Bonifica

Dec 08 2022
Una guida completa ai contenuti di suono e design Guarda attentamente le immagini qui sotto: Può volerci un po' di tempo per capire cosa sta succedendo in questi dipinti - che il pittore ha posizionato un cavalletto davanti a una finestra e il dipinto sul cavalletto raffigura cosa c'è fuori dalla finestra. O lo fa? E se, ad esempio, ci fossero effettivamente KFC e McD fuori dalle finestre adesso, e quindi il pittore volesse dipingere la città com'era una volta? Oppure, se nella prima immagine non c'è la guglia del castello ma il pittore vorrebbe che ce ne fosse una? E nella seconda immagine, cosa succederebbe se una fabbrica ora sorgesse dove prima c'era un campo? Oppure, cosa succede se il dipinto mostra fedelmente ciò che è effettivamente fuori dalla finestra? Come possiamo saperlo? Oppure, il punto è davvero che non possiamo sapere? O c'è qualche altro punto, circa la natura stessa della rappresentazione? Mmmmm.
Foto di Jean-Philippe Delberghe su Unsplash
I 20 migliori libri HCI di tutti i tempi

Una guida completa ai contenuti di suono e design

Guarda attentamente le immagini qui sotto:

Magritta pittura
Magritta pittura

Può volerci un po' per rendersi conto di cosa sta succedendo in questi dipinti – che il pittore ha sistemato un cavalletto davanti a una finestra, e il dipinto sul cavalletto raffigura ciò che è fuori dalla finestra. O lo fa? E se, ad esempio, ci fossero effettivamente KFC e McD fuori dalle finestre adesso, e quindi il pittore volesse dipingere la città com'era una volta? Oppure, se nella prima immagine non c'è la guglia del castello ma il pittore vorrebbe che ce ne fosse una? E nella seconda immagine, cosa succederebbe se una fabbrica ora sorgesse dove prima c'era un campo? Oppure, cosa succede se il dipinto mostra fedelmente ciò che è effettivamente fuori dalla finestra? Come possiamo saperlo? Oppure, il punto è davvero che non possiamo sapere? O c'è qualche altro punto, circa la natura stessa della rappresentazione? Mmmmm.

Cose che ti fanno dire 'Hmmmmmmmm'. (fonte immagine)

Questi dipinti sono esempi di ciò che è noto come riflessività nei media. Un'opera riflessiva, detta anche autoriflessiva, è un'opera che fa riferimento a se stessa per esaminare le sue condizioni di produzione. Tali opere non si riferiscono solo a se stesse nel senso che si riferiscono al contenuto dell'opera, ma anche al mezzo dell'opera e alle sue tecniche di realizzazione. Quindi nei dipinti di Magritte, i dipinti si riferiscono alla pittura stessa come mezzo di espressione o significato. I dipinti riguardano letteralmente la pittura.

Sono stati scritti molti libri su Magritte, quindi qui possiamo solo sfiorare la superficie. Vale la pena notare che i dipinti sono stati collocati davanti a una finestra. Perché pensi che l'abbia fatto? Una finestra è solitamente di vetro e consente una visione trasparente sul mondo esterno. Un foglio di tela teso su cui dipingi, e i pigmenti della vernice, hanno opacità , l'opposto della trasparenza, perché non possiamo vedere attraverso di essa.

La pittura in uno stile fotorealistico e rappresentativo crea l'illusione della trasparenza, anche se in realtà è un mezzo opaco. Ma lo stesso ovviamente si può dire di qualsiasi mezzo di rappresentazione, come un film o un mondo virtuale. Tutti i media hanno effetti di opacità e trasparenza, a seconda di come vengono utilizzati.

Confrontiamo queste immagini di seguito, che mostrano diversi modi di guardare attraverso un ambito per mirare a qualcosa.

