L'accessibilité comme philosophie de la perception
"Le corps est notre médium général pour avoir un monde."
― Maurice Merleau-Ponty, Phénoménologie de la perception
Lorsque nous examinons l'accessibilité dans le contexte d'une application, nous devons tenir compte de la capacité de l'utilisateur à naviguer dans le monde qu'elle présente. Ce voyage, cependant, n'a pas lieu sur l'écran, ni sur le haut-parleur, et n'est pas entraîné par des réflexions de lumière ou des vibrations de l'air. Il n'interagit pas avec l'utilisation du clavier ou de la souris. Au lieu de cela, cela se produit dans l'esprit, car l'utilisateur saisit les perceptions à sa disposition et les transforme en objets mentaux avec lesquels il peut travailler.
Les limites de la représentation visuelle
« L'homme ordinaire connaît la cécité et la surdité, et sait par son expérience quotidienne que l'apparence des choses est influencée par ses sens ; mais il ne lui vient jamais à l'esprit de considérer le monde entier comme la création de ses sens.
— Ernst Mach, L'analyse des sensations
Lorsqu'une application Web se présente au navigateur Web, elle est traitée à partir du modèle d'objet de document¹ en une représentation visuelle, avec des affordances d'interface utilisateur familières², qui indiquent leur sémantique et leurs modes d'action à l'utilisateur voyant. Un utilisateur voyant scannera rapidement la page avec ses globes oculaires, afin d'identifier les rubriques indiquant la hiérarchie du contenu, les boutons d'appel à l'action et d'action secondaire signifiant les tâches importantes et moins importantes à effectuer. Les contrôles d'entrée suggéreront avec leur forme visuelle quelles données sont attendues en eux. La perception du rouge alertera l'utilisateur en vision couleur de l'existence d'erreurs à corriger. Le contenu grisé indiquera une action qui n'est pas disponible ou sans importance pour le moment. Tous ces objets et actions possibles seront imprimés dans l'esprit de l'utilisateur au moyen d'un support visuel.
Bien qu'extrêmement puissante et engageante, la représentation visuelle ne peut aller que très loin. Elle s'appuie sur la vue de l'utilisateur, sa capacité à distinguer les formes, les contrastes et les couleurs de manière cohérente et soutenue, sur tous les appareils, contextes situationnels et conditions médicales du corps. Le modèle d'objet de document nécessite d'autres modes de représentation qui ne sont pas seulement visuels et de tels modes existent. Une couche intermédiaire, appelée Accessibility Tree³, est fournie par le navigateur Web dans le but de fournir une représentation robuste de ce qui existe dans le document Web et de ce qui peut être fait avec. Ces informations sont compilées à partir de la sémantique des éléments HTML natifs ou des rôles et attributs ARIA⁴ personnalisés.
Représentations alternatives du contenu
Le fait que le sujet normal saisit immédiatement que l'œil est à la vue ce que l'oreille est à l'ouïe montre que l'œil et l'oreille lui sont immédiatement donnés comme moyens d'accès à un même monde.
― Maurice Merleau-Ponty, Phénoménologie de la perception
Les lecteurs d'écran, utilisant l'arborescence d'accessibilité, fournissent une représentation auditive du contenu qui est autrement disponible visuellement pour les utilisateurs voyants. Cependant, le support, qu'il soit visuel, auditif ou tactile (via des afficheurs braille⁵), n'est pas ce qui compte — l'essence est la capacité de l'utilisateur à former un modèle mental dans son esprit, un modèle qui contient tous les objets significatifs présents dans l'application et toutes les actions pouvant être effectuées sur celles-ci. Tout cela quel que soit le canal physique ou la voie sensorielle utilisée pour produire l'impression perçue par l'esprit de l'utilisateur.
Pour que l'application soit accessible, la possibilité de parcourir visuellement le contenu de la page pour prendre note des en-têtes et de leur importance relative doit correspondre à la capacité de parcourir rapidement les types d'en-tête, tels qu'ils sont annoncés par le lecteur d'écran. Des régions visuellement distinctes correspondant à la navigation, à la recherche et au contenu principal doivent pouvoir être découvertes en tant que telles à l'aide de l'ouïe. Une idée du nombre d'éléments dans une liste doit être disponible à la fois sous forme auditive et visuelle. Les éléments de contrôle doivent non seulement avoir une représentation visuelle de leur fonction et de leur état, mais doivent également avoir une représentation auditive de tous leurs aspects pertinents.
Au final, différentes voies neuronales et différentes perceptions conduiront à la formation d'une représentation mentale équivalente de l'application web et de l'ensemble de ses composants.
Perception des couleurs
"Je ne saurai jamais comment tu vois le rouge et tu ne sauras jamais comment je le vois. Mais cette séparation de conscience n'est reconnue qu'après un échec de communication, et notre premier mouvement est de croire en un être indivisé entre nous.
