Le retard de STALKER 2 est personnellement douloureux car les jeux originaux sont si emblématiques

Vous vous approchez du camp de nuit, seul. Il fait sombre, mais vous ne voulez pas qu'ils sachent où vous êtes, alors votre lampe de poche reste dans votre sac. Vous pouvez à peine distinguer les positions des ennemis, votre seul référent étant les lumières projetées sous les canons de leurs armes. Vous vous déplacez sur le côté de l'endroit, un vestige d'un village - quatre maisons, en pierre, brisées, et un feu de camp s'élevant à travers le toit brisé du bâtiment le plus au nord-ouest.
Vous trouvez un trou dans un mur voisin et vous vous penchez sur votre droite, donnant à votre arme l'espace dont elle a besoin pour respirer. Votre compteur Geiger émet un déclic, traversant la nuit, et un bandit à proximité tourne rapidement sa lampe de poche dans votre direction. Vous appuyez sur la gâchette. La violence arrive. La lampe de poche de l'homme se brise, et bientôt la nuit n'est éclairée que par un feu de camp mourant et les éclairs rapides d'une fusée éclairante. C'est une longue nuit, STALKER - à la fin, quatre hommes sont morts. Et vous entendez hurler les chiens aveugles, perpétuellement affamés, à quelques kilomètres de là. Vous fouillez les corps. L'un des hommes porte une pièce d'identité.
Il s'appelait Sanek Hérisson .
Cette histoire est probablement le pitch le plus clair que je puisse vous donner pour les jeux STALKER . La série, comme de nombreux classiques cultes du début et du milieu des années 2000, défie les descriptions faciles. Il s'agit d'une série de jeux de tir à la première personne, vaguement basée sur le film d'Andrei Tarkovsky de 1979, Stalker , et le livre sur lequel ce même film est basé, Roadside Picnic . Les deux propriétés comportent beaucoup moins de coups de feu que leurs adaptations de jeux vidéo, mais ce n'est pas vraiment le cœur de ce qui relie ces œuvres. Les œuvres d'art liées à Stalker ne concernent pas l'intrigue ou l'action, elles concernent les ~vibes~. Les jeux STALKER ont des vibrations à la pelle, c'est pourquoi je suis si excité à propos de STALKER 2, la suite qui a récemment été repoussée à décembre 2022 .
Stalker (le film) se déroule dans une région sans nom d'un État soviétique et suit le voyage de trois hommes dans une zone étrange appelée "The Zone". La zone est remplie d'étranges anomalies, de dangers et d'un endroit appelé "The Room", dont on dit qu'il exauce les désirs les plus vrais de quiconque y pénètre. Les personnes qui s'aventurent dans la Zone sont appelées Stalkers et ont un lien étrange avec l'endroit. Comme la plupart des films de Tarkovsky, Stalker s'intéresse moins à une narration traditionnelle qu'à une poésie visuelle extrêmement expressive. C'est un film avec des plans de plusieurs minutes, avec un plan moyen d'environ 60 secondes. Pour référence, les Avengers les plus récentsle film avait une durée de prise de vue moyenne d'environ trois secondes. C'est un film extrêmement lent, méditatif, qui travaille presque exclusivement en métaphore visuelle. C'est, si vous ne pouviez pas le dire maintenant, facilement l'un de mes films préférés de tous les temps.
Vous vous demandez peut-être comment un film décrit au mieux comme de la "poésie visuelle" a inspiré une série de jeux de tir à la première personne - ce qui est une bonne question jusqu'à ce que vous voyiez réellement les jeux STALKER en mouvement. La série de jeux vidéo se déroule dans la région entourant Tchernobyl, où les radiations de la catastrophe nucléaire (réelle) de 1986 ont totalement remodelé l'écosystème et le paysage locaux. La plupart des arbres sont stériles, tous les animaux sont mutés et d'étranges anomalies marquent le terrain - pulsant avec une gravité impossible, allumant des feux perpétuels et libérant des arcs de foudre furieux. C'est un endroit incroyablement étrange et hostile, qui est aussi incontestablement beau.

Le paysage est clairsemé et la beauté produite par la distance. L'espace entre les arbres est parfait, les éclairs occasionnels d'une anomalie sont juste assez surprenants pour redéfinir l'environnement comme étranger et hostile. Une meute de chiens aveugles joue les uns avec les autres, violemment, à environ 800 mètres. Vous calmez vos mouvements, alors ils vous ignorent. De l'autre côté de la route, que vous longez (pour atténuer vos pas), il y a un tracteur qui corrode. Peut-être qu'il y avait un champ ici autrefois, il y a des années.