Rappresentazioni di ambiti

Questi ambiti svolgono tutti funzioni simili, ma presentano notevoli differenze nei loro effetti rappresentativi e queste differenze sono cose a cui potresti prestare attenzione nel tuo progetto di media narrativo. Analizziamo queste immagini:

  • In alto a sinistra : si noti che il campo visivo al di fuori dell'oscilloscopio è ristretto, in modo che possiamo vedere solo ciò che passa attraverso la lente dell'oscilloscopio, anch'essa incisa con mirini. I bordi rotondi scuri che occludono il campo dell'immagine e il mirino sono esempi di opacità che agiscono nell'immagine complessiva. Mirare a un autobus suggerisce una specie di momento assassino in un film. Questo è un presupposto inteso a trarre in inganno, dal momento che l'oscilloscopio è in realtà collegato a un microfono per la sorveglianza audio (l'immagine è tratta dal film, The Conversation ).
  • In basso a sinistra: la nostra vista è meno occlusa perché possiamo vedere al di fuori dei bordi dell'oscilloscopio e non ci sono mirini. Sembra una gita di caccia nel fine settimana ed è molto "scarno" nella sua estetica, essendo semplice senza ornamenti. L'effetto spaziale più interessante qui è il modo in cui la linea di terra viene interrotta. Poiché si tratta di un vero cannocchiale ottico, c'è un'interruzione nella linea di terra tra la vista all'interno e all'esterno del cannocchiale. Queste effettive interruzioni spaziali di solito non vengono modellate nello spazio 3D, dove sarebbe molto difficile sovrascrivere l'intero sistema di coordinate cartesiane di un motore di gioco all'interno dell'area dell'ambito solo per ottenere questo aspetto di realismo.
  • In alto a destra: qui non c'è scope, ma le funzioni scope sono state disperse nella scena generale dell'azione. Molti piccoli bit di sovrapposizione di informazioni sono interposti in cima al campo visivo, producendo dati che l'interattore deve conoscere durante la navigazione nel gioco. Il tropo visivo generale degli oscilloscopi fa affidamento implicitamente nel design generale, poiché i giocatori di sparatutto in prima persona avranno familiarità con una serie di elementi visivi simili agli oscilloscopi che diventano parte dell'interfaccia utente e dell'esperienza utente complessive.
  • In basso a destra: riappare l'immagine di un ambito reale, simile a quella in basso a sinistra (dove possiamo vedere il mondo al di fuori dell'ambito), che consente di vedere una parte maggiore del mondo. Inoltre, otteniamo una variazione del mirino e otteniamo anche sovrapposizioni di informazioni sulla scena dell'azione. Tuttavia, poiché questo oscilloscopio è digitale e non analogico, non ci sono effetti di distorsione della luce ottica evidenti nel modo in cui la continuità spaziale è resa all'interno e all'esterno dell'oscilloscopio e la griglia cartesiana 3D è uniforme dappertutto.
  • Quanto dovrebbe essere opaca o trasparente l'interfaccia rispetto alla narrativa digitale?
  • Come si fa a trasmettere altri tipi di informazioni oltre la narrazione immediata, attraverso l'interfaccia?
  • L'interfaccia stessa ha un ruolo da svolgere nella narrazione?
  • L'uso dell'interfaccia supporta o sovverte la narrazione?
  • Il mio progetto estetico complessivo è basato sulla trasparenza (verso il mondo), sull'opacità (sovrapposizione di effetti multimediali) o su un ibrido di entrambi?
  • Dall'alter ego di Myk Eff

Ad esempio, perché diciamo che i "siti web" hanno "pagine" web? Non ci sono pagine, solo rettangoli pieni di contenuti sugli schermi. Non ci sono nemmeno siti, dal momento che un "sito web" distribuisce informazioni tra il tuo browser su un monitor ovunque ti trovi e i server in cui risiede il contenuto affinché altri possano navigare contemporaneamente.