-Maurice Merleau-Ponty, Le primat de la perception
"Nous devons maintenant considérer le fait que les couleurs sont produites dans l'œil au moyen d'objets incolores"
- Johann Wolfgang von Goethe, Théorie des couleurs
Les objets n'ont pas de couleurs en eux-mêmes et leur perception dépend entièrement de l'œil du spectateur. En fait, la structure de l'œil détermine la gamme de couleurs qui peut être perçue. Les cellules coniques donnent à l'œil la capacité de percevoir différentes longueurs d'onde lumineuses et constituent les dimensions de la vision humaine des couleurs⁶. Selon le nombre de cônes présents dans l'œil, la même image sera vue différemment. La vision normale est caractérisée par 3 cônes (trichromie), alors que d'autres types de vision des couleurs existent (dichromie⁷ et ses différentes sortes : protanopie, deutéranopie et tritanopie). La monochromatie signifie un manque de perception des couleurs.
Ce phénomène a été noté par Goethe dans son exploration de la science des couleurs. Il a décrit l'expérience de la perception dichromatique :
« Si le carmin était passé finement sur la soucoupe blanche, ils compareraient la couleur de la lumière ainsi produite à la couleur du ciel, et l'appelleraient bleu. Si une rose leur était montrée à côté, ils l'appelleraient pareillement bleue ; et dans tous les essais qui ont été faits, il est apparu qu'ils ne pouvaient pas distinguer le bleu clair du rose. Ils confondaient en toutes occasions le rose, le bleu et le violet : ces couleurs ne leur paraissaient se distinguer les unes des autres que par des nuances délicates d'apparence plus claire, plus foncée, plus intense ou plus pâle.
- Johann Wolfgang von Goethe, Théorie des couleurs
Il arrive, exceptionnellement, que les humains soient dotés de tétrachromie, et soient capables de voir encore plus de couleurs que ce qui est accessible à la plupart⁸.
Il est important de comprendre que la couleur perçue ne dépend pas de l'objet et de sa couleur intrinsèque (qui n'existe pas en tant que telle), mais plutôt de la constitution de l'œil. Néanmoins nous parlons de couleurs, comme si elles étaient une propriété des objets que nous pouvons observer.
Certains outils peuvent être utiles pour les personnes partiellement daltoniennes. Des filtres de réalité augmentée⁹ existent pour les smartphones et peuvent, par exemple, permettre aux personnes qui ont du mal à distinguer le "rouge" de voir les objets auxquels d'autres personnes se réfèrent comme "rouges". Cela leur permet d'utiliser le concept de « rouge » pour pointer des objets, quelles que soient leurs différences de perception.
Les utilisateurs qui n'ont aucune vision des couleurs peuvent toujours percevoir des objets désignés de manière visuelle, à condition qu'une telle option soit disponible.
Orientation dans l'espace et le temps
Dans le bois, il y a des sentiers, pour la plupart envahis par la végétation, qui s'arrêtent brusquement là où le bois n'est pas foulé. On les appelle « chemins de bois ». Chacun suit son propre chemin, bien qu'à l'intérieur de la même forêt. Il apparaît souvent comme si l'un est identique à l'autre. Mais c'est seulement en apparence.
— Martin Heidegger, Chemins de bois
Tous les objets présents dans l'esprit de l'utilisateur, toutes les parties de l'application telles que les formulaires, les boutons et les entrées, vivent dans un espace mental avec sa topographie particulière issue de la perception. Les éléments peuvent être disposés mentalement de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou dans une séquence linéaire déterminée par l'ordre de tabulation¹⁰. Ils pourraient exister selon des dimensions indépendantes, navigués au moyen d'une liste de rubriques, de points de repère ou de liens. On ne peut jamais supposer que ce qui semble être "à gauche" par rapport à un autre objet sera en effet à "gauche" de la carte mentale d'un autre utilisateur, ou que "à gauche" a même une signification pour cette personne. Par conséquent, les instructions présentées à l'utilisateur ne peuvent pas inclure d'indices faisant référence à une orientation particulière de l'espace (comme : "regardez la description à droite"),
Considérez la position des "notes de bas de page" en fonction de l'orientation du texte et des paramètres régionaux (dans cet exemple, à gauche des lignes de texte disposées verticalement de haut en bas et de droite à gauche, et non en bas, comme l'implique le nom "notes de bas de page". ”) :
En tant qu'êtres humains, nous expérimentons en séquence, suivant un chemin à travers le temps. Ces chemins peuvent se déplacer le long de différents axes, mais l'ordre dans lequel les informations sont consultées visuellement doit correspondre à l'ordre dans lequel les informations sont présentées par d'autres moyens, tels que l'ordre de tabulation séquentiel.
