스 내용에 다양한 측면, 예 및 관련 사실을 적용해야 한다는 것을 기억하십시오.
  • 피드백 -- 각 퀴즈 섹션 후에 피드백이 제공되는지 확인합니다.
  • 멀티미디어 -- 미디어를 단순히 사용하기 위해 사용하지 마십시오. 논리적인 방식으로 교육에 적용하고 정보를 강화하도록 합니다.
  • 혼합 학습 환경 -- 강의실 교육 환경을 완전히 망치는 데 어려움을 겪고 있다면 언제든지 전자 학습을 더 익숙한 기존 방법과 결합할 수 있음을 기억하십시오. 이러한 혼합 환경은 교육을 제공하는 효과적인 방법이 될 수 있으며 초기 수용도가 더 높을 수 있습니다.

e-Learning 과정을 만드는 방법에 대해 논의했으므로 이제 대학에서 제공하는 과정부터 시작하여 실제로 e-Learning 과정을 찾는 방법에 대해 이야기하겠습니다.

전자 학습 및 대학 과정

온라인 과정을 통해 해외에 주둔한 군인들이 과정을 이수할 수 있습니다.

E-Learning은 많은 학생들의 대학 경험을 변화시켰습니다. 기술에 정통한 Net Generation 학생들은 대학 과정을 수강하고 필기하는 대신 온라인 수업 및 기타 형태의 온라인 학습을 활용하고 있습니다. 학교는 온라인 과정을 통한 e-러닝의 편리함을 혼합 또는 하이브리드 접근 방식을 위해 기존 수업과 결합하는 방법을 모색함으로써 대응하고 있습니다.

대학은 생각보다 오랫동안 전자 학습 기회를 제공했습니다. 1983년 플로리다주 포트로더데일에 있는 Nova Southeastern University는 학점을 위한 온라인 과정을 제공하기 시작했습니다. 2006-2007년에 학교에는 간호 및 법률에서 컴퓨터 과학 및 해양학에 이르는 863개의 학점 부여 온라인 과정에 11,020명의 학생이 등록했습니다[출처: US News E-Learning Guide 및 Nova Southwestern University ].

Nova Southeastern은 가장 오래된 학교 중 하나일 수 있지만 온라인 과정을 수강하는 학생 수가 가장 많지는 않습니다. University of Phoenix는 2006-2007년에 196,140명의 학생이 770개의 온라인 과정을 수강하여 목록 1위를 차지했으며 UMUC(University of Maryland-University College)가 691개 과정에서 40,009명의 학생을 보유하고 있습니다[출처: US News E-Learning Guide ].

UMUC의 학생들은 전통적인 수업을 듣거나 대부분의 경우 온라인 수업에 등록하거나 온라인으로 학위를 이수할 수 있습니다. 이 학생들은 또한 24시간 도서관 이용 및 기술 지원을 받습니다. 온라인 수업의 유연성 덕분에 일부 학생들은 어려운 상황에서도 학업을 계속할 수 있었습니다.

예를 들어, 허리케인 카트리나 이후 Tulane이 일시적으로 문을 닫았을 때 Tulane University의 한 3학년 학생은 UMUC의 온라인 수업에 등록했습니다. 그리고 이라크에 주둔하는 동안 육군 대위는 60년 동안 전 세계적으로 미군에 복무한 UMUC에서 MBA를 위한 온라인 수업을 마쳤습니다[출처: University of Maryland University College 및 University of Maryland University College ].

e-러닝에 덜 중점을 둔 캠퍼스에서도 이 기술은 일상 교육에 스며들었습니다. Babson Survey Research Group과 Alfred P. Sloan Consortium이 2,500개 대학을 대상으로 실시한 설문 조사에 따르면 2006년 가을에 미국 대학생의 거의 20% 또는 거의 350만 명의 학생이 최소한 하나의 온라인 과정을 수강했습니다.

설문 조사에 따르면 온라인 과정 사용은 1년 전에 비해 거의 10% 증가했으며 5년 동안 두 배로 증가했습니다. 그러나 고등 교육 기관의 67%가 온라인 과정을 제공하는 반면 이러한 기관의 1/3만이 온라인 등록의 75%를 차지합니다[출처: The Sloan Consortium ].

