BreakTime — Étude de cas UX
Aperçu
L'objectif de cette étude de cas UX est de concevoir une application mobile qui aidera les personnes conscientes à suivre et à contrôler leurs mauvaises habitudes. L'application permettra aux utilisateurs de se fixer des objectifs et de suivre les progrès. Le public cible de l'application est constitué de personnes qui souhaitent améliorer leur bien-être général en abandonnant de mauvaises habitudes telles que le tabagisme, la suralimentation et l'utilisation excessive d'écrans. À travers cette étude de cas, nous explorerons les besoins des utilisateurs, les points faibles et les comportements liés aux mauvaises habitudes et concevrons une solution centrée sur l'utilisateur qui répond aux besoins de notre public cible. Ensuite, le but ultime est de changer de comportement en remplaçant les mauvaises habitudes par de bonnes ou en réduisant la fréquence/intensité, favorisant une meilleure santé et un meilleur bien-être.
Énoncé du problème :
De nombreuses personnes ont du mal à gérer leurs mauvaises habitudes et leurs changements de comportement qui favorisent une meilleure santé et un meilleur bien-être. Cette difficulté entraîne souvent des sentiments de frustration, de culpabilité et d'anxiété. Il n'est pas rare que les gens essaient diverses méthodes pour briser leurs mauvaises habitudes, pour se retrouver à retomber dans leurs anciennes habitudes. Ce cycle continu peut rendre difficile pour les gens de progresser vers leurs objectifs de santé.
Solution probable :
Pour résoudre ce problème, la solution proposée consiste à concevoir une application mobile qui fournit aux utilisateurs un outil pour suivre leurs habitudes, comprendre leur comportement et prendre des mesures pour le contrôler ou le modifier. À l'aide de l'application, les utilisateurs peuvent se fixer des objectifs et suivre leurs progrès vers des habitudes plus saines. Dans l'ensemble, l'application vise à permettre aux gens de prendre le contrôle de leurs mauvaises habitudes en les suivant et en améliorant leur santé et leur bien-être en général.
Procédé de design
Le processus de conception implique une approche systématique de la création de produits, services ou expériences numériques qui répondent aux besoins des utilisateurs. Pour concevoir notre produit, nous avons suivi ce processus :
01 | Phase de découverte
Recherche qualitative:
- Pouvez-vous me parler d'une mauvaise habitude que vous avez et comment elle s'est développée ?
- Qu'est-ce qui vous a motivé à essayer de changer votre mauvaise habitude dans le passé ?
- Avez-vous déjà réussi à surmonter une mauvaise habitude ? Quelles stratégies avez-vous utilisées ?
- Comment pensez-vous que votre environnement affecte votre capacité à maintenir ou à briser les mauvaises habitudes ?
- Que pensez-vous de demander de l'aide ou du soutien pour surmonter une mauvaise habitude ?
- Le participant a déclaré avoir une habitude de fumer qui remonte au lycée, influencée par la pression des pairs.
- Le participant a exprimé sa conscience des effets nocifs du tabagisme sur la santé et son désir d'arrêter de fumer pour donner un exemple positif aux autres.
- Le participant a tenté d'arrêter de fumer en utilisant différentes méthodes, notamment des gommes et des patchs à la nicotine et des techniques de pleine conscience.
- Le participant croit que son environnement joue un rôle important dans sa capacité à réussir à arrêter de fumer.
- Le participant a exprimé une attitude positive envers la recherche d'aide ou de soutien auprès d'autres personnes pour arrêter de fumer et a déjà reçu le soutien de sa famille et de ses amis.
- À quelle fréquence vous engagez-vous dans l'habitude que vous essayez de briser ?
- À quel âge avez-vous développé l'habitude que vous essayez de briser ?
- Avez-vous remarqué des effets négatifs sur la santé associés à votre habitude?
- Sur une échelle de 1 à 10, dans quelle mesure les différentes stratégies ont-elles été efficaces pour vous aider à rompre avec votre habitude ?
- Avez-vous déjà essayé des interventions, comme une thérapie ou des groupes de soutien, pour vous aider à briser votre habitude? Si oui, quelle a été leur efficacité ?
- La personne fume environ un paquet de cigarettes par jour, qu'elle essaie de réduire.
- Ils ont commencé à fumer à l'âge de 18 ans.
- Oui, ils ont remarqué que leur respiration est devenue plus difficile et qu'ils se fatiguent facilement.
- Arrêter de fumer de la dinde froide a été difficile, mais réduire le nombre de cigarettes fumées chaque jour s'est avéré efficace.
- Ils n'ont pas encore tenté d'interventions formelles.
Personas
Grâce aux recherches menées, une personne utilisatrice nommée « Alex » a été créée. Alex est un étudiant qui lutte contre l'habitude de fumer. Dans un effort pour gérer et surmonter cette habitude, il s'appuie sur l'application "Break Time" pour suivre ses progrès et apporter des changements positifs dans son comportement.
Emphaty, carte
La carte d'empathie est un outil puissant utilisé dans la conception UX pour développer une compréhension approfondie des pensées, des sentiments, des comportements et des points douloureux d'un utilisateur liés à une expérience ou à un problème particulier. Dans le cadre d'une étude de cas UX sur les mauvaises habitudes, la carte est utilisée pour comprendre les motivations et la pensée de la personne examinée. Tenir compte de différents points de vue, tels que : « dit », « fait », « pense » et « ressent ».
03 | Phase d'idée
Flux d'utilisateurs
04 | Phase d'essai
Tests d'utilisation
J'ai établi les objectifs de nos tests d'utilisabilité sur l'application mobile en cours de développement. L'objectif était d'évaluer la convivialité de l'application, son efficacité à faciliter la réussite des utilisateurs et l'identification de tout problème d'utilisabilité. Le but ultime est d'améliorer l'expérience utilisateur en s'assurant que l'application est intuitive et répond aux besoins des utilisateurs. Pour atteindre cet objectif, j'ai sélectionné un groupe représentatif d'utilisateurs du public cible et conçu une série d'activités pour évaluer diverses fonctionnalités de l'application, notamment la création de nouveaux objectifs, la définition d'objectifs et la modification d'objectifs. Pendant le test, j'ai enregistré les actions des participants au fur et à mesure qu'ils accomplissaient des tâches, et je suis heureux de signaler que les utilisateurs ont eu peu de difficulté à effectuer des tâches et ont apprécié l'interface.
Conclusion
Nous avons vu que les mauvaises habitudes peuvent avoir un impact significatif sur la santé globale, le bien-être et la qualité de vie d'un individu. La clé pour surmonter ces habitudes réside dans l'identification des motivations et des déclencheurs qui les sous-tendent et dans l'élaboration de stratégies efficaces pour briser le cycle. Grâce à des recherches qualitatives et quantitatives, mes collègues et moi-même qui m'avons accompagné dans le développement de l'application "BreakTime" avons pu acquérir une compréhension approfondie des points douloureux, des motivations et des expériences des utilisateurs dans la gestion de leur mauvaise habitude de fumer, ce qui a informé la création de l'application « Break Time » et le développement de l'utilisateur « Alex ». Dans l'ensemble, l'étude de cas UX a fourni un excellent aperçu du développement de l'application BreakTime où l'on espère que les utilisateurs pourront, grâce à la surveillance et à la persévérance, surmonter lentement leur "mauvaise habitude".
Merci d'avoir pris le temps de lire ! Si vous souhaitez en savoir plus, n'hésitez pas à me contacter à [email protected] ou à vous connecter avec moi sur LinkedIn .
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