오늘날의 대기업 및 상업 문화의 세계에서 바퀴의 또 다른 톱니바퀴처럼 느껴지기 쉽습니다. 이것이 MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인 게임) 의 매력 중 하나 입니다. MMORPG에서는 다른 플레이어와 팀을 이루어 혼자서는 훨씬 더 강력한 악당을 무찌를 수 있습니다. 당신은 전사, 치료사 또는 장인으로서 자신의 이름을 만들 수 있습니다. 다른 사람들은 위험으로부터 보호하거나 생명을 구하기 위해 당신에게 의존할 수 있습니다. 게임 세계에서 당신은 변화를 만들 수 있습니다. 당신도 영웅이 될 수 있습니다.
물론 몬스터를 죽이고 물건을 가져가는 것도 있습니다.
MMORPG의 두 가지 예: "월드 오브 워크래프트"와 "길드 전쟁"
사람들이 목적의식으로 게임을 하든, 엄청난 양의 가상 부를 모으기 위해 게임을 하든, 지난 몇 년 동안 MMORPG는 실제로 도약했습니다. 비록 그들이 비디오 게임 타이틀의 대부분을 차지하지는 않지만, 2006년에 가장 많이 팔린 PC 게임은 Blizzard의 MMORPG인 "World of Warcraft"[출처: NPD ]였습니다. 2007년 7월 현재 "월드 오브 워크래프트"는 전 세계적으로 약 900만 명의 활성 가입자를 보유하고 있습니다[출처: 블리자드 ].
그러나 이와 같은 비디오 게임 의 영향은 단순히 게임 을 하는 사람들의 수를 넘어선 것입니다. 신문과 잡지는 MMORPG, 특히 리더십 역할에 참여하는 것이 이력서에 잘 어울릴 수 있다고 보고했습니다. 경제학자들은 실제 경제에 대한 통찰력을 찾기 위해 게임 내 현금 흐름을 연구했습니다. 보건 당국자들은 질병이 어떻게 전염병이 되는지 알아보기 위해 가상 세계에서만 발생한 전염병에 대해서도 연구했습니다 .
이 모든 학문적 작업은 MMORPG 세계의 공통된 특성인 몰입형 이기 때문에 가능합니다 . 성공하려면 게임에서 플레이어가 가상의 세계를 실제 규칙이 있는 실제 장소로 생각할 수 있어야 합니다. 이 규칙은 캐릭터가 폭포에서 뛰어내릴 때 일어나는 일과 같은 물리학에서부터 그룹의 한 플레이어가 다른 플레이어를 속여 전리품을 빼앗을 때 일어나는 일과 같은 에티켓에 이르기까지 모든 것을 다룹니다.
이 기사에서 우리는 사람들이 그 안에서 움직이고 놀 수 있는 몰입형 가상 세계를 만드는 데 무엇이 필요한지 살펴볼 것입니다. 우리는 또한 누가 이러한 게임을 하고 왜 하는지 알아볼 것입니다. MMORPG가 어디에서 왔는지부터 살펴보겠습니다.