E-러닝 수업은 비동기식으로 강사와 학생이 채팅, 메시징 또는 전자 메일을 통해 가끔 상호 작용하고 온라인으로 제출된 과제를 제출하거나 동시에 온라인으로 학생과 강사와 직접 의사 소통하고 정보를 공유하는 동기식일 수 있습니다. 일부 수업의 시험은 온라인으로 이루어지지만 학교에서는 보안과 응시자의 신원을 확인하기 위해 여전히 실제 현장에서 직접 시험을 치르기를 원합니다[출처: Software Secure ].

전통적인 수업도 e-러닝을 경험할 수 있습니다. 예를 들어, 교수는 학생들이 다운로드하여 검토할 수 있는 강의 팟캐스트를 제공하거나 강사가 채팅, 문자 메시지 또는 이메일을 통해 수업 밖에서 즉시 질문에 답변할 수 있습니다.

e-러닝 과정을 찾고 수강하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 다음 페이지로 이동하십시오.

캠퍼스 E-러닝 정의

  • 비동기식 수업 강사와 학생들은 일반적으로 강사가 설정한 마감일을 맞추기 위해 자신의 속도로 작업하는 학생들과 시간이 지남에 따라 간헐적으로 상호 작용합니다. 예: 인터넷 또는 CD-ROM을 통한 자율 학습 과정, Q-and-A 멘토링, 온라인 토론 그룹 및 이메일.
  • 원격 교육 학점 부여 과정은 오디오, 비디오 또는 인터넷을 통해 캠퍼스 밖 위치로 제공됩니다. 동기식 또는 비동기식일 수 있으며 캠퍼스에서 랩 또는 시험을 위한 시간을 포함할 수 있습니다.
  • E-러닝(전자 학습) 인터넷, 인트라넷/엑스트라넷, 오디오 및 비디오 테이프, 위성 방송, 양방향 TV, CD-ROM 등을 통해 제공되는 코스 콘텐츠.
  • M-learning(모바일 학습) MP3 플레이어, 스마트폰 및 PDA(Personal Digital Assistant)와 같은 모바일 장치에서 오디오 또는 비디오로 전달되거나 사용 가능한 코스 콘텐츠 또는 기타 교육 정보.
  • 온라인 교육 학점 부여 과정은 주로 인터넷을 통해 원격 위치에 있는 학생들에게 제공됩니다. 동기식 또는 비동기식일 수 있으며 강의, 랩 또는 시험을 위해 수업 시간의 25% 미만을 만나는 학생과 교사를 포함할 수 있습니다.
  • 동기식 수업 모든 참가자가 동시에 로그온하여 서로 직접 의사 소통하는 실시간 강사 주도 온라인 학습 이벤트입니다. 이것은 대화방, 원격 회의 또는 화상 회의를 통해 이루어질 수 있습니다. 학생과 교사는 화이트보드, 애플리케이션 또는 데스크탑을 공유할 수 있습니다.

E-러닝 코스 찾기 및 수강

학생들은 이 NYU 학생처럼 어디에서나 온라인 과정을 수강할 수 있습니다.

E-Learning은 이미 대학 과정을 수강하고 있는지 여부에 관계없이 쉽게 사용할 수 있습니다. 온라인 수업과 같은 온라인 학습 기회를 찾고 활용하는 방법을 자세히 살펴보겠습니다. 이 e-러닝 과정은 생각보다 쉽습니다.

이미 대학에 등록했다면 절차는 매우 쉽습니다. 어떤 온라인 과정을 수강할 수 있는지 알아보려면 학교의 온라인 과정 카탈로그를 확인하십시오. 대학에 등록하거나 일부 과정을 수강하려는 경우 집에 있는 컴퓨터를 떠나지 않고도 액세스할 수 있는 온라인 리소스가 많이 있습니다.

미국 뉴스 E-학습 가이드 온라인 코스 2,800 대학에 대한 링크를 제공하고, eLearners.com은 온라인 학습을 제공하는 169 개 학교에 연결하기, 온라인 학습자에게 정보를 제공합니다.

