Entretien avec Estoty

Jan 26 2023
Développeurs de Shatterpoint
Voyageurs, Nous sommes ravis de partager une interview avec Estoty, les développeurs de Shatterpoint. Au-delà de nos mises à jour régulières sur le développement du jeu, l'équipe s'est assise avec nous pour nous en dire plus sur le jeu avec un niveau de détail que nous n'avions jamais vu auparavant.

Voyageurs,

Nous sommes ravis de partager une interview avec Estoty, les développeurs de Shatterpoint. Au-delà de nos mises à jour régulières sur le développement du jeu, l'équipe s'est assise avec nous pour nous en dire plus sur le jeu avec un niveau de détail que nous n'avions jamais vu auparavant.

Merci Estoty ! Commençons.

Qui a eu l'idée de Shatterpoint ?

Shatterpoint était un effort collectif des concepteurs de jeux Estoty Vilnius et de la principale équipe de développement.

Qu'est-ce que vous aimez le plus chez Shatterpoint ?

Nous apprécions les défis qui apparaissent au cours du développement et trouvons des solutions complexes pour les résoudre afin de créer une expérience RPG d'action fluide et agréable. En tant que développeurs, nous regardons Web3 avec des yeux sobres et réalistes.

Comment voyez-vous l'impact du web3 sur votre travail dans un futur proche ?

La technologie derrière les NFT est vraiment complexe et intéressante.

Nous aimons les défis et l'innovation, nous essayons donc d'en tirer parti et de trouver des solutions amusantes et agréables dans le jeu. Cependant, comme Web3 en est encore à ses débuts, le développement de Shatterpoint suit une règle selon laquelle nous travaillons avec les technologies Web3, mais ne dépendons pas d'elles.

Par conséquent, le jeu pourra toujours fonctionner et fonctionner de manière autonome, sans nécessiter d'actifs crypto ou NFT pour jouer. Web3 nous donne en tant que développeurs de nombreux défis, qu'il s'agisse de la technique, de la conception de jeux ou de la perception du public.

"Espérons qu'avec le lancement du jeu complet, certains sceptiques verront cela sous un nouveau jour et verront peut-être que Web3 peut exister paisiblement dans un jeu de qualité.

En bref, nous suggérons aux développeurs de se concentrer d'abord sur un jeu amusant et ensuite sur la technologie.

Quel est votre processus de construction du monde ?

Nous commençons par une vision de la dimension, nous décidons quels sont les facteurs uniques du monde, en quoi cela différera-t-il, nos artistes créent ensuite quelques concepts d'ambiance du monde et de ses habitants. Une fois que nous avons décidé de la direction artistique, nous déterminons à quoi ressembleront les zones jouables et combien d'espace elles auront.

Nos artistes et concepteurs de jeux commencent à essayer de créer des niveaux de test jouables pendant que nous découvrons les mécanismes uniques pour un ennemi de mêlée/à distance/d'élite et leurs notes.

Vient ensuite les modèles de miniboss et de boss principal qui devraient s'intégrer dans le monde, développant une sorte de capacités et de phases spéciales. Une fois que nous avons un bon gameplay du monde et que les boss sont semi-fonctionnels, la plupart des artistes passent à la création des ensembles d'armures légères et lourdes et des cinq types d'armes.

L'une des dernières étapes consiste à créer les visuels et une carte de campagne animée pour le menu principal, le portail et les éléments uniques du monde qui alimentent ledit portail vers le monde suivant. Vient ensuite tout un tas d'assurance qualité (QA) sur l'appareil, le polissage et nous passons à d'autres tâches.

Habituellement, un bon monde prend environ 8 à 10 mois, mais une fois que l'équipe est sur la bonne voie, les mondes suivants prennent de moins en moins.

Comment se passe les tests ?

Les tests se passent bien, de nombreux systèmes d'interconnexion sont testés quotidiennement et des modifications sont apportées au jeu, nécessitant encore plus de tests.

Les tests classiques, c'est quand nous sommes convaincus que tout a été examiné, et nous nous asseyons pour tester et les choses commencent à se casser.

La joie du développement de jeux est que 99 % des problèmes sont facilement traçables et que nous sommes en mesure de les résoudre, mais certains nous échappent pendant des semaines !

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la tradition et comment elle pourrait changer?

Les histoires et les traditions du jeu ne sont pas gravées dans le marbre et nécessitent généralement de retravailler beaucoup avec chaque fonctionnalité, en supprimant les traditions, en les ajustant, en les adaptant à la réalité du jeu.

C'est pourquoi nous en gardons beaucoup en secret jusqu'à ce que les versions du jeu dictent que quelque chose est vraiment gravé dans le marbre. En fin de compte, c'est un monde où The Shattering se produit et il y a plusieurs dimensions parallèles ; nous pourrions voir quatre Trevors au même endroit, nous ne pouvons donc pas dire que tous les quatre ont vécu la même vie dans leurs propres dimensions.

Lore est non séquentiel. C'est une émotion conceptuelle que l'un ou l'autre élément à l'intérieur du monde du jeu devrait apporter, mais qui ne change finalement aucun résultat auquel les joueurs atteindront.

Merci Estoty !

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