Ma rimediamo all'idea generale di luogo o architettura chiamandoli siti web e invochiamo il mezzo dei libri dicendo che questi siti senza sito sono fatti di pagine web . Ecco come funziona la riparazione: è ovunque e di solito non ce ne accorgiamo. L'architettura e i libri sono totalmente diversi dai siti web e dalle pagine, ma invochiamo i vecchi media per descrivere il nuovo e si infiltra nel nostro vocabolario anche se c'è un po' di assurdità in questi termini.

Il testo fondamentale di Bolter e Grusin

Cambiamo esempio e guardiamo alcune linee di dialogo da The Force Awakens :

Perdonami. Lo sento di nuovo. L'attrazione verso la luce. Il Leader Supremo lo percepisce. Mostrami di nuovo, il potere dell'oscurità, e non lascerò che nulla si metta sulla nostra strada. Fammi vedere, nonno, e finirò quello che hai iniziato.

Fotografia virtuale

Possiamo esplorare la riparazione da un punto di vista tecnico in questo modo:

  • Gli sceneggiatori scrivono alcuni dialoghi, si riuniscono, lo leggono ad alta voce, ne parlano e rivedono la sceneggiatura.
  • Adam Driver entra nello studio di registrazione per pronunciare le battute in una cabina di registrazione.
  • Gli ingegneri del suono applicano l'elaborazione degli effetti sonori alla sua voce
  • Il nuovo audio elaborato viene aggiunto alla traccia del film.
  • Vediamo il film con il suono e l'immagine insieme.
  • Possiamo leggere la sceneggiatura online ma ora è su uno schermo invece che su carta.

Ma questa perdita di informazioni è anche un guadagno di capacità: ora che la loro voce è stata liberata dal loro corpo, può essere stampata in un libro o online e circolare più liberamente nel mondo. Quindi la riparazione si riferisce anche a questo spazio di compromesso, mediante il quale i media estraggono alcune caratteristiche di altri media e rifiutano anche alcune caratteristiche, ma così facendo ne aggiungono di nuove.

Mettiamo a confronto le voci-casco di Kylo Ren con Iron Man per esplorare un po' la differenza tra opacità e ipermediazione nelle performance vocali.

Nota, ad esempio, che Kylo Ren all'interno del suo casco suona in modo molto diverso da Tony Stark nel suo casco Iron Man. La voce di Tony rimane più naturale, perché è un eroe, mentre poiché Kylo è un cattivo, deve suonare più innaturale. Si tratta di effetti non di rimediazione, ma di immediatezza e ipermediazione . Iron Man nel suo elmetto ha una qualità abbastanza trasparente (immediata, non opaca) rispetto alla qualità ipermediata (meno trasparente, più opaca) del giovane Sith Lord Apprentice.

Reinventare la serie di libri sulla comunicazione

Immediatezza e ipermediazione

Esploriamo ancora i concetti di Bolter e Grusin:

La bonifica è l'incorporazione o la rappresentazione di un mezzo in un altro mezzo.

La riparazione è una caratteristica distintiva dei nuovi media digitali perché i media digitali stanno costantemente rimediando ai loro predecessori (televisione, radio, giornalismo cartaceo e altre forme di vecchi media).

La correzione può essere completa o visibile. Un film tratto da un libro sta rimediando alla storia stampata. Il film potrebbe non fornire alcun riferimento al mezzo originale o riconoscere che si tratta di un adattamento. Tentando di assorbire interamente il vecchio medium, il nuovo medium si presenta senza alcun collegamento con la sua fonte originaria. D'altra parte, un mezzo come un filmato può essere estrapolato dal contesto e inserito in un nuovo mezzo come la musica. Bolter e Grusin lo descrivono come una riparazione visibile perché "l'opera diventa un mosaico in cui siamo simultaneamente consapevoli dei singoli pezzi e della loro nuova ambientazione inappropriata". …. [1]

La doppia logica della riparazione

Sebbene la nostra cultura voglia moltiplicare i suoi media, vuole anche cancellare ogni traccia di mediazione. Ad esempio, un tipico sito Web può essere ipermediato, offrendo fotografie e video in streaming. Questi media mediano tra lo spettatore e il significato delle fotografie e del video. Lo spettatore non vuole la mediazione, un'agenzia interveniente, ma piuttosto l'immediatezza, un modo per andare oltre la mediazione.[2]

Il processo di riparazione

I media si commentano, si riproducono e si sostituiscono continuamente a vicenda. Questo processo è parte integrante dei media.[3]. I media interagiscono costantemente con altri media riproducendo, sostituendo e apportando altre modifiche. I nuovi media si giustificano costantemente rimediando ai vecchi media.

