Los dibujos animados son divertidos y entretenidos de contemplar, pero también requieren mucho trabajo para crearlos. Hacer una animación requiere producir una serie de imágenes que cambian gradualmente en el transcurso de muchos fotogramas. Verlos en rápida sucesión crea la ilusión de movimiento. Los primeros dispositivos como el zoótropo (un cilindro con imágenes en su interior que parecía moverse cuando giraba) se crearon para ver lo que equivalía a dibujos animados muy cortos, pero la invención de la fotografía y luego los proyectores, llevó la animación a un nivel completamente nuevo. A principios del siglo XX, grandes como Max Fleischer y Walt Disney crearon imágenes individuales en papel, celdas de animación o algún otro medio físico, fotografiaron cada una y luego revelaron un carrete de película con las fotografías. Esto creó caricaturas más largas y detalladas que las que la gente había visto antes, pero requirió crear una gran cantidad de imágenes (generalmente alrededor de 24 por segundo de película).
Algunas personas todavía crean animaciones tradicionales dibujadas a mano, pero la mayoría de los dibujos animados que vemos hoy en día se crean utilizando software de computadora. Y la animación no se limita a los dibujos animados. Ya sean fantasiosas o realistas, las animaciones aparecen de manera rutinaria en otros lugares, incluidos anuncios, sitios web, videos educativos y videojuegos, por nombrar solo algunos. Los personajes y objetos de imágenes generadas por computadora (CGI) que vemos cada vez más en las películas de acción en vivo también son creados por animadores que usan software.
Muchos de los conceptos y métodos no han cambiado mucho de la animación tradicional a la computadora. Todavía es el trabajo minucioso y la habilidad del animador lo que determina cómo se verá el producto final, pero el software puede ayudar a acelerar el proceso proporcionando accesos directos y automatizando algunas tareas que tenían que hacerse manualmente en el pasado. El software dedicado brinda a los animadores nuevas herramientas y una paleta virtual casi ilimitada de materiales con los que crear cualquier cosa que puedan imaginar.
Puede pensar que la animación generada por computadora es algo relativamente nuevo, pero ha existido durante décadas de una forma u otra. Siga leyendo para conocer la historia del software de animación y lo que pueden hacer los paquetes más nuevos.
- Pasos históricos en el software de animación
- Software de animación comercial
- Conceptos básicos de animación
- Lo que el software de animación puede y no puede hacer
- Características comunes del software de animación
- Crear una animación básica con software
- Qué más puede hacer el software de animación
- Diferencias entre animación 2D y 3D
- Animación Objetivos y Posibilidades
Pasos históricos en el software de animación
En 1962, MIT Ph.D. el estudiante Ivan Sutherland obtuvo acceso temporal a una vieja computadora TX-2. El TX-2 era un mainframe multitarea gigante creado en la década de 1950 que se usaba para aplicaciones militares, control de tráfico aéreo , procesamiento de nóminas y censos, y varias otras tareas. Las máquinas de la serie TX fueron algunas de las primeras computadoras en tener monitores. Sutherland lo usó para crear un programa llamado Sketchpad, que permitía al usuario crear dibujos lineales y hacer que se movieran en la pantalla de una computadora con un lápiz óptico y una tableta. Fue, en efecto, el primer software de animación interactivo. Aunque fue concebido para aplicaciones de ingeniería, señaló en su disertación que "podría ser emocionante intentar hacer dibujos animados". Incluso dibujó una cara con un guiño animado como parte de una demostración [fuente: Sito ].
Pero pasaría un tiempo antes de que alguien creara animaciones con aplicaciones de software fáciles de usar. La mayoría de los gráficos por computadora para las siguientes dos décadas fueron creados por personas con habilidades de programación y acceso a costosos mainframes gubernamentales, corporativos o universitarios. Edward E. Zajac para Bell Labs creó una de las primeras animaciones de estructura alámbrica de un satélite en órbita alrededor de un planeta alrededor de 1963 utilizando el lenguaje de programación FORTRAN. La primera película renderizada en 3D, un corto llamado "Una mano animada por computadora", fue creada en 1972 por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah. Presentaba una mano y una cara de estructura metálica en movimiento, así como esos mismos modelos cubiertos de piel suave. Como era de esperar, Catmull continuaría siendo cofundador de Pixar.