Comme l'a noté Manuel Matuzovic : "Si un utilisateur aveugle travaille avec un utilisateur voyant, qui lit la page dans l'ordre visuel, cela peut les confondre lorsqu'ils rencontrent des informations dans un ordre différent."¹¹
L'ordre des éléments a des implications dans l'internationalisation. Un espace référencé comme « gauche » peut signifier différentes zones en fonction de l'orientation du texte dans une culture donnée. Cependant, l'espace visuel peut être manipulé d'une manière qui ne dépend pas de l'orientation spatiale actuelle. Par exemple, il est possible d'utiliser des règles CSS, telles que padding-block-start au lieu de padding-left , afin de contrôler l'espace¹² :
Les concepts de début et de fin auront toujours un sens dans l'esprit de l'utilisateur, quelle que soit la façon dont la carte mentale est construite à partir de ses perceptions, quel axe est utilisé pour positionner les objets, ou quelle est son origine culturelle et les perceptions sensorielles dont il dispose. . C'est parce que la progression à travers un chemin dans le temps est toujours intelligible, car les êtres humains sont immergés dans le temps et, comme le dirait Heidegger, l' être est le temps .
Détecter et mémoriser le changement
"chaque instant du temps en appelle tous les autres à témoin"
― Maurice Merleau-Ponty, Phénoménologie de la perception
"Le temps est une abstraction, à laquelle nous arrivons au moyen du changement des choses"
- Ernst Mach, La science de la mécanique
Le changement n'est vécu qu'au travers d'une comparaison avec un état antérieur. Cela doit être rendu apparent à la perception et l'indication de changement la plus universellement intelligible est le mouvement. C'est pourquoi les animations sont de puissants ajouts aux interfaces utilisateur¹³, attirant l'attention de l'utilisateur sur les changements qui se sont produits et offrant une expérience plus immersive dans un monde qui réagit aux actions. Les modèles d'animation¹⁴ simulent le mouvement naturel des objets physiques dans l'espace, qui est familier à toute personne voyante, créant ainsi une expérience de changement plus intuitive et immédiatement intelligible. Alors que les animations, lorsqu'elles sont utilisées avec parcimonie, peuvent ajouter beaucoup à l'expérience utilisateur, les utilisateurs devraient avoir la possibilité de désactiver les interfaces animées, car un mouvement perçu excessif peut provoquer des maux de tête, une perte d'orientation ou même des convulsions. Ceci peut être accompli en désactivant les animations pour les utilisateurs qui préfèrent un mouvement réduit¹⁵.
Le temps ne sera pas perçu de manière uniforme par tous et la durée d'affichage des messages à l'écran peut être jugée irritante si elle est trop longue, ou stressante si le temps manque pour le lire. Il s'agit généralement d'un problème avec les soi-disant messages toast affichés à l'écran pendant une certaine période de temps. Comme l'écrit Sheri Byrne-Haber : "Pour tenir compte de la perte de mémoire et de la distraction ainsi que des problèmes liés au handicap tels que le TDAH, une meilleure pratique consisterait à mettre en place un emplacement où les utilisateurs peuvent se référer à une liste de messages toast passés qui sont venus et disparu. »¹⁶
Un utilisateur non voyant ne pourra percevoir les mises à jour dynamiques de parties d'une application que si celles-ci sont spécifiquement annoncées par un lecteur d'écran. Afin de s'assurer que les changements sont indiqués de manière audible, il est nécessaire de créer des régions en direct¹⁷, qui peuvent être « polies » ou « affirmées » dans la manière dont elles interrompent le récit en cours ou attendent qu'il se termine avant de lire le contenu modifié. . Cela est pratique pour annoncer les erreurs de validation et les mises à jour de statut également.
Les utilisateurs ayant des troubles cognitifs liés à la mémoire peuvent avoir besoin d'un rappel des actions et des choix passés, même s'ils ont été faits il y a peu de temps. Cela est nécessaire pour réduire leur charge cognitive et renforcer leur sentiment de contrôle. Cela peut être accompli en fournissant un résumé des étapes passées déjà complétées dans un formulaire en plusieurs étapes, comme dans cet exemple d'écran de paiement :
Modes d'interaction
« Le sujet, mis devant ses ciseaux, son aiguille et ses tâches familières, n'a pas besoin de chercher ses mains ou ses doigts, car ce ne sont pas des objets à découvrir dans l'espace objectif : os, muscles et nerfs, mais déjà des potentialités. mobilisé par la perception des ciseaux ou de l'aiguille, extrémité centrale de ces « fils intentionnels » qui le relient aux objets donnés »
- Maurice Merleau-Ponty, Phénoménologie de la perception
[Moins] nous regardons fixement la Chose-marteau, et plus nous nous en emparons et l'utilisons, plus notre relation avec elle devient primordiale
- Martin Heidegger, Being and Time
Notre capacité à interagir avec le monde détermine notre capacité à le comprendre. Comme l'objectif de tout concepteur d'application est de rendre l'application compréhensible par l'utilisateur et toutes ses fonctions détectables, il est primordial que tous les modes d'interaction (souris, doigt comme pointeur, clavier, activation à commande vocale¹⁸, dispositifs de commutation¹⁹ puissent être utilisés pour effectuer toutes les actions nécessaires. Cela signifie que des informations ne peuvent pas être cachées derrière un type d'interaction qui n'est pas universellement disponible, comme l' action de survol d'un pointeur de souris. Le concept de survol n'a aucun sens pour quelqu'un qui utilise un écran tactile, clavier ou commutateur. Toute information ou action, telle qu'une info-bulle ou un menu contextuel, doit être disponible lorsqu'une interaction équivalente, telle quefocus , est activé par l'utilisateur.
