Game Uap Gratis yang Kuat Menangkap Konsekuensi Ketimpangan Perumahan Bagi Orang Berwarna

Lahir dan dibesarkan di salah satu bangunan "bata putih" di proyek perumahan umum Chicago yang sekarang dihancurkan di lingkungan Cabrini-Green , saya sering membayangkan diri saya berfantasi tentang skenario apa yang membuat keluarga saya tinggal di tempat yang sekarang kosong. banyak dalam bayangan bangunan Target . Sebagian besar dari fantasi itu akan berputar di sekitar apakah saya, dengan melihat ke belakang, akan membuat pilihan yang sama seandainya saya ditempatkan di posisi mereka. Cukup kebetulan bagi saya, Dot's Home memberikan validasi dan wawasan tentang bagaimana ketimpangan perumahan bermanifestasi bagi orang kulit berwarna di AS
Dot's Home adalah game naratif tunjuk-dan-klik 2D di mana Dorothea "Dot" Hawkins berusia 20 tahun dikirim ke masa lalu melalui garis keturunan keluarganya berkat kunci misterius. Untuk kembali ke masa sekarang, Dot harus memengaruhi keluarganya saat mereka membuat banyak keputusan perumahan penting di tahun 50-an, 90-an, 2010, dan 2021. Keputusan bercabang ini juga memiliki implikasi besar untuk situasi perumahannya di masa depan. Sepanjang jalan, Dot menemukan bagaimana sistem yang berlaku dalam otoritas perumahan tidak hanya mengganggu keluarganya tetapi juga banyak BIPOC yang tinggal di AS.
Dot's Home dibuat oleh Rise-Home Stories Project, sebuah organisasi penyelenggara BIPOC dari para advokat keadilan perumahan, penulis, pembuat film, jurnalis, dan desainer game. Gim ini mengeksplorasi bagaimana keluarga BIPOC akhirnya tinggal di tempat yang mereka lakukan hari ini dan seberapa banyak agensi yang benar-benar mereka miliki dalam perjalanan mereka. Dot's Home dirilis pada 22 Oktober 2021, dan gratis dimainkan di Steam, Itch.io, Google Play, dan App Store.
Saya berbicara dengan penulis utama dan mantan penulis staf Kotaku Evan Narcisse, produser Christina Rosales, dan desainer game Ryan Huggins tentang prinsip panduan tim untuk menghadirkan keaslian ke dalam narasinya dan perubahan sosial apa yang ingin mereka tanamkan pada para pemainnya.

Dot's Home berfungsi sebagai salah satu dari lima proyek media dari Rise-Home Stories Projects yang berputar di sekitar keluarga, komunitas, dan bagaimana perlengkapan dominan dari American Dream di mana Anda dapat "mengangkat diri Anda sendiri" telah menjadi permainan curang untuk keluarga BIPOC untuk generasi.
Narcisse mengatakan salah satu alasan mengeksplorasi konsep ketimpangan perumahan bekerja dengan sempurna untuk video game adalah karena game dibangun secara sistematis oleh desainer game di mana pilihan telah ditentukan sebelumnya untuk dinavigasi oleh pemain, seperti halnya kebijakan perumahan dibuat untuk dilalui orang.
“Saat Anda seorang desainer game, Anda harus berpikir tentang 'Jika saya mengizinkan pemain melakukan tindakan A, apa konsekuensi B, C, D, E, dan F?' Karena desain inti itu, Anda dapat menjelajahi sistem kekuasaan, kebijakan, dan pengambilan keputusan dalam game seperti ini. Kami sedang membangun sistem untuk membicarakan sistem, ”Narcisse memberi tahu Kotaku.
Awalnya, game ini akan fokus pada kenyataan di mana konsep seperti redlining tidak pernah terjadi dan bagaimana komunitas akan terlihat sebagai hasilnya. Tim kemudian akan memutuskan untuk membuat Dot's Home fokus pada momen penting dalam sejarah yang memengaruhi perumahan untuk keluarga kulit hitam dan coklat seperti Migrasi Besar , pembaruan perkotaan , dan krisis penyitaan .
