संयुक्त राज्य अमेरिका में फुटबॉल एक प्रमुख शगल है। बच्चे पॉप वार्नर फ़ुटबॉल लीग में खेलते हैं, कुछ हाई स्कूल फ़ुटबॉल में प्रगति करते हैं, उनमें से कुछ कॉलेज फ़ुटबॉल खेलते हैं, और एनएफएल या सीएफएल में कुछ चुनिंदा पेशेवर फ़ुटबॉल खेलते हैं। महानता की ओर यह फ़नल फरवरी के पहले रविवार तक जारी रहता है, जब फ़ुटबॉल के अभिजात वर्ग के अभिजात वर्ग एक ऐसा खेल खेलते हैं जिसे देखने के लिए दुनिया भर के लोग इकट्ठा होते हैं: सुपर बाउल , अमेरिकी पेशेवर फ़ुटबॉल का चैम्पियनशिप खेल।
अमेरिकी फ़ुटबॉल में मुख्य उद्देश्यों में से एक - और यदि आप अंक हासिल करना चाहते हैं तो एक सहायक - पहले नीचे हासिल करना है । पहले नीचे पाने के लिए, अपराध को चार नाटकों, या नीचे की श्रृंखला के भीतर 10 गज की दूरी हासिल करनी चाहिए। यदि अपराध चार डाउन या उससे कम में आवश्यक गज (या अधिक) प्राप्त करता है, तो टीम पहले नीचे की ओर लौटती है और प्रक्रिया तब तक शुरू होती है जब तक कि अपराध दस गज, स्कोर हासिल करने में विफल हो जाता है, या गेंद को अपने विरोधियों को सौंप देता है।
एक समस्या जिससे फुटबॉल खिलाड़ियों और अधिकारियों को हमेशा निपटना पड़ता है, वह यह है कि पहले नीचे हासिल करने के लिए आवश्यक 10 गज की दूरी को कैसे मापें। पहले डाउन अक्सर खेल तय करते हैं, लेकिन कॉलेजिएट और पेशेवर फुटबॉल अधिकारी अक्सर दो ध्रुवों के बीच संलग्न धातु श्रृंखला की निश्चित रूप से प्राचीन लंबाई का उपयोग करके उन्हें मापते हैं।
टेलीविज़न दर्शकों को यह पता लगाने में परेशानी हुई है कि अपराध के संबंध में पहली-डाउन लाइन कहाँ है। अंतिम पोल के नीचे स्थित एक छोटा तीर आमतौर पर आपकी टेलीविज़न स्क्रीन पर दिखाई नहीं देता है । हालाँकि, यदि आपने 1998 के बाद से कोई फ़ुटबॉल खेल देखा है, तो आपने शायद देखा है कि फ्लोरोसेंट पीली या नारंगी रेखा जो एक तरफ से दूसरी तरफ मैदान पर चित्रित होती है। वास्तव में, लाइन कंप्यूटर से उत्पन्न होती है , जो सटीक स्थान का प्रतिनिधित्व करती है कि अपराध को पहले नीचे तक पहुंचना चाहिए।
स्पोर्टविजन , न्यूयॉर्क शहर में स्थित एक कंपनी ने 27 सितंबर, 1998 को ईएसपीएन पर प्रसारित बेंगल्स और रेवेन्स के बीच एक खेल के दौरान अपनी "पहली और दस" प्रणाली की शुरुआत की। हर जगह फुटबॉल प्रशंसकों ने खुशी मनाई। उस पहले गेम के बाद से, स्पोर्टविजन ने ईएसपीएन, एबीसी और फॉक्सस्पोर्ट्स को इस तकनीक के साथ अपने फुटबॉल प्रसारण को बढ़ाने की क्षमता प्रदान करना जारी रखा है (आप वास्तविक गेम से छवियां देख सकते हैं जो उनकी वेब साइट पर पहली-डाउन लाइन का उपयोग करते हैं)। अन्य नेटवर्क समान तकनीक का उपयोग करते हैं। इस लेख में, हम देखेंगे कि पहली और दस प्रणाली कैसे काम करती है।
द टेक्नोलॉजी
कंप्यूटर जनित वीडियो प्रभावों के विचित्र पहलुओं में से एक यह है कि साधारण से लगने वाले कामों को करने के लिए बहुत अधिक प्रयास करना पड़ता है। सबसे बुनियादी अवधारणाएं कभी-कभी लागू करने के लिए भारी मात्रा में प्रयास कर सकती हैं (देखें कि कैसे सेंट्रोपोलिस एफएक्स दृश्य प्रभाव बनाता है और दिलचस्प पृष्ठभूमि के लिए औद्योगिक प्रकाश और जादू कैसे काम करता है )।