Des actions telles que balayer et faire glisser, bien qu'immédiatement significatives pour l'utilisateur doté des capacités motrices appropriées, peuvent s'avérer difficiles pour les utilisateurs qui ne sont pas capables d'effectuer des mouvements précis avec leurs mains et leurs doigts et qui ne possèdent pas une coordination œil-main fine. La fonction de tapotement du pavé tactile, très intuitive pour les utilisateurs habiles manuellement, peut générer des clics indésirables au lieu de simplement déplacer le pointeur si le mouvement du doigt n'est pas assez précis. Afin d'éliminer la pression sur les utilisateurs ayant une dextérité manuelle limitée, il doit y avoir un mode d'interaction alternatif, où le processus est décomposé en plusieurs étapes consécutives et isolées qui ne nécessitent pas d'appuyer simultanément sur plusieurs surfaces ou boutons et ne sont pas limitées dans le temps²⁰ .
Enfin, les utilisateurs doivent être en mesure de localiser et d'interagir avec les éléments en utilisant simplement leur voix. Cela signifie que pour les utilisateurs voyants, le nom visible doit être le même que le nom qui peut être interagi avec la voix, afin que l'expérience soit uniforme sur toutes les voies sensorielles. Ce n'est peut-être pas toujours le cas, et les pratiques d'étiquetage appropriées doivent être respectées²¹.
L'interaction doit être aussi fluide et sans effort que possible. Les outils utilisés ne doivent pas être des obstacles à surmonter, mais des parties de notre corps mises en mouvement par nos intentions. Les outils doivent prendre en charge toute l'agilité que nous possédons et être aussi indulgents que possible pour les handicaps, afin de créer une expérience transparente où les outils utilisés ne sont même pas un concept dans l'esprit de l'utilisateur.
Conclusion
L'accessibilité vise à fournir la même carte mentale, la même conscience des objets et de leur importance, la même idée des relations entre les objets et les actions qu'ils permettent, quels que soient l'appareil sensoriel et la voie neuronale utilisés pour créer une expérience vécue. Bien que le monde mental de chaque personne soit différent et médiatisé par des sensations différentes, il permet l'interaction avec notre environnement et l'utilisation du langage pour se référer aux mêmes objets lors de la communication avec d'autres humains. Peu importe que ces objets aient été perçus différemment et indépendamment.
Références
[1]https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Document_Object_Model/Introduction
[2]https://uxplanet.org/ux-design-glossary-how-to-use-affordances-in-user-interfaces-393c8e9686e4
[3]https://web.dev/the-accessibility-tree/
[4]https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Accessibility/ARIA
[5]https://en.wikipedia.org/wiki/Refreshable_braille_display
[6]https://en.wikipedia.org/wiki/Color_vision#Dimensionality
[sept]https://en.wikipedia.org/wiki/Dichromacy
[8]https://www.bbc.com/future/article/20140905-the-women-with-super-human-vision
[9]https://play.google.com/store/apps/details?id=com.areyoucolorblind.nowyousee&hl=en&gl=US
[dix]https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Global_attributes/tabindex
[11]https://www.matuzo.at/blog/the-dark-side-of-the-grid-part-2/
[12]https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/padding-block-start
[13]https://www.nngroup.com/articles/animation-purpose-ux/
[14]https://web.dev/the-basics-of-easing/
[15]https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/@media/prefers-reduced-motion
[16]https://sheribyrnehaber./designing-toast-messages-for-accessibility-fb610ac364be
[17]https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Accessibility/ARIA/ARIA_Live_Regions
[18]https://youtu.be/V-QkjOsV2WM
[19]https://www.youtube.com/watch?v=1AfbGQ2DYjg&ab_channel=ChristopherHills
[20]https:///salesforce-ux/4-major-patterns-for-accessible-drag-and-drop-1d43f64ebf09
[21]https://ericwbailey.website/published/aria-label-is-a-code-smell/
![Qu'est-ce qu'une liste liée, de toute façon? [Partie 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