Un antiguo estudiante de Ivan Sutherland llamado Jim Blinn hizo algunos de los primeros trabajos de televisión CG mientras trabajaba para el Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA. Primero, hizo animaciones computarizadas realistas de las misiones Voyager que se transmitieron en programas de noticias a partir de 1979, y luego él y su equipo en el JPL contrataron para hacer representaciones gráficas para la serie de PBS de 1980 de Carl Sagan "Cosmos". (Blinn luego desarrollaría el "sombreado Blinn" y una mejora en el mapeo de texturas llamado "mapeo de relieve").
No pasó mucho tiempo antes de que algunos de los mejores talentos gráficos por computadora comenzaran a trabajar en la industria del cine para equipos como Industrial Light and Magic (ILM), la potencia de efectos especiales de películas de George Lucas, creada originalmente para hacer trabajos de efectos especiales para "Star Wars". Jim Blinn y Ed Catmull trabajaron para Lucasfilm, aunque en diferentes momentos. Mientras Catmull estaba allí en 1986, Steve Jobs compró la división de gráficos por computadora de Lucasfilm y se convirtió en Pixar. "Toy Story" de Pixar (1995) fue el primer largometraje completamente CGI.
Tanto ILM como Pixar, junto con otras casas emergentes de gráficos por computadora, desarrollarían muchas innovaciones técnicas para su uso en la animación por computadora, algunas de las cuales finalmente se filtraron en el software disponible comercialmente. El advenimiento de las computadoras personales pequeñas y asequibles fue otro paso importante que lo hizo posible. La animación por computadora ahora es una rutina en la televisión, las películas y la publicidad, y es totalmente posible crearla en su propia casa.
Software de animación comercial
En la década de 1980 se lanzaron varios programas que permitían a los usuarios crear gráficos por computadora , incluidos AutoCAD de Autodesk en 1983, MacPaint en 1984 y Adobe Illustrator en 1987. Adobe Photoshop se desarrolló en 1988 y la versión 1.0 se lanzó oficialmente a principios de 1990. Autodesk incluso lanzó un programa de animación llamado AutoFlix en 1986.
En la década de 1990, comenzaron a llegar al mercado más paquetes de animación. Autodesk 3-D Studio DOS apareció en 1990 y luego se convirtió en 3-D Studio Max, un software de animación en 3-D lleno de funciones que se lanzó en 1996. En 1990, NewTek lanzó Video Toaster, que incluía LightWave 3-D, para Computadora Amiga de Commodore. LightWave 3-D se trasladó más tarde a Mac y Windows. El software PowerAnimator de Alias de 1993, utilizado en la revolucionaria película CG "Jurassic Park", entre otras, finalmente se combinó con otras dos aplicaciones de software (Advanced Visualizer y Explore) para convertirse en Maya. Maya fue lanzado en 1998 por Alias/Wavefront y ahora es propiedad de Autodesk. Las versiones más nuevas de los tres todavía están en uso a partir de 2015. Maya incluso se usa en importantes equipos de efectos como Weta Digital, la compañía que creó el CGI para Peter Jackson.
Macromedia compró un producto de FutureWave Technologies llamado FutureSplash Animator y lo convirtió en el paquete de animación 2D Flash alrededor de 1997. Ahora es Adobe Flash, un paquete de animación 2D que todavía se usa ampliamente.
Hay muchos más paquetes de software de animación en 2D y 3D disponibles, incluidos FlipBook de DigiCel, Anime Studio de SmithMicro, Harmony and Animator de Toon Boom, Cinema 4D de MAXON y Blender, el último de los cuales es una aplicación de código abierto completamente gratuita que se puede Se utiliza para modelado 3D , animación, renderizado y más. Puedes elegir el que mejor se adapte a tus necesidades y ponerte manos a la obra.