Rimedio e realtà

Poiché i media intervengono, o mediano tra gli spettatori e ciò che viene rappresentato, il significato non è immediato. Per ricevere immediatamente il significato, lo spettatore può ignorare la presenza del mezzo e l'atto di mediazione o diminuire la funzione rappresentativa del mezzo. Quando i pittori d'arte moderna hanno scelto oggetti quotidiani, come i barattoli di zuppa da rappresentare, hanno rimosso la mediazione. Gli spettatori hanno colto immediatamente il significato perché l'oggetto proveniva dal loro mondo "reale"; non è rappresentativo di qualcosa di astratto.

1 Bolter e Grusin, “Rimediazione: comprensione dei nuovi media”. 2000, pagina 47. 2 pagine 5–6.
3 pagina 55.

L'immediatezza è come l'effetto di guardare fuori dall'ipotetica finestra in alto nei quadri di Magritte. Il mondo è rappresentato in un modo che è immediatamente trasparente al nostro sguardo. L'ipermediazione aggiunge un altro livello grazie al quale diventiamo più consapevoli del ruolo del mezzo nella comunicazione. È più come mettere un quadro davanti alla finestra che assomiglia alla finestra, poiché aggiunge un senso di opacità mediatica alla rappresentazione.

Serie di libri Algoritmi e società

Sospensione dell'incredulità

Coleridge

Bolter e Grusin sostengono inoltre che questi effetti di immediatezza e ipermediazione non sono specifici dei nuovi media ma, poiché sono caratteristiche dei media in generale, possono essere utilizzati per comprendere i media di qualsiasi epoca. Un pensatore e poeta classico spesso associato a idee simili è Samuel Taylor Coleridge. Potresti non conoscerlo molto bene, ma il suo famoso poema Rime of the Ancient Mariner è stato rimediato dalla band heavy metal Iron Maiden nella loro canzone Rime of the Ancient Mariner.

Ovviamente c'è molta differenza tra la poesia e la canzone! Anche la canzone diventa molto diversa da se stessa intorno al segno 5'31" nel video, quando la poesia inizia a essere letta in modo più simile a una poesia, da un tizio heavy metal sussurrante.

Rimediare alla poesia e all'heavy metal

Il concetto di Coleridge di "sospensione dell'incredulità" è spesso associato all'immediatezza, poiché ciò si riferisce alla nostra capacità di concedere uno status rappresentativo a elementi di storie che sono ovviamente fittizi e non hanno alcun fondamento nella realtà. Le forme ipermediate di narrativa spesso ci chiedono di prendere coscienza dell'artificialità del costrutto narrativo, specialmente nelle sue forme più critiche come il teatro epico (discusso di seguito).

Tuttavia, come abbiamo visto sopra, possiamo anche concedere abbastanza facilmente a interpretazioni ipermediate di personaggi come la voce di Kylo Ren un senso immediato di credenza accettata, poiché l'ipermediazione fa parte del modo in cui i personaggi fantastici sono generalmente presentati. In effetti, Coleridge originariamente usò il suo famoso concetto in riferimento alla creazione di personaggi soprannaturali:

Fonte

Correzione nell'interfaccia utente

Negli esempi di interfacce narrative interattive riportati di seguito, possiamo trovare i seguenti media corretti:

  • Mappe disegnate a mano
  • Mappe tecniche
  • Parole
  • Collegamenti ipertestuali
  • Storia del tesoro
  • Disegno grafico geometrico
  • Stampe blu
  • Interazione narrativa ipermediata
  • Estetica dell'interfaccia del computer vintage
  • Disegni anatomici
  • Illustrazione
  • Testo
  • Interfaccia ipermediata
Correzione nell'interfaccia
Correzione nell'interfaccia
Correzione nell'interfaccia

I prossimi screenshot mostrano composizioni di testo e immagini, con o senza un senso organizzativo generale dello spazio strutturato.