Meskipun tinta merah tidak dicoretkan di peta dengan cara yang sama seperti di tahun 30-an, Narcisse mencatat sikap yang berlaku saat ini dan membatasi kemampuan orang untuk membeli rumah di lingkungan tertentu.
“Menunjukkan hal-hal itu, bergerak melalui garis waktu secara naratif melalui satu keluarga, adalah bagaimana kami ingin mengeksplorasi gagasan bahwa beberapa dari hal-hal ini tidak banyak berubah,” kata Narcisse.

Keputusan untuk menjadikan Dot's Home sebagai game yang digerakkan oleh pilihan muncul sebagai metode untuk menerjemahkan bagaimana ilusi pilihan di pasar perumahan dapat diperbaiki dengan peluang terbatas untuk otonomi bagi keluarga BIPOC, seperti pengembang video game dengan pemain.
“Sebagai pemain, Anda mungkin merasa memiliki pilihan untuk mengubah arah masa depan keluarga ini, tetapi pada akhirnya, Anda tidak melakukannya. Ini adalah permainan yang sangat curang. Anda mendapatkan apa yang Anda dapatkan, ”kata Rosales kepada Kotaku .
Rosales, yang asli Tejana, diberitahu sebagai seorang anak bahwa jika dia bekerja keras dan melakukan semua hal yang benar, maka dia bisa memiliki kesempatan untuk menjadi kaya. Ide ini adalah sesuatu yang menurutnya banyak BIPOC tahu tidak benar. Jika ya, orang tua BIPOC pasti sudah merasakan kekayaan itu beberapa generasi yang lalu.
Memelihara keaslian yang mencerminkan kenyataan di dalam Dot's Home berasal dari unsur-unsur sejarah keluarga, penelitian, dan wawancara tim penulis yang dilakukan dengan sejarawan perumahan yang adil, profesor hukum, dan klien dari konselor perumahan. Upaya ini terwujud dalam game melalui pencabutan nama istilah perumahan, termasuk redlining , gentrifikasi yang dikemas ulang sebagai "revitalisasi perkotaan", dan akta sebagai pengganti tanpa merendahkan pemain.
Istilah terakhir itu, deed-in-lieu, adalah praktik yang tidak disadari Narcisse sebelum bekerja di Dot's Home . Di permukaannya, akta sebagai pengganti seperti melakukan pembayaran bulanan di sebuah rumah. Tetapi jika satu pembayaran terlewatkan, properti itu kembali ke bank.
“Ini scam, mari kita menjadi nyata. Itu dijalankan pada orang kulit berwarna di kota-kota seperti Chicago dan Detroit selama Migrasi Hebat karena pemilik properti tahu bahwa mereka menjadi pembeli potensial yang putus asa, dan mungkin terkadang kurang berpendidikan, untuk dieksploitasi, ”Narcisse memberi tahu Kotaku .
Satu tema yang diperkenalkan Dot's Home telah menghantui saya sejak saya pindah kembali ke Chicago: Bagaimana individualisme seseorang bertentangan dengan kolektivisme untuk keluarga kulit hitam? Dot dengan cepat beralih dari karakter yang akan saya pandu saat dia mengoreksi kesalahan waktu-wimey-nya, seperti yang saya lakukan dalam game Life Is Strange , dan berevolusi menjadi cermin diri saya yang mengungkapkan kebenaran pahit bahwa banyak keputusan yang saya buat . dibuat untuk keluarganya akan kontras dengan realitas keluarga saya.

Di salah satu persimpangan permainan, ayah Dot harus memutuskan apakah akan memindahkan keluarganya ke pinggiran kota dan meninggalkan sahabatnya Amos di gedung proyek Detroit mereka yang ditetapkan untuk "pembaruan perkotaan" atau bertahan dan menahan otoritas perumahan. untuk janji mereka memindahkan penduduk kembali ke masyarakat.
