당신이 눈치채지 못한 경우를 대비하여 광고는 비디오 게임의 세계로 진출했습니다. 아마도 당신은 좋아하는 온라인 포커 게임을 둘러싼 광고를 보았고 그것에 대해 별로 생각하지 않았을 것입니다. 또는 Xbox 에서 게임을 할 때 좋아하는 청량 음료를 광고하는 광고판을 본 적이 있습니다 . 갑자기 당신은 게임 세계가 훨씬 더 현실화되고 있음을 깨닫습니다. 그리고 우리의 일상적인 현실에 맞춰 이 가상 세계는 현실 세계와 마찬가지로 당신에게 마케팅을 하고 있습니다. 효과적인가? 아마. 미래의 길인가? 분명히. 점점 더 많은 회사들이 광고 라고 하는 잠재 고객에게 도달하는 방법으로 물을 테스트하고 있습니다 .
이 기사에서는 애드버게이밍이 무엇인지, 어떻게 시작되었는지, 왜 기업이 제품과 서비스를 광고하기 위해 애드버게이밍에 의존하는지 알아보겠습니다.
Advergaming은 비디오 게임 의 형태를 취하는 광고 와 엔터테인먼트 의 몰입형 혼합입니다.. eMarketer.com에 따르면 Kool-Aid와 Pepsi가 제품을 특징으로 하고 게임 카트리지를 판촉물로 배포하는 Atari 2600 게임을 개발한 것은 적어도 1980년대 초반부터 있었습니다. American Home Foods는 또한 플로피 디스크에 배포한 Chef Boyardee를 홍보하는 비디오 게임을 가지고 있었습니다. 그 이후로 많은 다른 회사들이 그들의 제품이나 심지어 그들의 판촉 캐릭터를 중심으로 게임을 개발했습니다. General Mills의 Trix Rabbit은 그와 그의 친구들이 메이저 리그 선수들과 야구를 하는 게임의 일부였습니다. 이 게임과 Chex 시리얼을 중심으로 한 "Chex Quest"(1996년 출시)라는 또 다른 게임은 시리얼 상자를 통해 배포되었습니다. 이는 확실히 전통적인 장난감 상품에서 도약한 것입니다.
1998년에 NVision Design(현재 Blockdot)은 회사 인지도를 구축해야 했기 때문에 클린턴 대통령의 혼외 행위를 조롱한 두더지 잡기를 패러디한 "Good Willie Hunting"이라는 게임을 만들었습니다. 이 게임은 큰 성공을 거두었고 이 새로운 판촉 방법에 더 많은 관심을 불러일으켰습니다.
2001년 Wired 잡지의 "Jargon Watch" 칼럼에서 "advergames"라는 용어가 만들어졌습니다. 그 이후로 많은 주요 회사들이 그들의 제품을 홍보하기 위해 현재 사용하고 있는 무료 온라인 게임을 설명하는 데 사용되었습니다.
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감사 해요
이 기사에 도움을 준 Alex Obringer 와 Jack Obringer 에게 감사드립니다 .
- 광고의 유형
- 목표 시장
- Advergaming의 이점
- 광고의 효과
- 개발 및 유통
- 광고 게임의 미래
광고의 유형
advergames에는 세 가지 일반 그룹이 있습니다. 첫째, 웹 방문자를 유치하고 사이트에 더 오래 머물도록 유도하기 위해 게임을 회사 웹 사이트(또는 회사가 소유하거나 후원하는 특수 게임 사이트)에 배치할 수 있습니다. 방문자가 사이트에 오래 있을수록 회사의 메시지가 더 길어집니다. 게임은 제품과 관련이 있을 수도 있고 아닐 수도 있습니다.
두 번째 유형은 컴퓨터나 게임 콘솔에서 플레이하기 위해 개발 및 판매되는 기존의 상업용 비디오 게임에 더 가깝지만 주요 차이점은 게임이 특정 목적을 염두에 두고 개발된다는 점입니다. 예를 들어, 미 육군 은 모집을 늘리기 위한 노력의 일환으로 " America's Army " 라는 매우 성공적인 게임을 후원했습니다 .
advergame의 세 번째 그룹은 일반적으로 제품 배치 또는 제품 광고가 게임의 일부인 게임 내 광고라고 합니다. 예를 들어, 게임의 가상 거리를 순항하는 Ford Mustang을 볼 수 있습니다.