Les jeux, comme le film, sont une expérience méditative dans laquelle la beauté étrange est ponctuée d'immobilité et de calme accablants. Le temps se déplace plus lentement dans la zone. Cette beauté tranquille est entrecoupée d'épisodes de violence désordonnée. Les armes de STALKER ne sont pas fiables et se cassent facilement. Une poignée de tirs, imprécis à cause de l'usure du fusil, vous laissera, vous ou vos ennemis, morts sur le sol. Si vous ne pratiquez pas un positionnement tactique intelligent, les combats contre de grands groupes garantiront presque votre mort. Vous devez isoler les ennemis avec des lignes de visée intelligentes et espérer que votre arme ne se bloquera pas. S'il s'agit d'un SMG de début de partie, il le fera presque inévitablement.
Quand ce sera le cas, vous vous précipiterez pour récupérer une nouvelle arme à feu, espérons-le plus fiable, sur le sol. Cela vous échouera aussi, éventuellement, mais pas avant la fin de ce combat. Et cela se termine lorsque vous placez quelques balles dans le dos d'un homme qui abat le feu sur votre dernière position connue (l'IA ennemie est toujours parmi les meilleures dans un jeu de tir à la première personne). Vous récupérerez ensuite les corps, dans l'espoir de récupérer vos munitions perdues et peut-être de trouver quelque chose de précieux.
La Zone est extrêmement dangereuse, et au moins au début, les ressources sont rares. Les jeux STALKER exigent votre attention constante, alors que vous cherchez votre prochain repas. Les PDA sont dispersés sur les corps que vous laissez dans votre sillage, dont certains vous dirigeront vers des caches de ravitaillement utiles mais parfois dangereuses. Si vous avez de la chance, vous tomberez peut-être sur un fusil d'assaut de qualité militaire, qui vous durera plus longtemps que quelques échanges de tirs. Si vous n'êtes pas chanceux, vous rencontrerez un mutant cauchemardesque qui pourrait déclencher une agression psychique sur vous, vous laissant chancelant dans la terre, vous tenant la tête.
L'importance des objets, de l'espace et de la beauté clairsemée pour les jeux STALKER explique en grande partie pourquoi les fans ont réagi si agressivement à l'introduction ( et au rétropédalage ultérieur ) des NFT dans le prochain STALKER 2 . Les jeux, comme le film et le livre qui les précèdent, s'intéressent aux objets qui remplissent nos vies - des bibelots assortis flottant dans la célèbre scène fluviale de Tarkovsky, aux bouteilles d'alcool, aux boîtes de viande et aux bibelots personnels qui remplissent les poches de les bandits qui vous chassent à travers les ruines de Tchernobyl. Ce sont des mondes délicatement conçus et personnels, et les conneries consuméristes étranges n'ont pas leur place là-bas, sauf en tant qu'objet de dérision.
Le film original est une critique du réalisme socialiste, une école de cinéma qui équivaut rarement à plus que de la propagande (il y a une excellente vidéo de Maggie Mae Fish sur ce sujet précis si cela vous intéresse). Il croyait aux valeurs et aux règles du régime soviétique comme des faits naturels, inhérents au monde. Stalker a résisté à ce récit en exigeant que son public ressente réellement quelque chose pour une fois et reconnaisse que l'amour et leurs désirs humains étaient au cœur de leur être.
Les jeux STALKER se méfient de la même manière de la réalité du capitalisme post-soviétique et du nettoyage qu'il encourage. Les gens entrent dans la Zone, bêtement, espérant trouver des bibelots et des merveilles à vendre au plus offrant. Finalement, la logistique de la chasse les consomme. Ils renoncent complètement à la vente. Leurs vies tombent dans des rythmes de violence et d'émotions bouleversantes. Il n'est pas étonnant que la vente de NFT ait autant énervé les fans de la série. C'est contraire à la croyance des jeux dans les sentiments humains et les désirs désordonnés.
Malgré ce faux pas, je reste extrêmement excité pour STALKER 2 , car il ne sera rien sinon intéressant de voir la série traduite en game design moderne, même si elle finit par ne pas être très bonne. Pour ceux d'entre vous qui ont apprécié ce pitch de la série, je ne saurais trop recommander de revenir aux jeux précédents de la série - ils sont formidables et très bon marché pour leur excellence. De plus, vous aurez une multitude d'excellents mods à explorer une fois que vous vous serez suffisamment familiarisé avec leur monde brutal.
Bonne chance, STALKER