Horreur spatiale
Le coffre banni — Design Diary 04
Le blog de cette semaine est la première étape majeure dans la cimentation du thème du jeu, le faisant passer d'un prototype de déplacement de ressources autour d'un système solaire à un jeu d'horreur, du mieux qu'un jeu de stratégie peut le faire. Vous pouvez trouver les autres entrées du journal de conception ici .
J'en suis venu à réaliser que ma fiction spatiale préférée est généralement dans le genre de l'horreur, ou a une teinte d'horreur qui la caractérise. Bien que j'aime la fiction spatiale plus fantastique pleine d'extraterrestres loufoques et la vie facile dans les étoiles, Alien reste mon film préféré. L'horreur de ces films et jeux ressemble à une représentation abstraite mais appropriée de ce qu'est réellement l'espace, qui est peut-être l'environnement naturel le plus hostile que l'humanité ait essayé d'habiter.
Mon film spatial historique préféré est First Man , le biopic de Neil Armstrong. Ce qui résonne pour moi, c'est la représentation des engins spatiaux : des machines exiguës, surstimulantes, cliquetantes et grinçantes construites à partir de vis et avec des coutures visibles. Ce ne sont pas des machines élégantes conçues pour le confort et l'exploration décontractée de la galaxie - votre corps y est grossièrement fourré ou elles sont construites autour de vous. Le voyage dans l'espace n'est pas non plus une extension majestueuse de la volonté de l'homme dans les étoiles - chaque étape du processus est difficile et potentiellement mortelle. Ensemble, vous êtes exposés à la violence de la gravité, des atmosphères et des moteurs de fusée. Ces machines et l'équipage sont symbiotiques, où la mort peut signifier une violente explosion ou simplement orbiter autour d'une étoile pour l'éternité.
Lorsque The Banished Vault a commencé à l'origine, l'aspect horreur du jeu n'était pas encore présent. En fait, je n'étais même pas sûr que les humains seraient un élément majeur. Mes idées étaient alourdies par une science plus réaliste, et mon sens initial était de piloter une flotte d'explorateurs robotiques ou de sondes auto-réplicantes autour de la galaxie. Peut-être que les humains seraient plus une population abstraite. Ces thèmes ne se sont jamais vraiment matérialisés, et les discussions au studio m'ont fait réaliser que ma fiction spatiale préférée a l'élément d'horreur, que je voulais refléter dans le jeu.
Ainsi, le premier de quelques changements thématiques par rapport au prototype original a eu lieu, sous la forme de l'ajout d'un équipage humain distinct. Vous auriez une équipe d'une petite poignée de personnes naviguant dans ces systèmes solaires, hibernant entre les systèmes solaires. Les humains seraient responsables de faire les actions significatives que le joueur peut faire dans le jeu.
Dangers
Cela permet un ajout qui aurait autrement moins d'impact : les dangers. Les dangers sont un trope classique dans les jeux spatiaux, représentant le monde qui vous repousse. Lancez un dé pour voir si la météo spatiale, les pluies de météorites, les tremblements de terre, etc. causent des problèmes à votre équipe pendant que vous jouez. Lorsqu'il est abstrait, l'espace peut devenir trop mathématique, moins une simulation et plus une progression d'horlogerie. Pour The Banished Vault , les dangers offrent une imprévisibilité bien nécessaire à un monde quelque peu rigide.
L'imprévisibilité peut fournir différentes qualités selon les besoins d'un match. Pour les dangers, ceux-ci prennent tous la forme de vos personnages passant un test de dés lors d'une action. Les dés eux-mêmes sont une grande source de tension et de drame, donc beaucoup de travail a été fait sur la façon dont le système est structuré, ce que je détaillerai dans un futur blog.
La partie importante ici est que les tests de dés sont directement situés avec les personnages, pas les planètes ou l'environnement, ou même les navires. Il y a du hasard là-dedans, mais seuls les résultats sont affichés, le joueur n'a pas besoin de comprendre tout ce qui aboutit à la génération d'une planète. Pour que le hasard et les dés créent de la tension, le joueur doit être conscient de l'ensemble du processus. Et les dés affectent directement un petit groupe d'humains dans lesquels le joueur investit au cours de la partie. Le résultat final est un moment dramatique où un équipage atterrit sur un astéroïde en rotation ou rassemble frénétiquement des ressources lors d'un tremblement de terre. Espérons que les dangers rendront les planètes et le monde vivants et hostiles.
![Qu'est-ce qu'une liste liée, de toute façon? [Partie 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