Correzione nell'interfaccia
Correzione nell'interfaccia
Correzione nell'interfaccia

Negli ultimi tre screenshot sopra, iniziamo a vedere entrare in gioco più elementi cinematografici e fotografici, oltre a immagini in movimento (video) e suoni, che ovviamente non possono essere mostrati se corretti come screenshot 2D.

Prospettiva e immediatezza spaziale

Sebbene le immagini dell'interfaccia utente di cui sopra siano per lo più ipermediate, poiché enfatizzano l'assemblaggio di più formati multimediali in un'unica area dello schermo, anche gli effetti dell'immediatezza sono onnipresenti nei media. L'immediatezza è anche tecnologica, e coinvolge la tecnica, e non è necessariamente "naturale" per i media.

Anche con l'esempio di guardare attraverso una finestra, quella finestra è ancora una tecnologia (vetro). Una delle tecnologie più familiari dell'immediatezza è la prospettiva, le regole geometriche per creare l'illusione della profondità. Il potere della prospettiva è che produce immediatamente un effetto di profondità . Cioè, non dobbiamo pensare al fatto che la superficie dell'immagine è solo bidimensionale e che la profondità che percepiamo è prodotta artificialmente con trucchi del disegno o della pittura.

Questo effetto tutto in una volta di percepire la profondità è il motivo per cui è chiamato immediato . Accade istantaneamente, consentendo l'effetto della trasparenza nella rappresentazione.

Prospettiva in un disegno preparatorio
Prospettiva in un dipinto.

Lo stesso vale per gli ambienti virtuali 3D, dove le tecnologie e la matematica della griglia cartesiana a 3 assi producono effetti immediati di profondità e volume senza richiamare l'attenzione esplicita sulla sua produzione tecnica. L'effetto 3D si verifica istantaneamente e normalmente non ci pensiamo troppo come membri di un pubblico che gioca.

Per i creatori di media 3D, tuttavia, ci saranno molti momenti di frustrazione ipermediata durante l'utilizzo o l'apprendimento del software, poiché le applicazioni di computer grafica sono solitamente piuttosto ricche di funzionalità e complicate da padroneggiare.

Fonte

Esempi di immediatezza e ipermediazione

Immediatezza:

  • Lo spettatore guarda attraverso lo schermo.
  • Lo schermo è un dispositivo di rappresentazione.
  • Lo spettatore è perso nell'esperienza.
  • Lo spettatore non si accorge delle condizioni dell'esperienza mediata.
  • Perdersi in un grande film o storia.
  • Sottoporsi alla sospensione dell'incredulità.
  • The Holodeck è il sogno dell'esperienza immediata e coinvolgente, il "Santo Graal" dell'immediatezza dei nuovi media.
  • Qualsiasi forma di rappresentazione che miri a un'illusione naturalistica di tempo e spazio continui
  • Buona scrittura/storia. Trama interessante, personaggi credibili, una catena di eventi motivata.
  • Usando la prospettiva visiva
  • Estetica fotorealistica
  • Comportamento/recitazione naturalistica
  • Musica ed effetti appropriati che corrispondono alle immagini in modi che migliorano gli effetti dell'immediatezza
  • Lo spettatore guarda lo schermo.
  • Lo spettatore è consapevole della natura costruita/mediata dell'esperienza.
  • Lo schermo a volte è un dispositivo di controllo.
  • Montaggio
  • Sovrapposizioni di informazioni
  • Effetti visivi non naturalistici
  • Forme sperimentali (ad esempio anti-narrative), che distruggono l'immersione
Oscillazione tra immediatezza e ipermediazione