Conceptos básicos de animación
Ya sea que esté utilizando software o animando a mano alzada, existen algunos conceptos básicos que se aplican. El conocimiento de la física básica, especialmente las leyes del movimiento de Newton, ayudará a que tus personajes se muevan e interactúen de manera creíble. Es importante saber cómo se comportarán los objetos cuando chocan entre sí, o cuando fuerzas como la gravedad y la fricción actúan sobre ellos. Los atributos de los objetos en sí mismos (piense en el tamaño y la masa) también afectarán la forma en que deben moverse e interactuar en su mundo animado.
Un principio de animación comúnmente citado es que muchas acciones en la naturaleza siguen un arco, incluidos los movimientos de animales y humanos. El estudio de cómo se mueven las partes del cuerpo u otros objetos agrupados y sus articulaciones para ir de un lugar a otro se llama cinemática , y es un término que escuchará a menudo en relación con la animación y el software de animación. Hasta cierto punto, los animadores aprenden estas reglas para poder romperlas creativamente. En lugar de luchar por una acción completamente realista, a menudo exageran el movimiento, al menos un poco, para mantener las cosas animadas.
Los animadores utilizan otros métodos para crear animaciones interesantes con movimiento fluido. Por ejemplo, en lugar de que las cosas se muevan a una velocidad constante o comiencen y se detengan abruptamente (que rara vez es la forma en que se mueven las cosas en el mundo real), el animador incorporará la entrada y salida lentas , lo que significa que hará que comiencen. lentamente y acelere a una velocidad mayor, o desacelere y disminuya la velocidad antes de detenerse por completo. Seguimiento y superposicióntambién se puede utilizar para crear un movimiento más realista e interesante. Los objetos flexibles, o los objetos unidos a otros objetos, no se moverán todos a la vez. Una parte puede iniciar el movimiento y la otra es arrastrada, llegando a su posición final (o seguimiento) un poco más tarde que la primera parte. Por ejemplo, la parte superior de una pierna se mueve, seguida por la pantorrilla, luego el pie, con el cabello o la ropa rezagados y alcanzando el movimiento de una persona. También hay mucha superposición natural a la acción. En lugar de que un personaje complete una acción antes de comenzar la siguiente (lo que probablemente parecería poco natural y aburrido), puede comenzar la siguiente acción antes de que finalice la última.
Otros dos conceptos que se aplican a menudo a los objetos no rígidos en la animación son aplastar y estirar , que aplanan y alargan el objeto, respectivamente. Por ejemplo, una pelota puede aplastarse un poco cuando golpea el suelo, o un globo puede estirarse un poco cuando tira de su cuerda. Otro, la anticipación, se usa para transmitir un movimiento próximo moviendo un objeto o personaje en una dirección un poco antes de que haga un movimiento más grande en la otra dirección.
Los animadores siempre han tenido que planificar el momento de las acciones para generar suspenso o para asegurarse de que las cosas sucedan al ritmo correcto. También deben tener en cuenta la composición de la escena (incluidos el contraste, la iluminación, la perspectiva y qué objetos son visibles) para generar el estado de ánimo adecuado, transmitir la historia prevista y asegurarse de que la audiencia sepa lo que está sucediendo.
Se hizo una gran cantidad de animación de la vieja escuela haciendo que los artistas principales dibujaran fotogramas clave que mostraban el comienzo y el final de los movimientos, y haciendo que artistas más jóvenes dibujaran los fotogramas intermedios más numerosos que completan la acción desde el primer fotograma clave. al siguiente
Otra técnica utilizada en la animación tradicional fue la creación de capas utilizando celdas de animación transparentes. Los artistas crearían imágenes de fondo que podrían reutilizarse, y luego dibujarían los elementos y personajes de primer plano en celdas de animación que podrían colocarse en capas sobre los fondos y fotografiarse. Esto significa que el fondo no tendría que dibujarse cada vez.
