Travailler avec des informations incomplètes

Dec 06 2022
C'est ce que les designers font de mieux
Dernièrement, j'ai beaucoup réfléchi à ce qui rend le design vraiment différent des autres disciplines. Alors que l'industrie technologique continue d'évoluer et que les différents rôles dans le développement de produits numériques continuent de s'estomper, la conception est devenue une pratique plus partagée.
'Tête de marbre colossale fragmentaire d'un jeune' au Metropolitan Museum of Art de New York (photo de l'auteur)

Dernièrement, j'ai beaucoup réfléchi à ce qui rend le design vraiment différent des autres disciplines. Alors que l'industrie technologique continue d'évoluer et que les différents rôles dans le développement de produits numériques continuent de s'estomper, la conception est devenue une pratique plus partagée.

Alors, que faisons-nous, les designers, de si spécial ?

Si vous êtes un designer, vous savez probablement déjà ce que vous faites (ou au moins avez une bonne compréhension de ce que vous faites).

Nous écoutons, réfléchissons, émettons des hypothèses, expérimentons, esquissons, itérons, prototypons, affinons, construisons, examinons, testons, démontons, réassemblons et présentons la meilleure version de tout ce que nous créons.

Mais qu'est-ce que toutes ces activités ont en commun ? Qu'est-ce qui fait du design une telle spécialité ?

Dans bon nombre de ces étapes, nous travaillons avec des informations incomplètes. Les concepteurs ne sont pas les seuls praticiens à travailler avec des fragments de données. Cependant, je dirais que nous sommes l'une des rares professions qui construisent des artefacts en réponse. C'est une compétence que nous avons acquise en prenant en charge des projets ambigus en tant qu'étudiants et une technique que nous affinons continuellement en tant que professionnels en développant des fonctionnalités de produit spécifiques.

Travailler avec ce qui pourrait être, ce qui pourrait être et ce que nous ne savons pas, c'est ce que les designers font le mieux.

Un (très) bref aperçu du processus de conception

À un niveau élevé, je crois que la plupart des activités de conception essaient de faire au moins une des trois choses suivantes :

  • Répondre à un problème
  • Répondre à une invite
  • Exprimer une idée

Cela dit, je crois qu'il n'y a pas qu'une seule façon d'aborder un problème de conception. En général, les concepteurs de l'industrie technologique utilisent généralement un contour standard qui ressemble à ceci :

Définition > Enquête > Idéation > Exécution > Livraison > AQ

Cependant, nous devons généralement ajuster notre approche pour chaque projet. Pourquoi donc? Regardons un peu plus en profondeur.

Pièces manquantes dans le processus de conception

Pour bien comprendre un problème dans un espace produit, il faut identifier les contraintes, comprendre les publics et respecter les budgets et les délais. Et bien sûr, les concepteurs doivent s'associer à des pairs interfonctionnels pour concrétiser une vision. Le processus de conception devient difficile lorsque l'un de ces domaines ne fournit pas (ou est incapable de fournir à ce moment-là) des informations adéquates.

Examinons quelques exemples d'échec et comment ils affectent le processus :

  • Contraintes techniques peu claires
    Le travail de conception pourrait assumer de nouvelles fonctionnalités sans disposer des ressources d'ingénierie ou des systèmes nécessaires pour les mettre en œuvre. Pas une bonne situation pour n'importe quelle équipe.
  • Manque d'études d'audience
    Les gens prennent des décisions en fonction de leurs valeurs, et nous devons prêter attention à ce qu'ils disent à un niveau plus profond . Sinon, notre produit risque d'échouer sur le marché.
  • Délais courts et/ou petits budgets
    Il est important de se déplacer rapidement et efficacement, mais cela peut également amener les gens à marcher sur les pieds et à mal communiquer. Cela peut provoquer des frictions entre les différents partenaires et parties prenantes.

Alors, comment les concepteurs peuvent-ils réussir s'ils ne disposent pas de tous les éléments d'un projet dont ils ont besoin ? Nous devons apprendre à travailler avec des informations incomplètes.

Information incomplète

Une de mes philosophies préférées de l'esprit est la psychologie de la Gestalt . Ce domaine d'étude traite de la façon dont le cerveau humain organise les informations pour former des systèmes entiers à partir de parties séparées. Les principes concernent la façon dont nous percevons les éléments visuels, mais je crois que certaines des idées concernent également le travail avec des problèmes.

Le psychologue de la Gestalt Kurt Koffka est connu pour cette célèbre citation :

"Le tout est autre que la somme des parties."

Il est important de noter le mot « autre » utilisé dans cette citation. Ce n'est pas 'supérieur à' mais spécifiquement 'autre'.