따라서 게임은 완전히 무료로 온라인에서 플레이하거나 게임 콘솔이나 컴퓨터에서 플레이하기 위해 구매한 상업용 게임의 일부로 광고를 찾을 수 있습니다. 광고를 위한 보다 구체적인 방법은 다음과 같습니다.
기존 게임 내 사이니지
이것은 게임 장면 내에 제품 광고를 배치하는 보다 수동적인 광고입니다. 광고판, 버스의 광고 또는 옆면에 소다 브랜드가 새겨진 음료 자판기를 볼 수 있습니다. Red Bull 에너지 드링크 웹 사이트에는 Red Bull Flugtag Baltimore 라는 게임이 있습니다. 이 게임은 플레이어 가 볼티모어 항구의 활주로를 따라 작은 비행기를 발사하여 얼마나 멀리 날 수 있는지 확인하는 속도 게임입니다 . 펄럭이는 레드불 배너가 활주로를 따라 늘어서 있습니다.
게임 자체에 제품 통합
이러한 유형의 게임을 사용하면 게임의 일부로 제품(또는 제품을 나타내는 것)과 상호 작용할 수 있습니다. 에서 Postopia.com , 예를 들어, 공장 광란은 포스트 넓어짐의 상자에 머리를 bonking에 의해 벌집 시리얼, 마리오 패션, 조각을 수집 벌집 공장을 안내합니다. 사이트의 다른 게임에서는 봅슬레이를 타면서 한 숟가락의 시리얼을 갉아 먹거나 플린트스톤에 대한 사소한 질문에 답하고 과일 자갈 상자가 화면에 표시됩니다.
전환 중 광고
이 시나리오에서는 게임이 로드되거나 새로운 레벨로 이동할 때 제품 광고를 볼 수 있습니다.
게임 화면 주변의 광고
전환 광고와 마찬가지로 제품과 메시지는 게임 자체의 일부가 아닙니다. 이 경우 광고는 점수판의 일부일 수도 있고 경기장의 일부일 수도 있습니다(있는 경우). 또는 광고가 화면 주위에 표시될 수 있습니다. 에서 makaimedia.com , 예를 들면, 배너 광고는 게임 위의 화면 상단에 앉아있다. 에서 MSN 게임 , 당신은 프리로 섹 OTC 후원 사기를 재생할 수 있습니다. 게임을 하는 동안 Prilosec 로고는 화면 상단에 표시되고 주사위를 던지는 게임 표면에서 희미해집니다. Honda Racing은 영국 웹사이트 에서 게임을 후원 합니다. 게임은 디자인과 기능면에서 매우 단순하며 상단에 Honda Racing 배너만 있습니다.
동적 광고
함께 광대역 인터넷 접속이 널리 보급되고, 게임 내 동적 광고는 훨씬 더 실용적이되고있다. 인터넷 연결을 통해 게임 내 광고를 실시간으로 표시하여 콘텐츠를 업데이트할 수 있습니다. 빌보드 광고는 변경될 수 있고, 비디오 광고는 가상 도시의 건물 외부에 표시될 수 있으며, 대화형 게임 키오스크도 다른 게임에 통합될 수 있습니다.
실제로 2006년 12월 Adweek는 Mochi Media(웹 게임 트래픽을 추적하는 회사)가 무료 온라인 게임에 동적으로 삽입된 광고를 제공하는 최초의 광고 네트워크를 개발했다고 보고했습니다. 이러한 유형의 서비스를 통해 광고주는 널리 배포된 Flash 게임을 통해 특정 인구 통계에 도달할 수 있습니다.
또 다른 회사인 Adscape Media는 비디오 게임에 등장하는 광고판이나 자동 판매기에 광고 형태로 동적 광고를 제공합니다. Adscape는 AdverPlay™라는 제품을 제공하여 광고주가 게임 내에서 심지어 배포된 후에도 원격으로 동적으로 활성화 및 비활성화할 수 있는 기능을 제공합니다. 따라서 광고 스팟 배치를 변경하기 위해 게임을 업데이트할 필요가 없습니다.