두 사이트 모두 온라인 학습에 대해 더 많이 배우는 데 도움이 될 수 있습니다. 두 사이트 모두 대화형 검색을 제공하여 어느 학교에서 온라인으로 제공되는 코스 또는 주제 영역을 볼 수 있는지 확인할 수 있습니다. 예를 들어, George Washington University에서 제공하는 모든 온라인 학위 또는 과정을 검색하거나 온라인 간호 과정을 제공하는 학교를 검색할 수 있습니다.

학교를 찾을 때 무가치한 학위를 수여하는 소위 "졸업장"을 피하고 싶을 것입니다. 이러한 조직을 어떻게 인식할 수 있습니까? 다음은 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission)의 제안 사항입니다.

  • 학교가 인가를 받았는지 확인하십시오. 이는 고등 교육 위원회와 같은 알려진 대학 인가 위원회에서 요구하는 기준을 충족했음을 의미합니다. 디플로마 공장은 인증을 받았다고 주장할 수 있지만 실제로는 그렇지 않습니다. 미국 교육부는 www.ope.ed.gov/accreditation 에서 인가된 단과대학 및 종합대학을 나열 합니다.
  • 학교 이름에주의하십시오. 디플로마 공장에서는 때때로 합법적인 학교의 이름과 비슷한 이름을 사용하므로 온라인에서 "소리가 비슷한" 이름을 주의 깊게 조사하십시오.
  • 과정을 마치거나 학위를 취득하는 것이 너무 쉬워 보이는 제안에 주의하십시오. 이것은 고정 요금으로 학위를 제공하는 것, 며칠 또는 몇 주 만에 얻을 수 있는 학위 또는 공부, 시험 또는 출석이 필요하지 않은 학위를 제공하는 것일 수 있습니다.

[출처: 연방거래위원회 ].

과정과 학교를 선택한 후에는 필요한 기술이 있는지 확인하십시오. 예를 들어 University of Massachusetts에서 온라인 수업을 하려면 256MB RAM이 있는 개인용 컴퓨터, 인터넷 연결(DSL 또는 광대역 케이블 사용) 및 이메일 계정[출처: University of Massachusetts ]이 필요합니다.

또한 온라인 수업에서 기대할 수 있는 내용에 대한 정보는 학교 웹사이트를 확인하십시오. 예를 들어 UMassOnline 과정에는 연습, 프로젝트 및 공동 작업이 포함됩니다. 오디오 강의, 사진 자료, 토론, 대화방, 독서, 일러스트레이션 및 화상 회의가 있습니다. 주로 이메일과 온라인 포럼을 통해 교수 및 다른 학생들과 교류합니다. UMassOnline 및 UMUC를 포함한 학교에서는 학교 웹 사이트에서 샘플 온라인 과정을 "시승"할 수도 있습니다.

마지막으로 일반적으로 온라인으로 등록할 수 있습니다. 그러나 온라인 수업은 일반적으로 학교의 기존 수업과 동일한 일정을 따릅니다. 예를 들어, 10월에 수업을 듣기로 결정했다면 사용 가능한 수업을 확인하고 겨울 또는 봄 학기에 적절한 시기에 등록할 때까지 기다려야 합니다.

Net Generation 학생들은 e-러닝이 개인용 컴퓨터를 넘어선다는 것을 알고 있습니다. MP3 플레이어, 스마트폰, 팟캐스트 또는 블로그를 사용하는 전자 학습 기회에 대해 계속 읽으십시오.

전자 학습 도구

많은 교수들이 현재 강의실 강의를 팟캐스트로 제공하고 있습니다.

전자 학습을 생각하면 학생들이 컴퓨터를 사용하여 온라인 수업을 듣는 것을 상상할 수 있습니다. 그러나 온라인 학습은 단순히 기숙사 방에서 노트북으로 공부하는 것 이상의 의미를 가질 수 있습니다. 오늘날의 전자 소득 도구는 컴퓨터를 넘어 MP3 플레이어, 팟캐스트, 블로그 등을 포함합니다. 이러한 형태의 e-러닝 기술이 어떻게 사용되는지 살펴보겠습니다.