Estos, junto con muchos otros conceptos y métodos básicos de animación, todavía los usan las personas que animan en medios físicos y en software, y en algunos casos se han incorporado a la funcionalidad básica de los paquetes de software.
Lo que el software de animación puede y no puede hacer
El software de animación le brinda versiones computarizadas de herramientas antiguas además de algunas herramientas nuevas e ingeniosas, pero no hace el trabajo del animador. Alguien todavía tiene que diseñar y crear personajes, fondos y otros elementos y luego acomodarlos cuidadosamente sobre una serie de marcos para crear una imagen en movimiento. Todo es digital en lugar de físico (un mouse y una pantalla de computadora en lugar de lápiz y papel, por ejemplo), pero los métodos son muy similares y todavía es mucho trabajo.
Como cualquier actividad que involucre una computadora, debe decirle qué hacer, pero el software de animación incluye algunos útiles para ahorrar tiempo. Cualquier cosa relacionada con las matemáticas (incluyendo álgebra, geometría, trigonometría, cálculo y física) se puede representar mediante algoritmos , que se pueden programar en software. Todos estos campos entran en juego en la capacidad del software para crear animaciones y gráficos por computadora, y también se han utilizado para construir muchas herramientas rápidas y útiles y automatización en los diversos paquetes de software.
El software de animación le permite realizar ajustes casi instantáneos en los cuadros que ya ha modificado, algo que puede haber implicado el borrado físico o comenzar de nuevo con una nueva celda de animación en la animación tradicional. Las aplicaciones le brindan herramientas para dibujar o crear elementos utilizando el dispositivo de entrada de su elección (mouse, trackpad o pen tablet). Las funciones de cortar, copiar y pegar le permiten reorganizar o duplicar rápidamente objetos o partes de objetos, de nuevo sin el trabajo físico que habría sido necesario en los viejos tiempos. Puede usar una herramienta de selección para arrastrar objetos ya creados a la pantalla en lugar de volver a dibujarlos. Puede hacer clic en líneas, puntos o curvas Bézier y arrastrar para cambiar el tamaño o modificar objetos. Estas funciones no se limitan a los objetos.
Otra herramienta útil llamada papel de cebolla o efecto fantasma le permite ver sus objetos en el cuadro actual junto con los objetos en sus posiciones en uno o más cuadros anteriores para ayudarlo a visualizar cómo se moverán de un cuadro a otro. Básicamente, está viendo objetos de varios marcos en la pantalla a la vez.
El software también puede interpolar (o crear automáticamente) los cuadros intermedios, mientras que en los viejos tiempos, alguien tenía que crear arte manualmente para cada cuadro. La falta de la necesidad de medios físicos también le brinda suministros de arte virtual ilimitados, incluida una amplia paleta de colores, que lo libera para crear cualquier cosa y todo lo que pueda imaginar, con el tiempo suficiente. Con suficiente potencia de procesamiento , los animadores expertos ahora pueden crear y mostrar cosas fantásticas que no habrían sido posibles en el pasado, con un nivel de realismo cada vez mayor (si el realismo es el objetivo).
Algunas aplicaciones de animación son fáciles de usar después de leer o ver un breve tutorial, y otras tienen una curva de aprendizaje más pronunciada. En cualquier caso, se requiere práctica y estudio para dominar cualquier aplicación, así como el propio arte de la animación en cualquier medio.
Características comunes del software de animación
La mayoría de las aplicaciones de software de animación tienen características similares, aunque las herramientas específicas que están disponibles y sus ubicaciones en los menús, barras de herramientas y paletas variarán de una aplicación a otra. Son similares en diseño a muchas aplicaciones de Windows o Mac , pero con muchas herramientas específicas para crear gráficos y animaciones. Puede haber herramientas para dibujar de forma libre (herramientas de pluma, lápiz y pincel), borrar cosas, rellenar áreas con color y crear rápidamente formas geométricas específicas (planas o tridimensionales, dependiendo de si está trabajando en 2D o 3D). software de animación). A menudo, solo necesita consultar el menú de ayuda, un manual o Internetpara encontrar lo que buscas. Los nombres de los elementos pueden variar lo suficiente como para eludirlo por un tiempo, por lo que también se recomiendan tutoriales paso a paso para el software específico que está utilizando.