Lev Manovich è uno studioso associato al concetto di "oscillazione" avanti e indietro tra questi due stati, così che possiamo dire che con una narrazione interattiva, sperimentiamo entrambi gli effetti ciclando tra di loro:

  • Immediatezza (Bolter e Grusin): immersione, sospensione dell'incredulità.
  • Ipermediazione (Bolter e Grusin): essere consapevoli di vivere un'esperienza mediata.
  • Oscillazione (Lev Manovich): oscillazione rapida avanti e indietro tra questi due stati, caratteristica delle opere interattive.

Convenienze del cellulare per la narrativa:

  • touch screen
  • Lettore di codici QR
  • accelerometro
  • giroscopio
  • bussola
  • affrontare il tempo
  • telecamera

Precedenti storici

La prospettiva classica e le griglie cartesiane a 3 assi, discusse sopra, sono i nostri esempi di effetti di immediatezza nei media. Ora presenteremo alcuni esempi storici di forme classiche di ipermediazione: l'arte surrealista e il teatro epico.

Brecht (rappresentante del teatro epico) e Dalì (rappresentante del surrealismo)

Brecht è stato il principale teorico e praticante di quello che viene chiamato teatro epico, che è spesso opposto alle forme di teatro convenzionale o drammatico. Le tabelle seguenti illustrano il concetto di questa differenza:

Epic vs. DramaticTheatre versione 1
Epic vs. DramaticTheatre versione 2
I miei libri di sviluppo web (sotto lo pseudonimo : )

Entrambe queste tabelle sopra mostrano idee simili ma diversi concetti sommativi. Allora, a cosa servono questi tavoli? L'essenza del concetto di teatro epico è che differisce dal teatro convenzionale (o drammatico) per:

  • ti fa pensare piuttosto che sentire
  • mostrando tutta l'artificialità dell'illusione piuttosto che cercare di immergerti in essa
  • facendoti desiderare di recitare nel mondo reale, piuttosto che cercare di scappare da esso attraverso l'intrattenimento
  • presentando episodi sconnessi piuttosto che una trama lineare e liscia
  • rendere gli umani un oggetto di indagine o studio, piuttosto che una personalità avvincente su cui ossessionarsi, come con la cultura delle celebrità
  • fornire la conoscenza di una situazione piuttosto che un'esperienza emotivamente commovente
  • utilizzando argomenti invece di suggerimenti
  • mostrando il mondo come potrebbe essere, piuttosto che come è o è stato

L'ipermediazione e l'estetica del teatro epico

Allora com'è? Ecco un breve video per darvi un'idea dell'approccio teatrale epico.

Probabilmente avrai notato alcune caratteristiche stilistiche del teatro epico dopo aver esaminato le due tabelle sopra! Ma per ribadire gli aspetti chiave di come queste idee vengono applicate in questo video:

  • si noti come il dialogo sia andato alla deriva dappertutto, in modo episodico senza logica di continuità
  • i personaggi continuavano a cambiare ruolo! di solito un personaggio è un personaggio, ad esempio Batman non diventa Superman, ma qui entrambi i personaggi si alternano come paziente e terapeuta
  • ti fa pensare alle convenzioni della recitazione e dell'interpretazione di ruoli finti
  • questo è supportato anche dall'essere girato in uno studio virtuale, con sfondi in continua evoluzione
  • la conversazione generale è molto intellettuale e astratta
  • le tue emozioni non sono assecondate e non c'è musica d'atmosfera
  • termina con le righe "cosa ne pensi?"
  • cambi di scena assurdi e casuali, come il cappotto con tutte le etichette penzolanti, che ricordano l'artificialità del teatro