Setelah menjalani skenario yang sama, meskipun sebagai seorang anak, saya mendapati diri saya bergulat dengan apa yang secara idealis diinginkan oleh hati saya. Saya membayangkan tinggal di gedung proyek sebagai akhir dari sinar matahari dan pelangi untuk keluarga; sementara itu, pikiran saya yang terpaku pada kenyataan mengomeli saya dengan hasil yang menimpa keluarga saya dan penduduk lain di Cabrini-Green. Meskipun ibu saya beruntung dengan apa yang dia juluki "lotre" untuk kembali ke lingkungan yang sekarang telah dipugar, anggota keluarga saya yang lain harus pindah ke sisi selatan Chicago atau pindah ke luar negara bagian setelah bangunan proyek dihancurkan, sesuatu yang merasa tak terelakkan bagi keluarga Dot dan Amos.
Peninjauan pribadi saya tahu bahwa melipatgandakan impian keluarganya tentang komunitas yang erat dan membangun kembali rumah mereka akan lebih mudah bagi mereka dalam jangka panjang. Setelah melihat tanda-tanda gentrifikasi yang tak terhindarkan yang dihadapi keluarga saya dengan Cabrini-Green, di mana real estat utama terbukti lebih menguntungkan bagi perekrut tentara daripada keluarga kulit hitam, saya memilih yang pertama untuk keluarga Dot. Keluarga Dot akan pindah dari gedung proyek dan mencoba mencari nafkah di pinggiran kota tanpa komunitas mereka.

Rosales berkata bahwa orang real estat akan memberi tahu orang-orang, “Anda tidak hanya membeli rumah; Anda membeli ke dalam komunitas, jadi berhati-hatilah dengan investasi Anda.” Namun di Dot's Home , tim ingin berfokus pada bagaimana komunitas yang erat dapat menjadi keluarga besar, seperti ayah Dot dan temannya Amos.
"Saya lapar memikirkan tetangga seperti itu," kata Rosales. “Itu salah satu faktor pelindung bahwa Anda tinggal dekat dengan orang-orang dan Anda mengenal mereka secara dekat. Itu berharga. Itu tak ternilai harganya. Jika kita berkomitmen pada cita-cita itu, perumahan akan menjadi lebih menyenangkan.”
Saat merencanakan Rumah Dot, Rosales memainkan permainan seperti Undertale dan ingin meniru bagaimana kemungkinan akhir yang pahit dapat menyampaikan bagaimana pilihan yang disajikan kepada keluarga BIPOC adalah bayang-bayang dari keputusan yang dibuat oleh pembuat kebijakan untuk mereka pilih.
“Dot berkata di akhir permainan, 'Apa pun yang kami lakukan, kami selalu kekurangan dalam mengejar impian kami.' Dan itu karena semua keputusan kumulatif dari pemimpin terpilih kami sebelumnya, tetangga kami, dan orang-orang yang tinggal di tempat kami sebelumnya, ”katanya.
Pilihan saya, yang bertentangan satu sama lain tergantung pada keputusan yang ada di setiap bab, pada akhirnya akan membuat saya mendapatkan akhir yang netral dari permainan. Karena penasaran, saya memeriksa kemungkinan "baik" dan "buruk" yang tersedia setelah menyelesaikan permainan dan terkesima dengan sifat pahit yang ada di masing-masingnya. Rosales mengatakan lebih mudah bagi tim untuk menghasilkan akhir yang "netral" dan "buruk" karena itu adalah kenyataan yang mereka jalani, tetapi membuat akhir yang "baik" terasa tidak wajar untuk dibayangkan. Sementara akhir yang sepenuhnya baik tidak ada di Dot's Home , Rosales dengan lebih optimis mengatakan itu ada di kantong masyarakat, meski sulit ditemukan.

“Saya berharap saya hidup di tanah perwalian. Saya berharap saya hidup dalam komunitas dengan orang lain. Tapi itu bukan sesuatu yang bisa saya temukan dengan mudah, ”katanya. "Kita semua mengejar peluang dan impian kita sendiri, jadi saya pikir kita semua hidup di dunia yang netral ini, tetapi idealnya kita tidak melakukannya."
Huggins mengatakan akhir yang netral mungkin merupakan hasil yang paling umum bagi pemain, tetapi itu juga harus mengajarkan pemain untuk lebih berani.