En el software de animación, generalmente hay una línea de tiempo en la ventana de la aplicación, generalmente por número de cuadro, que le permite medir el tiempo de lo que sucede y cuándo. Si tiene la velocidad de fotogramas establecida en 24 fotogramas por segundo (fps), los fotogramas del 1 al 24 representarán el primer segundo de la animación, del 25 al 48 serán el siguiente segundo, y así sucesivamente. Puede dividir el número de fotogramas por la velocidad de fotogramas para ver aproximadamente cuántos segundos lleva ese fotograma en la animación, o dividir el número de fotogramas que componen un segmento particular de la animación por la velocidad de fotogramas para encontrar la duración del segmento.
El concepto de fotograma clave se ha trasladado de la animación tradicional al software de animación. Por lo general, inserta fotogramas clave cada vez que hay un cambio, como la aparición de un objeto o el comienzo o el final de un movimiento, pero puede insertar tantos fotogramas clave como desee. Si desea dibujar a mano cada fotograma, todos los fotogramas pueden ser fotogramas clave.
Desplazarse por la línea de tiempo (generalmente haciendo clic y arrastrando con el mouse u otro dispositivo de entrada) se denomina depuración. En la mayoría de los paquetes de software, puede desplazarse por la línea de tiempo para ver su animación en movimiento, o puede hacer clic en cuadros individuales en la línea de tiempo para ver lo que hay en ese cuadro. Esto es muy útil para probar sobre la marcha.
Usted crea su animación en un área vacía en la ventana del software de animación, a veces, pero no siempre, denominada escenario. Todo lo que se ponga ahí aparecerá en tu animación. También puede haber un espacio vacío alrededor del escenario donde puede colocar elementos que no aparecerán en la pantalla hasta que los mueva al área principal.
El concepto de capas también se ha heredado de la animación de la vieja escuela. Puede crear capas virtuales que contengan diferentes elementos que se pueden mover al fondo o diferentes capas de primer plano. Esto facilita la colocación de objetos o personajes delante o detrás de otras cosas, lo ayuda a mantener sus objetos y personajes separados unos de otros y, como en los viejos tiempos, le permite configurar un fondo para que se ejecute durante varios fotogramas mientras realiza cambios solo en las capas de primer plano.
Crear una animación básica con software
Los verdaderos primeros pasos deben involucrar mucha planificación y diseño. Necesitarás una historia, personajes y escenarios. Es posible que incluso desee hacer un guión gráfico de toda su caricatura. Pero ya sea que desee planificar meticulosamente todo o improvisar sobre la marcha, una vez que esté listo para comenzar, hay algunos pasos básicos para comenzar a animar.
Es probable que deba establecer la velocidad de fotogramas (la cantidad de fotogramas que se reproducirán por segundo) y las dimensiones de su animación (a menudo, pero no siempre, en píxeles). También es posible que desee establecer la duración de su animación (ya sea en tiempo o en fotogramas). La configuración depende en gran medida del medio para el que está animando (televisión, estreno en cines, video web o anuncio publicitario , por ejemplo) y cómo desea que se vea el producto final.
La velocidad de fotogramas determinará cuántos fotogramas tienes que crear por cada segundo de tiempo de reproducción y afectará la fluidez de la animación final. Algunas velocidades de cuadro estándar son 24 cuadros por segundo (fps) para películas de cine, 25 fps para video PAL y 30 fps para video NTSC (formato estándar de EE. UU.). Se puede usar algo más bajo, como 12 o 15 cuadros por segundo, para disminuir la cantidad de cuadros que usted o el software necesitarán llenar. Puedes ir aún más bajo, pero cuanto más bajo vayas, más nerviosa se verá la animación. Es posible que incluso desee hacer algo llamado "animación de dos en dos", donde mantiene una configuración de 24 fps pero solo anima cada dos fotogramas. El resto de los fotogramas serán solo copias del fotograma anterior.