Effetto di alienazione , chiamato anche effetto a o effetto di allontanamento , tedesco Verfremdungseffekt o V-effekt , idea centrale nella teoria drammatica del drammaturgo-regista tedesco Bertolt Brecht . Implica l'uso di tecniche progettate per allontanare il pubblico dal coinvolgimento emotivo nello spettacolo attraverso richiami sconvolgenti dell'artificialità della rappresentazione teatrale. ( fonte )

Surrealismo come ipermediazione

Il prossimo esempio stilistico da citare dalla metà del XX secolo è il Surrealismo, che era un movimento nelle arti e nella letteratura ispirato a Sigmund Freud, il cosiddetto 'fondatore' della psicoanalisi (in realtà ottiene questo titolo perché ha scritto meglio di tutti gli altri psicoanalisti del suo tempo, che scrivevano con più estro letterario e anche voluminoso).

Freud
Il famoso divano di Freud, dove dovresti sdraiarti e dire tutto ciò che ti viene in mente in modo rilassato, per far parlare l'inconscio.
Un'immagine spaventosa che vuole rappresentare The Uncanny, l'effetto di rendere consci i contenuti inconsci.

Un particolare effetto psicoanalitico a cui i surrealisti erano interessati era la produzione di sentimenti di The Uncanny. Il perturbante era un effetto emotivo descritto da Freud come una sensazione di non essere del tutto a casa, quando qualcosa viene ripescato dall'inconscio che era stato rimosso. Il punto di vista di Freud su questa idea era che CASA è precisamente dove hanno origine molte delle nostre insicurezze, ansie e problemi – la nostra scena primaria con genitori e fratelli – quindi l'idea è di farci sentire fuori casa in modo che questi le qualità represse della nostra mente possono essere lasciate uscire, il che ci permette di poi (almeno in teoria!) affrontarle, o almeno fare arte con esse.

Quindi non dovrebbe sorprenderci che i surrealisti spesso producessero immagini che avevano lo scopo di scioccare o disturbare. Una forma particolare che interessa, nel contesto dell'ipermediazione, è la tecnica Exquisite Corpse. Lo squisito cadavere era un gioco che gli artisti giocavano in cui un pezzo di carta veniva piegato in più sezioni, e ogni artista disegnava solo su una piega del foglio complessivo, rispondendo solo a una parte dell'immagine successiva.

Quindi l'immagine finale sarebbe un assemblaggio che non potrebbe mai essere prodotto da una singola persona come un'immagine continua, ma invece sarebbe il risultato di una sorta di combinazione in stile Frankenstein di diversi pezzi uniti in uno solo:

Squisiti esempi di cadaveri
Squisiti esempi di cadaveri

La partecipazione del pubblico come ipermediazione

Locandina del film Rocky Horror

Esempi più contemporanei di ipermediazione nella cultura popolare includono opere come The Rocky Horror Picture Show e Run Lola Run .

Le attività culturali partecipative possono essere considerate una forma di interazione. The Rocky Horror Picture Show è un classico di culto che suona ancora oggi nei cinema, di solito nei cinema di seconda visione per gli spettacoli di mezzanotte, anche se è stato rilasciato nel 1975! Rocky Horror stava facendo "cosplay" della cultura dei fan in Occidente molto prima che fosse importato dai domini culturali dell'Asia orientale.

Cosplay del pubblico per Rocky Horror
Cosplay del pubblico
Cosplay del pubblico

La nozione di ipermediazione entra in gioco perché tutte queste interazioni con il pubblico funzionano per DISTURBARE la realtà illusionistica del film originale, così che invece di essere solo spettatori sul lato "giusto" della 4a parete, i frequentatori del film potrebbero esibirsi su sul palco con il film come sfondo, o urlare varie battute per alterare il significato originale del dialogo del film e produrre sceneggiature alternative prodotte dalla comunità.