목표 시장
많은 마케터들은 그들의 제품을 젊은 타겟 시장에 홍보할 방법을 찾는 데 어려움을 겪었습니다. 기술에 정통한 십대들은 Tivo 를 사용하여 과거 광고를 건너뛰고 마우스 손을 더 빠르게 사용 하여 광고를 과시하는 팝업 창을 닫습니다. 광고주가 필요로 하는 영향력을 거의 발생시키지 않은 배너 광고 는 종종 무시됩니다. 애드버게이밍이 경기장에 들어오자 그들이 플레이하는 게임을 통해 자신의 세계에 진입함으로써 도달하기 어려운 젊은 시장에 접근할 수 있는 방법을 제공했습니다. 게임은 광고 공간의 마지막 개척지 중 하나였습니다. 질문을 받았을 때 많은 게이머는 광고, 특히 게임 내 제품 배치가 현실감을 더해주기 때문에 신경 쓰지 않는다고 말합니다. 일반적인 제품 이름이 아닌 Pepsi 로고가 표시될 것으로 예상할 수 있습니다(또는 전혀 표시되지 않음).
따라서 비디오 게임을 하는 십대들에게 제품을 마케팅하면 광고 게임이 효과가 있을 수 있지만 해당 인구 통계를 대상으로 하지 않는 제품은 어떻습니까? 글쎄, 그것이 (일부에게는) 놀라운 시장 조사가 필요한 곳입니다. 뉴욕에 기반을 둔 Nielsen//NetRatings에 따르면, 요즘 비디오 게임을 하는 것은 십대 무리가 아닙니다. 2004년 2월 측정에 따르면 온라인 게임 청중의 30.5%가 35~49세인 반면 25~34세는 16.6%, 12~17세는 14.3%인 것으로 나타났습니다.
그리고 생각보다 많은 여성들이 참여하고 있습니다. 그들 중 다수는 전문가입니다. Nielsen//NetRatings의 수치에 따르면 GameSpot, Candystand 및 Pogo와 같은 온라인 게임 사이트의 플레이어 중 41%가 여성입니다.
온라인 게임 사용을 측정하는 VA 기반 ScoreNetworks의 Reston은 온라인 게임 플레이어가 일반 인구와 일치하고 있다는 점을 추가하면서 유사한 조사 결과를 확인했습니다. 평균적으로 상위 10개 게임 사이트의 플레이어 중 8.9%가 아프리카계 미국인, 4.2%가 아시아인, 79.3%가 백인입니다. 또한 마케터에게 중요한 것은 해당 사이트의 플레이어 중 약 35%가 연간 $50,000~$100,000를 벌어들이고 16.2%가 $100,000 이상을 번다는 점입니다. 재량 소득 수준이 더 높은 사람들 (즉, 가처분 소득에서 남은 돈으로 종종 "사치품"에 사용됨)을 대상으로 할 수 있으므로 마케터는 자동차 및 전자 제품과 같은 고가 품목을 판매할 수 있습니다.
Advergaming의 이점
그렇다면 광고게이밍이 이렇게 호황을 누리는 산업이 된 이유는 무엇입니까? 아마도 그것이 플레이어에게 주는 몰입 효과일 것입니다. 30초짜리 광고에 노출되는 대신 몇 분, 몇 시간 동안 훨씬 더 중요한 방식으로 주의를 끌 수 있습니다. 제품, 제품 마스코트와 상호 작용하거나 가상 세계에서 제품 광고를 보거나 단순히 게임 화면 자체를 둘러싼 제품 광고를 볼 수 있습니다.
브랜드 인지도 향상
이러한 상호 작용은 제품 광고가 전달하려는 제품 또는 메시지를 훨씬 더 잘 기억하게 합니다. 추가 보너스로, 특히 재미있고 영리하거나 도전적인 게임은 친구에게 전달되어 모든 회사가 제품에 대해 원하는 바이럴 마케팅을 만듭니다.
Fuel Industries는 광고 대행사 Crispin Porter + Bogusky와 함께 사용자가 자신의 아바타(또는 자신의 가상 표현)를 만들고 Gap에서 옷을 선택한 다음 Gap 드레싱에서 옷을 입어볼 수 있는 Gap 매장용 게임을 개발했습니다. 방. 의상을 입어보는 것은 "strip tease"로 디자인되었는데, 플레이어의 아바타는 탈의실에 들어가기 전에 헌 옷을 벗으면서 격렬하게 춤을 추다가 잠시 후 새로운 Gap 복장으로 등장했습니다. 눈에 띄는 "이것을 친구에게 이메일로 보내기" 버튼을 통해 사용자는 자신의 연기하는 아바타를 친구와 가족에게 보낼 수 있으며, 여기에서 그들도 가상 자아를 만들고 가상 옷을 입어볼 수 있습니다.