La forma más fácil de comenzar a animar es crear un objeto simple utilizando las herramientas de forma o dibujo de su software (o importar uno creado o guardado en otro lugar), colocar el objeto en algún lugar de su área de trabajo e insertar un fotograma clave en la línea de tiempo (el método para insertar fotogramas clave variará según el software, pero generalmente puede hacerlo usando un menú desplegable o una combinación rápida de teclas). Luego arrastre el mismo objeto a una posición diferente e inserte un nuevo fotograma clave en algún lugar más abajo en la línea de tiempo. Es posible que deba decirle al software que cree una interpolación de movimiento o algo similar, o puede que lo haga automáticamente. Una interpolación es un objeto que puede poner en dos marcos diferentes y el software creará automáticamente los marcos intermedios para llevar su objeto del punto A al punto B.
Cuando te desplazas por la línea de tiempo o reproduces tu animación, verás que tu objeto se mueve del primer fotograma clave al siguiente. Y así tienes tu primera animación, aunque sea corta y simple. En lugar de mover el objeto a una nueva posición, también puede cambiar los parámetros del objeto de un fotograma clave al siguiente, por ejemplo, reducir la escala del objeto o convertirlo en un color diferente. En esos casos, en lugar de ver el movimiento del objeto, lo verás encogerse o cambiar de color lentamente. Y algunos programas te permitirán colocar dos formas u objetos diferentes en dos fotogramas clave, y el propio software descubrirá todos los fotogramas intermedios para transformarse uno en otro. Puede agregar más fotogramas clave y manipular más su objeto para hacer que el movimiento, o la transformación, continúe hasta que tenga una animación más larga.
Esos son solo algunos pasos muy básicos para hacer que algo se mueva o cambie en la pantalla. Puede usar todas las herramientas disponibles en el software para construir objetos más complejos y hacerlos pasar por movimientos complicados e interactuar entre sí. En la mayoría de los programas de animación hay muchas funciones adicionales que puede usar para agregar o mejorar su producto final.
Qué más puede hacer el software de animación
Con una gran cantidad de software de animación, puede crear y manipular objetos manualmente (o, más bien, digitalmente), cambiar innumerables configuraciones para afectarlos e incluso programar acciones utilizando interfaces y lenguajes de programación integrados (como Adobe Flash's ActionScript). Pero no tiene que usar las funciones de programación, por lo que no se requieren habilidades informáticas.
Aparte de las herramientas básicas de dibujo y forma, el software de animación moderno contiene muchas otras formas de manipular los objetos y movimientos que ha creado. Por un lado, puede editar los intermedios creados automáticamente para controlar mejor el movimiento y las transformaciones usando algo llamado curvas. Por lo general, estos están disponibles en algo llamado editor de curvas, gráficos o animaciones. El editor mostrará curvas visibles que representan varios atributos de sus objetos en varios ejes (por ejemplo, en el software de animación 3-D, puede tener tres curvas separadas para rotación y tres para traslación, una para cada uno de los ejes x, y y z ). Puede agarrar y mover estas curvas para cambiar cosas como la escala, la rotación y la posición para tener un control más preciso sobre los cambios en los objetos y su movimiento.
Las herramientas de modelado de muchos programas de animación le permiten crear ensamblajes de piezas más pequeñas que se agrupan y definir las relaciones entre estas piezas en una jerarquía. Por lo general, las relaciones son de padres, hijos y/o hermanos. Cuando la parte principal se mueve, las partes secundarias y cualquiera de sus elementos secundarios hacen lo mismo. Puede establecer articulaciones o puntos de pivote para permitir la rotación y definir cosas como cuánto se moverán en cualquier dirección. Incluso puede establecer un punto de pivote fuera de un objeto para que gire alrededor de algo (posiblemente útil para escenas espaciales). La ubicación de los pivotes también controla desde qué punto se escalará un objeto.
