No Resident Evil original, nada era mais assustador do que a humilde fita de tinta

Mar 18 2021
Vinte e cinco anos depois de estourar no PlayStation original - arrastando uma série de imitadores mortos-vivos em seu rastro - explicando o efeito do Resident Evil original da Capcom permanece tudo, menos direto. Como um esforço de direção pela primeira vez - que supostamente quase foi cancelado e teve o designer principal Shinji Mikami trabalhando solo nos primeiros meses de desenvolvimento - acabou não apenas inaugurando a franquia de terror mais influente de todos os tempos, mas também nomeando todo um subgênero, que eventualmente (embora erroneamente) veio para substituir todo o terror dos videogames? Qual foi o catalisador que transformou um conceito bruto e não testado sobre policiais vagando desajeitadamente por uma mansão cheia de zumbis em um trabalho que definiu uma era? Verdade seja dita, muitas das inovações frequentemente citadas de Resident Evil foram emprestadas de precursores menos consagrados.

Vinte e cinco anos depois de estourar no PlayStation original - arrastando uma série de imitadores mortos-vivos em seu rastro - explicando o efeito do Resident Evil original da Capcom permanece tudo, menos direto. Como um esforço de direção pela primeira vez - que supostamente quase foi cancelado e teve o designer principal Shinji Mikami trabalhando solo nos primeiros meses de desenvolvimento - acabou não apenas inaugurando a franquia de terror mais influente de todos os tempos, mas também nomeando um subgênero inteiro, que eventualmente (embora erroneamente) veio para substituir todo o terror dos videogames ? Qual foi o catalisador que transformou um conceito bruto e não testado sobre policiais vagando desajeitadamente por uma mansão cheia de zumbis em um trabalho que definiu uma era?

Verdade seja dita, muitas das inovações frequentemente citadas de Resident Evil foram emprestadas de precursores menos consagrados. Vagarosamente ficar sem munição ao ser abarrotado por uma horda monstruosa era parte do apelo do Projeto Firestart . Sweet Home viu você preso em uma mansão assustadora, e nutriu uma predileção por cenas de portas que rangiam. Ângulos de câmera predefinidos ocultaram claustrofobicamente mais dos espaços 3D de Alone In The Dark do que jamais revelaram. Algumas coincidências felizes também ajudaram. A poeira ainda não havia baixado na era mais amarga das guerras entre consoles Nintendo-Sega-Sony em meados dos anos 90 , quando a Capcom decidiu se alinhar com seu eventual vencedor no início de 1995, depois que o estúdio com poucos funcionários foi forçado a se concentrar em uma versão do jogo para PlayStation ou Saturn. E os zumbis estavam começando a se tornar um fenômeno cultural - um processo sem dúvida acelerado pelo sucesso de Resident Evil e do shooter de arcade The House Of The Dead (mesmo que relatos simplificados tendam a exagerar seu papel).

Nem a contingência nem a química, no entanto, iluminam totalmente a sensação de pavor dominador que o jogo de Mikami poderia gerar, ao contrário de qualquer coisa experimentada no meio antes. Visualize o seguinte: você entrou em um quarto apertado, onde um monte de carne cambaleante se esconde dentro de um armário, esperando para emboscá-lo no momento em que você virar as costas e já meio preso entre uma escrivaninha e a cama adjacente. Ou talvez você tenha saído por uma passagem que o deixou preso no meio de um longo e estreito corredor onde duas criaturas bestiais capazes de decapitá-lo com um único golpe de garra começam a se aproximar de direções opostas. Agora imagine como rapidamente o receio em tais eventualidades se dissipa, quão rapidamente a psique traumatizada do jogador se cura,se eles fossem capazes de criar um bolso de segurança salvando seu progresso arduamente conquistado toda vez que hesitassem do lado de fora da porta fechada para uma nova área.

Até Resident Evil , terror era algo a que os jogos aludiam com referências visuais a monstros cinematográficos e a estranha melodia de órgão assustador. Mas as obras com essas armadilhas superficiais eram em sua maioria os mesmos rastreadores de masmorras, aventuras de ação e cliques - o clima era algo externo a eles, uma anotação. Mikami abriu a porta para o horror visceral real nos jogos ao transformar uma característica fundamental dos jogos baseados em narrativas - a capacidade de salvar o progresso, desfazer erros ou danos - em um recurso finito mascarado como um acessório de escritório despretensioso e descartável: a humilde máquina de escrever fita de tinta.