“Saya pikir sifat mendapatkan akhir yang netral seperti rute umum menunjukkan kepada kita bahwa kita perlu lebih banyak berkompromi. Ada banyak kompromi dalam kehidupan sehari-hari dan mampu mengidentifikasi hal-hal itu,” katanya.
Sama seperti tidak ada orang yang memainkan Undertale yang kemungkinan mendapatkan akhir yang baik pada percobaan pertama, Huggins mengatakan para pemain harus secara aktif memutuskan bagaimana membuat keputusan yang mungkin bertentangan dengan hasil yang diinginkan langsung. Untuk mendapatkan akhir yang "baik" atau "buruk", dia mengatakan para pemain mungkin harus melawan kepentingan mereka sendiri.
Salah satu media yang menginspirasi Huggins dalam menyusun ulang permainan adalah film animasi pendidikan tahun 90-an Our Friend, Martin , di mana tiga anak dikirim ke masa lalu untuk belajar tentang Dr. Martin Luther King Jr. melalui serangkaian pertemuan langsung. Mirip dengan bagaimana anak-anak dalam film belajar bagaimana tindakan dapat melayani individu atau komunitas, Huggins mengatakan pilihan untuk mengambil tindakan di Dot's Home tidak serta merta memberikan hasil yang memuaskan.
"Kita semua membuat banyak keputusan di mana kita harus menganggap diri kita sebagai nomor satu, tetapi itu selalu, itu cenderung harus dibayar mahal," kata Huggins. “Anda harus berkorban untuk membuat keputusan apa pun, dan saya pikir ini lebih pedih dengan penindasan sistemik bagi orang kulit berwarna karena Anda tidak bisa begitu saja mendatangi orang yang bertanggung jawab atas masyarakat dan menjadi seperti, 'Yo, saya tidak' t seperti ini. Mari kita membuatnya lebih baik untuk saya secara khusus.'”
Setiap kali pemain memutuskan apa yang menurut mereka akan memperbaiki kehidupan keluarga Dot, Huggins mengatakan efek melawan angin mungkin tidak persis seperti yang mereka harapkan. Dot berakhir di apartemen bertingkat tinggi di akhir yang "buruk" memungkinkannya memiliki sedikit mobilitas sosial. Tapi itu mungkin tidak terpenuhi dengan cara yang sama seperti jika dia membuat keputusan yang lebih berisiko untuk komunitasnya yang secara sosial dipandang sebagai "pilihan yang lebih buruk".
Narcisse mengatakan dia berharap para pemain tiba di akhir yang "buruk" karena itu dapat menggambarkan bagaimana apa yang dianggap masyarakat sebagai kesuksesan individu dapat berdampak buruk pada kesejahteraan seseorang jika itu berarti mereka dilucuti dari komunitasnya.
Rise-Home Stories Project memperingatkan para pemain, terutama orang kulit putih, untuk tidak memperlakukan Dot's Home hanya sebagai latihan empati terhadap BIPOC. Tujuan pembuatan game ini adalah untuk memvalidasi realitas yang dihadapi BIPOC di pasar perumahan dan agar para pemain menjadi saksinya.
“Apa yang kami minta agar pemain lakukan adalah menemani keluarga sepanjang waktu, membuat keputusan ini dan berjuang dengan keputusan ini dan hanya menjadi saksi keluarga dari generasi ke generasi,” katanya.
Salah satu cara berpikir yang dipelajari Rosales sebagai pekerja sosial yang ingin dia tanamkan pada pemain Dot's Home adalah praktik pendampingan. Pekerja sosial mungkin tidak dapat mengubah sistem yang sedang dikerjakan dan diperjuangkan oleh klien mereka, tetapi mereka dapat menemani mereka sepanjang jalan dan memvalidasi mereka melalui semacam aliansi terapeutik.
"Harapan miring saya untuk ini adalah bahwa pembuat kebijakan atau anak-anak dari pembuat kebijakan memainkan ini dan mulai menjadi sinis mengapa hal-hal seperti itu ketika mereka tidak harus," kata Rosales.