BrandGames 생성 Turbo-Ice.com을 새로운 터보 아이스 커피 음료를 추진 된 체인의 TV 캠페인의 후원 인식에 던킨 도너츠를 위해. 게임은 거북이와 토끼 사이의 고전적인 경주를 플레이하며, 물론 거북이는 Turbo-Ice를 마심으로써 승리합니다. 캠페인은 종료되었지만 게임은 여전히 사이트에 있습니다. 회사는 게임이 큰 성공을 거두었다고 주장합니다.
제품 판매
많은 광고 게임에는 경쟁 요소가 포함되어 있습니다. 예를 들어 토너먼트가 있을 수 있으며 우승자는 홍보하는 회사의 제품을 무료로 받습니다. 또는 여러 당첨자가 온라인이나 매장에서 제품을 구매할 때 제품에 대한 할인 쿠폰을 받을 수도 있습니다.
예를 들어 Johnson & Johnson은 Buddies Scrubbies라는 온라인 게임을 출시하여 모든 Johnson & Johnson 제품을 사용하여 정해진 시간에 최대한 많은 유아를 목욕시키는 것이 목표인 어린이용 샴푸와 비누를 홍보했습니다. 게임이 끝날 때 다운로드 가능한 쿠폰을 포함하면 판매에 직접 연결될 수 있습니다.
시장 조사
다른 회사들은 아직 출시하지 않은 제품에 대해 잠재 고객으로부터 귀중한 피드백을 얻기 위해 advergames의 가상 세계를 사용했습니다. 예를 들어 자동차 회사는 때때로 플레이어가 게임에서 상호 작용한 다음 좋아하는 것과 싫어하는 것을 자세히 설명할 수 있는 자동차 프로토타입의 가상 표현을 가지고 있습니다. (물론 차가 조립 라인에서 나올 때까지 기다리는 것보다 팔리지 않을 제품을 찾는 더 좋은 방법입니다.)
예를 들어 Toyota Motor Corporation은 디지털 디자인 회사인 Millions of Us를 고용하여 가상 세계인 Second Life 에서 Scion City를 구축함으로써 젊은 구매자에게 새로운 Scion을 홍보했습니다 . Scion City는 Scion 자동차를 판매하는 Toyota 대리점이 있는 Second Life 세계의 미래 도시 섬입니다. Second Life 아바타(가상 자아)는 경마장에서 가상 자동차를 시험 운전하고 Scion City의 키오스크에 로그인하여 300 Linden 달러 또는 실제 1달러 지폐로 Scion을 구입할 수 있습니다. 그런 다음 실제 및 환상 액세서리로 사용자 정의할 수 있습니다.
훈련 및 교육
기업 및 기타 조직은 직원 교육, 대중 교육 또는 공직 캠페인을 위한 새롭고 재미있는 방법을 위해 애드버게이밍(또는 이 경우 에듀가밍)으로 눈을 돌리고 있습니다. "The Economist"의 최근 기사는 IBM 및 Nokia와 같은 회사가 직원의 규칙 및 규정 지식을 테스트하기 위해 게임을 사용하는 방법을 설명합니다. 매사추세츠 주지사는 시민들이 예산 균형을 잡을 차례 인 온라인 게임 을 가지고 있습니다.
비용 분담
비디오 게임에 광고를 추가할 때의 또 다른 이점은 적어도 케이블 이전에 텔레비전에서 경험한 것과 동일한 이점입니다. 광고주가 제품을 홍보할 때 플레이어는 종종 무료로 게임을 즐길 수 있습니다. 무료 온라인 게임 사이트의 확산은 누군가(광고주)가 비용을 부담하지 않았다면 존재할 수 없었습니다.