Os títulos de proto-sobrevivência-horror que precederam Resident Evil colocaram poucas, ou nenhuma, restrições ao progresso de salvamento. Em contraste, Resident Evil não apenas bloqueia a opção de salvar o jogo em salas de máquina de escrever com moderação, mas também limita sadicamente o número de salvamentos disponíveis ao longo do jogo, exigindo que você mergulhe em um suprimento escassamente distribuído de itens toda vez que você decidir se exercitar isto. Ficar sem munição é terrível nos primeiros Resident Evil s, mas ficar sem fitas de tinta é onde o verdadeiro pesadelo se instala.

Mais especificamente, existem 18 a 27 fitas de tinta (dependendo se você está jogando como protagonista Chris Redfield ou Jill Valentine) em cada jogo de Resident Evil, um play-through que leva cerca de seis a oito horas. Para colocar isso em perspectiva, você precisa, em média, sobreviver a um desafio de 20 minutos que normalmente envolve ser atacado por zumbis sedentos de sangue, evitando decapitações de um tiro, ultrapassando cães infernais raivosos, lutando contra um chefe ocasional, etc., em a fim de respirar aquele breve suspiro de alívio. Mas mesmo essa álgebra de pesadelo se baseia em duas suposições bastante generosas: primeiro, que você conseguirá localizar todas as fitas do jogo - não conseguirá encontrar um casal enterrado sob uma tonelada de parafernália de arte ou outro escondido dentro dos bolsos de um jaleco, e o contador sobe de acordo; e em segundo lugar, que você tenha uma vaga ideia de quanto tempo toda a provação vai durar. O que, é claro, os jogadores estreantes em 1996 não.

É nas profundezas dos espaços imaginários conjurados pela referida incerteza que a máquina de ansiedade perpétua de Resident Evil continua girando, o supremo instrumento de tortura de Mikami. A decisão de gastar uma fita de tinta não é nada como perseverar através de um longo nível de punição para chegar a um ponto de verificação em um jogo de ação tradicional. Os pontos de verificação são coisas inerentemente tranquilizadoras, colocadas lá por alguém que, ao contrário do jogador, está totalmente ciente do que está por vir. Informados por esse conhecimento, eles declaram com segurança que sua posição atual é segura e também suas perspectivas de um play-through bem-sucedido. Eles são a mão benevolente do designer onisciente dando tapinhas nas suas costas e sussurrando: "Você pode fazer isso."

Mas não há tais sinais da providência divina durante sua primeira turnê pela Mansão Spencer de Resident Evil , e jogadores sem noção são tão propensos a criar sua própria destruição quanto a garantir sua salvação. O seu suprimento de fita cada vez menor durará até que você encontre um novo lote? Os perigos desconhecidos à frente precisam ser salvos agora, ou você deve correr o risco de seguir em frente? Com a incerteza pesando a decisão de cada fita gasta, Resident Evil inaugura a era do horror de sobrevivência ao transformar uma fonte até então inequívoca de indulto em um dilema agonizante: salvar ou não salvar?

Na teoria literária, o termo “leitor implícito” descreve um membro idealizado do público ao qual a obra é dirigida. Qual é, então, o “jogador implícito” de Mikami? É alguém que pressiona de forma imprudente, queimando pacotes de munição e kits de saúde, economizando com pouca hesitação e abraçando totalmente a possibilidade de que pode chegar um momento, quatro ou cinco horas, em que eles se trancaram fora da possibilidade de vencendo e precisa começar de novo? É alguém que repete cada seção obsessivamente, como um disco quebrado, economizando apenas depois de limpar o que considera um pedaço de espaço aceitável e desperdiçando uma quantidade mínima de recursos? Ou talvez alguém que rejeite tais temporalidades lineares e - no que é provavelmente a abordagem mais prática, embora menos intuitiva - divida suas defesas entre seguras e arriscadas,usar este último como plataforma para descobrir o que vem pela frente e traçar um plano, depois retomar de um ponto anterior para uma performance mais bem informada e já ensaiada?

Para os veteranos da franquia, é fácil ignorar o impacto devastador de transformar o próprio ato de registrar o progresso em um recurso dispensável. A brilhante subversão de Mikami funciona apenas na primeira vez que você joga, sem saber da tarefa que tem pela frente - e pode até mesmo fracassar com novos jogadores que passaram anos vendo cada aspecto do original dissecado em pó. Mas há 25 anos, quando Resident Evil foi lançado pela primeira vez em um público desavisado, a coisa mais assustadora sobre esse novo modelo de survival horror não eram zumbis nem cães do inferno. Estava ficando sem fitas de tinta.