फ़ुटबॉल मैदान पर वर्चुअल फ़र्स्ट-डाउन लाइन को पेंट करना इस प्रक्रिया का एक उत्कृष्ट उदाहरण है; लोगों की टीवी स्क्रीन पर पूरे क्षेत्र में पहली-नीचे की रेखा को चित्रित करने की अवधारणा निश्चित रूप से सरल लगती है। जैसा कि यह पता चला है, इसे लागू करना अविश्वसनीय रूप से जटिल है। इस कार्य को पूरा करने के लिए आठ कंप्यूटरों और कम से कम चार लोगों सहित ट्रैक्टर-ट्रेलर उपकरण की आवश्यकता होती है
इस प्रणाली के काम करने के लिए यहां कुछ समस्याएं हैं जिन्हें हल किया जाना चाहिए:
- सिस्टम को कैमरे के संबंध में क्षेत्र के उन्मुखीकरण को जानना होगा ताकि वह उस कैमरे के दृष्टिकोण से पहली-डाउन लाइन को सही परिप्रेक्ष्य के साथ चित्रित कर सके।
- सिस्टम को उसी परिप्रेक्ष्य ढांचे में पता होना चाहिए, जहां हर यार्ड लाइन है ।
- यह देखते हुए कि कैमरापर्सन कैमरे को स्थानांतरित कर सकता है, सिस्टम को कैमरे की गति (झुकाव, पैन, ज़ूम, फ़ोकस) को समझने और उस आंदोलन के परिणामस्वरूप होने वाले परिप्रेक्ष्य परिवर्तन को समझने में सक्षम होना चाहिए ।
- यह देखते हुए कि क्षेत्र को देखने के दौरान कैमरा पैन कर सकता है, सिस्टम को 30 फ्रेम प्रति सेकंड की दर से परिप्रेक्ष्य की पुनर्गणना करने में सक्षम होना चाहिए क्योंकि कैमरा चलता है।
- फ़ुटबॉल का मैदान समतल नहीं होता है - यह बीच में बहुत धीरे से गिरता है ताकि बारिश का पानी बह सके। तो प्रणाली द्वारा गणना की गई रेखा को क्षेत्र के वक्र का उचित रूप से पालन करना होगा ।
- एक फ़ुटबॉल खेल को स्टेडियम में अलग-अलग जगहों पर कई कैमरों द्वारा फिल्माया जाता है , इसलिए सिस्टम को यह सब काम कई कैमरों के लिए करना पड़ता है।
- सिस्टम को यह समझने में सक्षम होना चाहिए कि जब खिलाड़ी, रेफरी या गेंद पहली-नीचे की रेखा को पार करती है, तो यह उनके ठीक ऊपर की रेखा को पेंट नहीं करता है।
- सिस्टम को सुपरइम्पोज़्ड ग्राफ़िक्स के बारे में भी पता होना चाहिए कि नेटवर्क दृश्य पर ओवरले हो सकता है।
सिस्टम में प्रयुक्त हार्डवेयर का एक प्रमुख टुकड़ा एक विशेष कैमरा माउंट है जिसमें टेलीविजन कैमरे होते हैं। यह माउंट कैमरे की सभी गतिविधियों (जैसे झुकाव, पैन, ज़ूम और फ़ोकस) को एन्कोड करता है । माउंट द्वारा उत्पादित डेटा कंप्यूटर को यह समझने में मदद करता है कि प्रत्येक कैमरा वास्तव में क्या कर रहा है एक अन्य महत्वपूर्ण टुकड़ा क्षेत्र का कम्प्यूटरीकृत 3-डी मॉडल है। कंप्यूटरों को ठीक-ठीक पता होता है कि 3-डी मॉडल में कैमरे कहाँ स्थित हैं और वे वर्चुअल फर्स्ट-डाउन लाइन को उसी के अनुसार मैदान पर उन्मुख कर सकते हैं। मॉडल मैदान के शिखर और मैदान पर यार्ड लाइनों के स्थान जैसी चीजों का भी हिसाब रखता है।
रंग पैलेट भी सिस्टम के लिए महत्वपूर्ण हैं। कंप्यूटर घास के बीच अंतर करने में सक्षम होना चाहिए , जिस पर रेखा को चित्रित किया जाना चाहिए, और बाकी सब कुछ (खिलाड़ी, रेफरी, गेंद, आदि), जिस पर यह नहीं होना चाहिए। रंग पट्टियाँ इस समस्या को हल करती हैं। आप इस फ्रेम में पैलेट को काम पर देख सकते हैं:
रंग पट्टियों के कारण खिलाड़ी की जर्सी पर पेंट की गई रेखा नहीं होती है।
सभी गिने जाते हैं, सिस्टम में उपयोग किए जाने वाले आठ कंप्यूटर हैं :
- चार एसजीआई कंप्यूटर
- एक पीसी
- टेलीविज़न कैमरों के संयोजन में उपयोग किए जाने वाले तीन विशेष कंप्यूटर
इन विशेष कंप्यूटरों का एकमात्र कार्य कैमरा माउंट से प्रत्येक कैमरे की गति के पहलुओं को 30 बार प्रति सेकंड रिकॉर्ड करना है, और फिर उस डेटा को विश्लेषण और उपयोग के लिए उत्पादन ट्रक में वापस भेजना है।
आगे, वास्तव में रेखा कैसे खींची जाती है।
रेखा खींचना
यह निर्धारित करने के लिए कि लाइन को कहाँ जाना चाहिए, एक केंद्रीय कंप्यूटर सूचना के कई टुकड़ों का उपयोग करता है:
- आभासी क्षेत्र वास्तविक क्षेत्र (खेल से पहले लिया) की माप से मॉडलिंग की है, और कैमरा माउंट से डेटा को देखने के प्रत्येक कैमरे की रेंज दिखा
- कैमरा वर्तमान में है कि से कच्चे वीडियो फ़ीड ऑन-एयर (Sportvision उत्पादन ट्रक में एक अलग कंप्यूटर द्वारा निर्धारित)
- दो अलग-अलग रंग पैलेट , एक ऑन-फील्ड रंगों का प्रतिनिधित्व करता है जिसे पहली डाउन लाइन का प्रतिनिधित्व करने के लिए पीले रंग में बदला जाना चाहिए, और दूसरा उन रंगों का प्रतिनिधित्व करता है जिन्हें बदला नहीं जाना चाहिए (जैसे खिलाड़ियों और अधिकारियों की वर्दी में - यह एक की अनुमति देता है खिलाड़ी लाइन को "अस्पष्ट" करने के लिए प्रकट होता है, जिससे रेखा ऐसा प्रतीत होता है मानो वह वास्तव में मैदान पर चित्रित की गई हो)।
एक बार जब कंप्यूटर यह निर्धारित कर लेता है कि कौन से पिक्सेल पीले रंग के होने चाहिए, तो यह जानकारी, मिलान किए गए (ऑन-एयर) कैमरे के कच्चे वीडियो फ़ीड के साथ , एक ऐसे कंप्यूटर को भेजी जाती है, जो प्रति सेकंड 60 बार पीली रेखा खींचता है । फिर प्रोग्राम वीडियो पर पीली लाइन को सुपरइम्पोज़ करने के लिए लाइन को एक लीनियर कीर को भेजा जाता है। चूंकि यह सब होने में समय लगता है, प्रोग्राम वीडियो को कई फ्रेम देरी के माध्यम से भेजा जाता है ताकि उत्पन्न पीली लाइन और विलंबित प्रोग्राम वीडियो को सिंक्रनाइज़ किया जा सके और आप अपनी टीवी स्क्रीन पर जो देखते हैं उसमें बदल सकें ।
खेल के दिन, सिस्टम को चलाने के लिए चार लोगों की आवश्यकता होती है:
- सिस्टम में सही यार्ड लाइन को मैन्युअल रूप से इनपुट करने के लिए एक स्पॉटर और एक ऑपरेटर एक साथ काम करते हैं। स्पॉटर प्रेस बॉक्स में है और ऑपरेटर उत्पादन ट्रक में सही संख्या में भौतिक रूप से कुंजीयन कर रहा है।
- खेल के दौरान आवश्यक कोई भी समायोजन या सुधार करने के लिए दो अन्य स्पोर्टविजन ऑपरेटर हाथ में हैं। इन समायोजनों में क्षेत्र की बदलती परिस्थितियों, जैसे कि बर्फ या कीचड़ के कारण रंग पट्टियों में रंग जोड़ना शामिल हो सकता है।
कुल मिलाकर, घर पर दर्शकों के लिए पहली डाउन लाइन बनाने की प्रक्रिया सरल से बहुत दूर है। हालाँकि, घर पर देखने वाला कोई भी फ़ुटबॉल प्रशंसक आपको बताएगा कि यह प्रयास के लायक है।
पहली और दस प्रणाली और संबंधित विषयों के बारे में अधिक जानकारी के लिए, अगले पृष्ठ पर लिंक देखें।
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