넷 세대 학생들은 기술에 정통하며 종종 문자 메시지, 이메일 및 게시판을 통한 의사 소통에 능숙하고 랩톱, MP3 플레이어, 스마트폰 및 PDA로 무장하여 캠퍼스에 도착합니다. 많은 사람들이 온라인 소셜 네트워크, 블로깅, 음악 및 비디오 다운로드에 대한 다년간의 경험을 가지고 있습니다. 그들은 자신의 기술과 기술을 학습에 적용하려고 하며 학교는 기존 교육에 새로운 기술을 도입하는 온라인 과정과 하이브리드를 통해 이러한 요구를 충족할 방법을 찾고 있습니다.

예, 이 학생들은 개인용 컴퓨터에서 온라인 수업을 들을 수 있지만 다음도 할 수 있습니다.

  • 강의 강의 팟캐스트와 교수의 오디오 학습 노트를 PDA, 스마트폰 또는 MP3 플레이어에 다운로드하여 언제 어디서나 검토할 수 있습니다.
  • 강의 계획서, 과제 변경 사항, 학습 노트 및 기타 중요한 정보를 포함하여 교수의 일간 또는 주간 블로그에서 정보를 확인하고 복사합니다.
  • 스터디 파트너에게 이메일이나 문자 메시지를 보내서 스터디 세션을 설정하고 그들이 공부하는 자료에 대한 서로의 질문에 대한 답을 얻으세요.
  • 빠른 질문이 있는 교수에게 인스턴트 메시지를 보내거나 전화로 더 광범위하게 이야기할 시간을 정하세요.
  • 온라인 포럼에 로그인하거나 개인 대화방을 방문하여 교수 및 수업의 다른 학생들과 함께 연구 중인 주제에 대해 토론하십시오.
  • 실험실 실험 중이나 현장에서 iPod 또는 스마트폰으로 메모, 사진 또는 비디오를 찍어 나중에 논문, 프레젠테이션 또는 시험 준비의 일부로 사용할 수 있습니다.
  • 캠퍼스에서 집으로 작업을 가져오고 공동 프로젝트에 대한 정보를 공유하거나 USB 플래시 드라이브를 사용하여 교수에게 프로젝트를 제출할 수 있습니다.
  • PDA가 공부하고 있는 주제를 검토하기 위해 교육용 소프트웨어를 구입하고 사용하십시오.
  • 서면, 비디오 또는 프레젠테이션 과제를 완료하고 이메일을 통해 교수에게 제출하십시오.
  • 안전한 비밀번호로 로그인하여 각 과정에서 진행 중인 성적을 확인하세요.

[출처: 에듀카즈 ].

학생들은 e-러닝의 일부가 된 모바일 기술에 정통한 반면 교수는 주제를 잘 알고 있지만 신기술에 대한 경험이 적습니다. 단과대학과 종합대학의 과제는 이 두 가지를 하나로 통합하는 것입니다. 그리고 학생들은 더 준비된 그룹일 수 있습니다.

Brownsville University의 텍사스 대학교 학생과 교수진에 대한 2006년 연구에 따르면 소유한 모바일 장치와 사용 방법에 따라 설문에 응한 학생의 94%가 준비가 되어 있는 것으로 나타났습니다. 모바일 학습용.

연구원들은 모바일 컴퓨팅(소형, 휴대형 및 무선 컴퓨팅 및 통신 장치의 응용)과 e-러닝의 교차점으로 모바일 학습의 정의를 사용했습니다. 그들은 모바일 학습에 대한 강조가 증가할 것이라고 예측했으며 교수들에게 학생들의 컴퓨터와 전화에서 콘텐츠와 정보에 액세스할 수 있도록 하는 것부터 시작하여 전자 학습 요소를 전통적인 과정에도 적용할 것을 촉구했습니다[출처: EDUCAUSE ].

Net Generation이 졸업하고 기술이 발전함에 따라 e-러닝은 학교를 넘어 캠퍼스에서 자리를 찾고 있습니다. 예를 들어, 웹 컨퍼런스와 웹 세미나를 통해 기업은 e-러닝을 사용하여 직원을 교육하고 이해 관계자에게 기업 이니셔티브를 알리고 소비자가 구매한 제품을 사용하는 방법을 배우도록 돕고 있습니다.

e-러닝 및 관련 주제에 대한 자세한 내용은 다음 페이지의 링크를 확인하십시오.

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