Esto le permite construir objetos bastante complejos (como vehículos) y personajes (robots o animales) y hacer que se muevan de forma realista. Esto a veces se denomina manipulación de personajes, y estas plataformas se pueden reutilizar. En una gran cantidad de software de animación y modelado en 3D (y algunos en 2D), puede crear esqueletos utilizando jerarquías de huesos y articulaciones y envolverlos en una capa exterior. No son huesos y articulaciones literales, sino representaciones alámbricas. Luego puede mover varias partes del esqueleto, y la piel se moverá y deformará en consecuencia. En algún software, incluso puede definir cosas como el músculo para una deformación de la piel y un movimiento corporal aún más finos. Y cuando las cosas no se mueven como desea, puede ingresar y modificar el efecto de un área u otra con cambios en la configuración de números o, a veces, incluso con trazos de una herramienta de tipo borrador.
Muchos paquetes de software también contienen muchas configuraciones de control de movimiento, incluidos efectos de movimiento incorporados como controles de aplastamiento y estiramiento y rutas de movimiento preestablecidas en las que puede colocar objetos en lugar de tener que crearlos manualmente. Muchos también incluyen algo llamado cinemática inversa, que permite movimientos muy complejos, como caminar, que son difíciles o imposibles de hacer bien con el movimiento jerárquico típico (llamado cinemática directa). Si deja que el objeto principal (por ejemplo, la cadera) simplemente arrastre a sus hijos (muslo, pantorrilla y pie) cuando se mueve, el movimiento no será natural. La cinemática inversa consiste básicamente en invertir la jerarquía y poner al niño a cargo, de modo que cuando quieres que un personaje empiece a caminar, mueves su pie a su posición y el resto de la pierna lo sigue apropiadamente. Algunos programas le permiten alternar qué tipo,
En muchas aplicaciones, puede agregar fuentes de luz virtuales de varios tipos (para emular focos, lámparas o el sol, por ejemplo), y el software agregará sombras y sombras adecuadas a la ubicación de la luz.
La mayoría de las aplicaciones también le permiten establecer pistas de audio en su línea de tiempo y recorrerlas (escuchar fragmentos de un lado a otro) para trabajar en el tiempo y sincronizar su animación con el sonido o la música.
El software abarca toda la gama en cuanto a complejidad, cantidad de herramientas y funciones integradas, y costo, pero las aplicaciones de software de animación más utilizadas cubren los conceptos básicos y algo más.
Diferencias entre animación 2D y 3D
Hay muchas similitudes entre las técnicas y el software de animación 2D y 3D. En la mayoría de los casos, ambos tipos le permiten crear gráficos utilizando herramientas similares. Ambos generalmente interpolarán los fotogramas entre fotogramas clave. Ambos tienden a tener una línea de tiempo a la que puede agregar cosas y revisar para ver su trabajo en acción.
Pero también hay algunas diferencias notables. En el software de animación 2D, está trabajando con formas planas que siguen el plano de su pantalla. Solo puede trazar cosas a lo largo de dos ejes (el eje x y el eje y), y su cámara está configurada en una perspectiva (mirando directamente a la pantalla). Puede emular un movimiento similar al 3D mediante el uso de trucos de perspectiva, como reducir progresivamente la escala de un personaje para que parezca que se aleja de la audiencia. Pero si quieres ver tus objetos y personajes desde diferentes ángulos, tienes que dibujar o crear diferentes vistas de los personajes desde todos los ángulos que necesites.