Dans le contexte du processus de conception, le tout (problème) est en fait composé de différentes parties (problèmes plus petits) qui peuvent agir indépendamment par elles-mêmes. Cette idée ne relève pas parfaitement de la théorie des systèmes , mais elle explique comment nous devons voir les choses comme des parties plus petites et autonomes au lieu d'un seul gros élément.

De même, les concepteurs peuvent voir les contraintes, les publics, les budgets, les échéanciers, etc. comme des éléments individuels, mais qui forment ensemble un contexte de problème plus large.

Comment les concepteurs déconstruisent les problèmes

Lorsque nous voyons un problème, notre premier réflexe est de l'aborder avec notre idée initiale. Cependant, l'idée la plus intelligente est de déconstruire le problème en plus petits morceaux afin que nous puissions mieux le comprendre.

Une remarque critique : les concepteurs ne procèdent généralement pas seuls à ce processus de déconstruction. Nous nous appuyons sur d'autres praticiens - chercheurs, chefs de produit, scientifiques des données, ingénieurs et autres - pour apporter des informations spécifiques et s'entraider pour voir différentes parties du problème.

Par exemple, les ingénieurs peuvent traiter les contraintes techniques ou prévoir les problèmes d'intégration. Les chercheurs peuvent mener des études qualitatives pour comprendre les valeurs en jeu (génératif) ou effectuer des tests d'utilisabilité pour évaluer l'adéquation du produit (évaluatif). Les scientifiques des données peuvent fournir des informations significatives à partir d'une variété d'entrées et de sorties. Les chefs de produit peuvent organiser et synthétiser ces points de données pour formuler des analyses de rentabilisation pour chaque aspect de la fonctionnalité.

Les concepteurs doivent être en communication avec chaque partenaire, en collaborant pour développer des énoncés de problèmes, des objectifs et des échéanciers. C'est aussi un exercice bénéfique pour les concepteurs d'organiser des séances de remue-méninges et de stratégie avec ces partenaires pour inclure leurs opinions et apporter des points de vue variés à la table.

Peu importe sa taille ou sa taille, le problème doit être déconstruit, divisé et organisé en morceaux afin que chaque fonction de l'équipe puisse être liée au problème et à l'objectif plus larges.

Comment les concepteurs l'assemblent

Ainsi, lorsque nous considérons le problème comme des pièces individuelles plus petites, c'est à ce moment-là que les principes de la Gestalt entrent en jeu.

S'il nous manque des recherches pour un segment d'audience spécifique, nous pouvons essayer de les reconstituer en utilisant une heuristique ou même en effectuant une étude de couloir rapide (c'est-à-dire la loi de fermeture , la loi de similarité ). Ou, si nous manquons de ressources pour créer un nouveau composant, nous pourrions emprunter à d'autres modèles de système pour former une interaction similaire (c'est-à-dire la loi de proximité ). Ces techniques ne créeront pas un ensemble parfait, mais elles nous aideront à voir l'image plus clairement.

Les concepteurs peuvent utiliser ces méthodes à tous les niveaux. Ils fonctionnent à un niveau élevé lorsque nous fournissons une stratégie pour le lancement d'une fonctionnalité dans un nouveau segment de marché (c'est-à-dire des récits d'audience ou des vidéos de vision), ou même dans les détails de la façon dont une bascule peut se transformer en un nouveau modèle dans l'interface (c'est-à-dire croquis approximatifs, maquettes ou prototypes). Ce sont des moyens rapides et faciles de visualiser ces liens manquants et d'impliquer l'équipe dans le problème.

L'image n'est jamais complète

En mettant quelque chose devant les parties prenantes, les concepteurs ont créé un artefact auquel les autres peuvent réagir. L'artefact n'est peut-être pas la bonne réponse, mais c'est quand même une réponse.

À partir de ce moment, nous recueillons des commentaires, nous testons, nous itérons et nous affinons. Et idéalement, les concepteurs passeront par tout cela aux côtés de nos pairs interfonctionnels. C'est un travail d'équipe.

Et lorsque nous expédions enfin notre mise à jour de produit ou notre nouvelle fonctionnalité, nous savons que ce n'est pas vraiment fait. Le design peut sembler linéaire, mais le plus souvent, le design est une pratique cyclique qui se poursuit tout au long de la vie du produit. Une fois que nous aurons reçu les commentaires d'un plus grand nombre de personnes dans divers contextes, nous devrons à nouveau déterminer où nous pouvons améliorer l'expérience.

Le produit que nous avons conçu ne sera pas parfait. Il aura des lacunes et des pièces manquantes. Mais nous sommes d'accord avec cette réalité… travailler avec des informations incomplètes est ce que nous faisons le mieux.