바이럴 마케팅
모든 마케터의 목표는 제품에 대한 무료 노출을 얻는 것이며 고객이 마케팅 메시지를 전달하도록 하는 것보다 더 좋은 방법은 무엇입니까? 그것이 바로 바이럴 마케팅이 하는 일입니다. 좋은 예는 이메일로 설명됩니다. 재미있는 웹 사이트에 대한 링크를 모든 친구에게 보내면 친구도 친구에게 보내고 친구도 친구에게 보내는 식입니다. 곧 재미있는 웹 사이트가 트래픽으로 넘쳐납니다.
그것이 많은 광고 게임의 목표입니다. 사람들이 정말 좋아하는 게임을 만들고 나머지는 바이럴 마케팅이 할 것입니다.
광고의 효과
제품을 판매하고 있고 판매를 위해 전통적인 광고 수단에 의존해 왔다면, 예전에는 효과가 있었던 일부 기능이 이전의 리드 및/또는 수익을 내지 못한다는 사실을 알아차렸을 것입니다. 예를 들어 웹 사이트의 배너 광고를 예로 들어 보겠습니다. 처음에는 효과가 있었을지 모르지만 많은 웹 사용자가 지금은 단순히 무시합니다. 팝업 차단기 및 "창 닫기" 버튼으로 빠르게 처리하는 사람들의 출현으로 팝업의 효율성도 타격을 받고 있습니다. 전통적인 TV 광고에서도 시청자는 일반적으로 광고 시간에 잡지를 읽거나 간식을 먹는 것과 같은 멀티태스킹을 합니다. DVR 소유자는 광고를 건너뛸 수 있도록 프로그램 시작 15분 후에 프로그램을 시청할 수 있습니다 .
광고 게임의 유형(온라인 vs CD 기반)에 따라 캠페인이 얼마나 효과적인지 추적하기 어려울 수 있지만 항상 그런 것은 아닙니다. 1,000대 이상의 Jeep Wrangler Rubicons 판매는 Jeep의 2001년 온라인 광고 게임 "EVO"에 기인합니다. 육군의 광고 게임인 "America's Army"(상업적으로 판매됨)는 그들이 이제까지 사용한 가장 효과적인 모집 도구라고 합니다.
배너 광고와 마찬가지로 게임이 얼마나 자주 플레이되는지 추적하는 것은 단순히 숫자를 수집하는 경우입니다. 그러나 때로는 광고주에게 충분한 정보를 제공하지 않습니다. 일부 광고 게임(주로 사용자 지정 게임)에 대해 매우 매력적으로 된 점은 이제 광고주가 게임 캠페인 전반에 걸쳐 실제로 효과를 추적하고 런타임 전반에 걸쳐 측면을 조정하여 최상의 응답을 얻을 수 있다는 것입니다.
추적 도구(특정 개발자만 사용 가능)를 사용하면 마케터가 게임 내에서 사용자 행동을 기록할 수 있습니다. 예를 들어, Pepsi는 온라인 콘테스트를 통해 대화형 마이크로사이트를 개발했으며 사이트 방문자의 78%가 콘테스트에 참가했으며 각 방문자는 평균 4번을 반환했습니다. 즉각적인 결과에 액세스할 수 있으므로 Pepsi는 실행하는 동안 캠페인을 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 사이트는 다운로드를 제공했고 뮤직 비디오는 4:1을 선호했기 때문에 더 많이 추가되었고 일일 사용자 통계는 100% 증가했습니다.
General Motors는 또한 사용자에게 맞춤형 자동차를 디자인한 다음 경주하도록 하는 대화형 캠페인 을 진행했습니다. 그들은 또한 자동차 쇼에 자신의 차를 입력하고 좋아하는 자동차 디자인에 투표하여(또는 자신의 차를 만들어) 참여하도록 친구를 초대할 수 있습니다.
GM은 모델, 색상 및 타이어와 같은 디자인 선호도를 추적하고 바이럴 구성 요소를 사이트에 통합하는 것의 중요성을 발견했습니다. 그들은 사용자의 80%가 더 높은 점수를 요구하는 친구의 이메일 엽서에 응답하여 사이트를 방문한다는 사실을 발견했습니다. 모든 바이럴 게임 챌린지의 무려 90%가 수락되었습니다. 자동차를 디자인한 사용자의 98%가 "Hut or Nut" 자동차 쇼에 참가했습니다. 그리고 28.8%는 40세 이상이었습니다. GM은 각 인구 통계에 대한 선호도를 추적할 수 있었습니다.