En 3-D, obtiene un tercer eje: el eje z. Esto le permite crear y trabajar con objetos y personajes en 3D y moverlos en tres dimensiones (aunque sean virtuales). Las herramientas de forma crearán objetos tridimensionales como cubos y esferas en lugar de objetos planos como cuadrados y círculos. Si desea ver un personaje desde diferentes ángulos, no dibuje varias versiones. Usted crea un modelo 3-D completamente realizado del personaje, y una vez que está en su pantalla, puede girarlo y girarlo como desee. También puede configurar la perspectiva de la cámara en cualquier lugar y mirar sus escenas desde cualquier punto de vista.
Guardar su película final en un programa 2-D es un proceso relativamente simple porque ha dispuesto cada cuadro tal como está en el escenario 2-D. En el software de animación 3D, el programa tiene que representar todos los modelos 3D en pantalla en imágenes 2D para cada cuadro desde el punto de vista de la cámara para esa toma. Por lo general, debe configurar la información de la fuente de luz y la cámara antes de renderizar.
Si desea ser realmente elegante (y de alto presupuesto), puede usar la captura de movimiento y filmar actores cubiertos de sensores con cámaras especiales. Los datos de movimiento grabados se importan al software de animación para crear un modelo 3D con movimiento realista. Con 2-D, la técnica comparable más cercana es importar video, colocarlo en una capa y trazarlo para capturar el movimiento cuadro por cuadro (una técnica llamada rotoscopia ).
There are even some software packages that let you work with both 2-D and 3-D elements together, or zoom around in a three-dimensional environment containing 2-D objects. And a lot of 2-D packages are implementing character rigging with skeletons now, too. They can just be used to control your character's movement and deformation on two axes rather than three.
When creating a stand-alone animation, 2-D versus 3-D may be a choice of style or of budget; you might not be able to afford the time or hardware and software required to render 3-D movies. Animation software that can render 3-D is a necessity when creating graphics to composite into live-action movies, however, and is becoming more and more common for animation of cartoons.
Animation Aims and Possibilities
The goal of animation isn't just to move stuff around on a screen. It's usually to tell a story. Whether an animator goes with old-school physical methods or computer software, the work is still all about the narrative.
With enough practice and the right tools, you can animate anything from simple 2-D black-and-white line drawings to stunningly rendered 3-D color graphics. And more and more software packages are becoming viable for home use. Some are free (like Blender), some are now available for a monthly charge (like Adobe Flash) and a lot of others are just a few hundred dollars, although there are packages in the thousands, as well. Thankfully, many animation software companies have multiple versions (from light to professional), and a few let you try out their software for free for a trial period.
Which software you pick should be based on your final goals, your skills, your budget and what your computer can handle. There's a lot of overlap among some of the different animation applications, so there's likely more than one that will do for your purposes. You might even want or need multiple hardware and software tools to handle separate tasks like building your models, creating music and syncing it to your animation, rendering your final animation and editing your video . Or you might find one application that handles all of these adequately for your project.
No matter what, you'll have to block out some time. Your software and hardware processing power, length of the film, type of animation and how many people you have working on it all come into play. Creating animations with software can take anywhere from a few hours for a short and simple 2-D animation in Flash to several years for a full-length computer-generated movie like a Pixar film.
Not that most of us are going to whip out a Pixar film alone, even if we have years to put into it. But as time passes and the graphics magicians come up with better and better algorithms and tools, even the software you can run at home is getting more robust and incorporating more realistic hair, skin, texture and motion effects. Some of them are also getting cheaper and more user-friendly. One day, it may be that our imaginations are the only barriers to creating stunning, professional-level animations.
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Author's Note: How Animation Software Works
Researching this article taught me some fascinating stuff about the history of animation software and CGI work and about some of the interesting connections between all the groups at play over the past few decades. It may also have inspired me to get to work on a cartoon. I've made some short, rudimentary animations in Flash, with simple cartoony characters and not-so-lifelike movement, but something more complex might be in order now that I know what other tools are available today (especially the free Blender 3-D software). It is likely to be a slow process with a bit of a learning curve, so making a feature-length film anytime soon is probably out, but I might as well spend my free time doing something with a fun outcome, like making a cartoon. And whether I succeed or fail, I'll also keep watching them.
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