무엇이 비효율적입니까?
광고에서 작동하지 않는 많은 예가 있을 수 있습니다. 주요 목표는 항상 인지도를 높이고 궁극적으로 제품을 판매하는 것이어야 하며 게임을 개발할 때 그 목표를 사이트에 유지하는 것이 핵심입니다. 일부 사람들이 제품 판매에 효과적이지 않을 수 있다고 말하는 광고 게임의 한 예는 숙취 음료를 홍보하는 J20 광고 게임입니다. 그러나 게임의 요점은 점점 더 많은 양의 맥주를 마신 후 정확한 욕실 조준이었습니다 . 플레이어는 게임을 좋아했지만 판촉되는 제품은 실제로 경험에 영향을 미치지 않았습니다.
개발 및 유통
advergames는 크게 성공할 수 있지만 때때로 높은 비용이 듭니다. 대규모 게임 개발자는 게임에 대해 최대 50만 달러를 청구할 수 있습니다. 그러나 많은 소규모 개발자는 사용자 지정 수준과 게임이 기존 게임을 기반으로 하는지 여부에 따라 10,000~100,000달러 정도를 청구할 수 있습니다.
비용 스펙트럼의 하단에서 개발된 게임은 단순히 클라이언트의 제품이나 메시지로 사용자 정의된 전통적인 게임일 수 있습니다. 예를 들어, Frogger와 같은 게임에서는 닭 브랜드를 홍보하기 위해 개구리가 아닌 닭이 고속도로를 건너도록 할 수 있습니다. 또는 테트리스와 유사한 게임에서는 전통적인 블록 모양이 아닌 색색의 사탕이 떨어질 수 있습니다.
개발 시간도 게임의 복잡성과 사용자 정의 수준에 따라 크게 다릅니다. 독특하고 복잡한 스토리 라인이 필요한 완전 맞춤형 게임은 개발하는 데 12~18개월이 소요될 수 있지만 개발자에 따라 더 간단한 광고 게임은 단 몇 개월 만에 완성될 수 있습니다.
효과적인 광고 게임을 개발하는 열쇠 중 하나는 제품 영역에서의 경험과 생성해야 하는 게임 환경 유형을 기반으로 개발자를 선택하는 것입니다. 사실, 게임 개발자 팀과 광고주 팀이 advergame에 대해 작업하도록 하면 게임을 플레이하기에 매력적이고 재미있을 뿐만 아니라 제품과 광고 메시지를 매우 효과적으로 통합하는 게임을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 두 가지 요소가 제품의 목표 시장에 적절하게 도달하고 있는지 확인합니다.
광고 경험이 없는 게임 개발자를 선택하면 게임은 매우 재미있지만 광고 메시지를 전달하지 못하는(그리고 매출이 크게 증가하지 않는) 게임이 될 수 있습니다. 마찬가지로 게임 경험이 거의 없는 광고 회사에서 게임을 개발하면 게임이 제품에 너무 집중되어 결과적으로 재미가 없고 궁극적으로 성공하지 못할 수 있습니다. - 특히 바이럴 마케팅.
개발 팀을 선택하고 게임을 완료하면 온라인 세계에서 배포 비용이 최소화될 수 있습니다. 기존 웹 사이트에 게임을 추가하면 사이트에 대한 트래픽을 늘리고 더 오래 방문하도록 유도할 뿐만 아니라 배포를 위한 매우 저렴한 수단을 제공합니다. 대역폭 요금의 증가와 웹 사이트에 대한 잠재적인 백 엔드 업그레이드가 유일한 비용일 수 있습니다.
시리얼 박스 프로모션과 같이 게임이 CD나 DVD를 통해 배포되는 경우 배포 비용이 더 높아집니다.
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광고 게임의 미래
애드버게이밍의 미래에 대한 예측은 흩어져 있습니다. 보스턴에 기반을 둔 비즈니스 기술 컨설팅 그룹인 Yankee Group은 애드버게이밍 및 게임 내 광고가 2008년까지 2억 6천만 달러의 시장이 될 것으로 예측합니다. DFC Intelligence의 시장 연구원 David Cole은 온라인 게임 광고 수익이 2008년 1억 2천만 달러에서 증가할 것으로 예상합니다. 2004년 ~ 2009년 5억 달러.
광고 게임의 인상적인 성장은 더 많은 회사가 브랜드 인지도를 높이고 제품 목표를 달성하는 데 효과를 발견함에 따라 둔화될 조짐을 보이지 않습니다. B2B 기업조차도 고객에게 다가가고 새롭고 경쟁적인 시장에서 발판을 마련하기 위해 광고 게임에 뛰어들고 있습니다.
Second Life 는 원하는 형태(아바타)로 자신을 재창조하고 실제 생활에서 여기에서 하는 많은 일을 하면서 돌아다니는 가상 세계입니다. American Apparel은 세컨드 라이프 시민들이 가상 화폐로 가상 옷을 살 수 있는 매장도 열었습니다.
Linden Dollars라고 하는 이 돈은 실제 달러(2007년 1월 현재 약 $268 LD에서 $1 US)로 구입하거나 아바타로 얻을 수 있습니다. 예, 이 가상 세계에서 일자리를 얻고 계속 수익을 올리십시오. Fortune 잡지의 David Kirkpatrick에 따르면 Second Life의 창시자 Linden Lab은 2006년 12월에 "17,000명의 [Second Life] 거주자가 린든 달러로 긍정적인 현금 흐름을 얻었고 약 450명이 미화로 1,000달러를 초과하는 월 소득을 창출했습니다"라고 보고했습니다.
그러나 아바타의 옷을 훨씬 뛰어 넘습니다. Second Life에서는 가상 땅을 사고, 가상 주택을 짓고, 가상 예술을 만들고, 가상 파티에 참석하는 등 상상할 수 있는 모든 것을 할 수 있습니다. 그래서, 당연히, 이것은 advergaming을 위한 다음 논리적 단계입니다. 사실 이 "게임" 내에서 할 수 있는 게임이 이미 있습니다. 제품 판매를 위한 다음 단계는 Second Life 매장에서 쇼핑하고, Linden 달러로 상품을 구매하고, 실제 세계에서 제품이 문앞에 도착하도록 하는 것입니다.
Second Life는 또한 협업, 교육, 원격 교육, 뉴미디어 연구, 시장 조사 및 신제품 마케팅을 위한 비즈니스 및 교육용으로도 판매되고 있습니다. 그들은 전 세계에 있는 직원들과 가상 회의를 개최할 것을 제안합니다. 세컨드 라이프 웹 사이트에서는 세컨드 라이프 시민들이 제품과 상호 작용할 수 있는 자체 세계(예: Scion City)를 구축하여 회사가 실제 세계에서 생산하기 전에 새로운 디자인을 테스트할 수 있도록 권장합니다. Second Life는 또한 콘서트, 수업, 파티 또는 콘테스트와 같은 제품 홍보를 위한 이벤트를 수용할 수 있습니다. 뿐만 아니라 가상 제품은 실제로 Second Life에서 판매될 수 있습니다. 그들이 Second Life에 대해 말했듯이 "당신은 당신의 상상력에 의해서만 제한됩니다."
소니는 최근 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 새로운 플레이스테이션 홈에 대한 계획을 발표했습니다. 2007년 가을에 출시될 예정인 PlayStation Home은 3D 아바타 기반 커뮤니케이션, 커뮤니티 및 상거래 온라인 사이트입니다. 세컨드 라이프와 마찬가지로 플레이어는 게임 내에서 옷을 입고, 집에 장식하고, 사교할 수 있습니다. 또한 Second Life와 마찬가지로 게임 내 광고가 만연합니다. 가정 사용자는 모든 종류의 전자 제품으로 아파트를 채울 수 있습니다. 모두 Sony 브랜드입니다. 홈의 모든 공공 장소와 로비에는 다양한 제품을 광고하는 크고 역동적인 비디오 모니터, 배너 및 빌보드가 있습니다. 홈 영역은 로고 비용을 지불할 의사가 있는 모든 회사에서 브랜드화할 수도 있습니다. 예를 들어, 한 홈 지역에는 수많은 EA Sports 게임이 있었습니다. 아바타는 "드라이빙 레인지"라는 브랜드의 공을 칠 수 있습니다.농구 게임 로고가 있는 후프를 쏘거나 복싱 게임 테마의 폼 더미에서 두들겨 패세요.
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출처
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