Corri Lola Corri

Un esempio più recente di rimedio come estetica cinematografica esplicita è Run Lola Run – se non hai familiarità con il film, guarda questa sezione dalla scena iniziale:

Run Lola Run funziona su più livelli:

  • Come video musicale lungometraggio
  • Come un film narrativo con elementi simili a un gioco
  • Come un assemblaggio di molte diverse forme di media
  • Come database riparato
  • Come musica elettronica che continua a remixarsi
  • Tutti i diversi media rimediati in Lola: video digitale, film Academy a colori 35mm, televisione, film in bianco e nero 16mm, animazione, grafica animata, foto Polaroid, mescolando media live e animati (per non parlare della colonna sonora guidata dall'elettronica).

Il film può anche essere inteso come un database, o la riparazione di un database. All'inizio non sembra essere niente di simile a un database, ma ne ha la struttura. Di seguito una rappresentazione del film come un database, con 17 righe, che rappresentano gli eventi principali della narrazione che variano a ogni replay, e le colonne rappresentano le tre commedie o tre tentativi di Lola mentre cerca di capire come vincere il gioco della narrazione. Questo concetto di Lola-as-Database deriva dalla ricerca di Jim Bizzocchi .

Struttura del database (sopra)
Questa tabella dà un'idea di come si possa descrivere ogni cella del database come variazione di un evento che si ripete

Di seguito ho incorporato alcuni dei Run Two dal film:

Anche se Run Lola Run non è concepito come un'opera di iCinema (cinema interattivo), la sua struttura e trama supportano lo stesso tipo di interazione essenziale spesso associata a iCinema, in quanto è:

  • guidato dalla storia
  • ha personaggi ricchi e multidimensionali
  • ha caratteristiche simili a un gioco
  • le scelte influenzano il modo in cui la storia viene vissuta
  • Tre giochi | Lola muore, Manni muore, entrambi vivono felici e contenti.

Mescolare questi due tipi di effetti multimediali è qualcosa che mi piace fare nella mia arte digitale . Di seguito mostrerò alcuni esempi e discuterò su come questi effetti vengono combinati, dato che per impostazione predefinita sono un esperto del mio lavoro :) e quindi posso fornire alcune informazioni su come un artista visivo potrebbe mescolare effetti di trasparenza e opacità .

Poiché utilizzo Unreal Engine (e tecnologie correlate basate sulla stessa piattaforma come MetaHuman Creator, Quixels Megascans e TwinMotion), a volte si ottengono strani artefatti computazionali nel rendering delle immagini. Spesso mi piace mantenere questi "errori" visivi nel mio lavoro e, una volta che li conosci, puoi ricrearli intenzionalmente.

Si verificano molti errori matematici intorno all'illuminazione e ai riflessi. Nel mio Still Life №1 , guarda le cose piuttosto strane che accadono riguardo ai riflessi dell'aragosta. Quei riflessi sono ipermediati, mentre il resto dell'immagine si basa su un'estetica dell'immediatezza. Ho manipolato la sonda dei riflessi in modo che l'aragosta produca riflessi non mimetici.

Natura morta №1

In The Aesthetic Spirit , i riflessi sono distorti in misura minore. Tuttavia, il principale "momento" ipermediato nell'immagine è collegato alla finestra sulla destra, dove (intenzionalmente ovviamente) puoi vedere il rivestimento in legno della roulotte che continua dietro la finestra, il che non ha senso realisticamente parlando, ma lo fa ha senso come elemento di estetica ipermediata, riproducendo l'artificialità della strutturazione di ciò che è essenzialmente un volume rettangolare con rivestimenti dipinti screziati e alterati.

Lo spirito estetico

Con Air (che fa parte della Biennale d'arte internazionale di Pechino del 2022 e delle Olimpiadi invernali del 2022 in Cina :) l'effetto complessivo è molto ipermediato, ma il cielo e i gabbiani presentano un effetto più naturalistico di trasparenza o immediatezza dei media.

Aria

Allo stesso modo, anche la Troika è un'immagine complessivamente ipermediata, ma una finestra graffiata e macchiata con impronte digitali visibili è trattata come un gioco visivo sul concetto generale di una finestra trasparente, dal momento che questa finestra non è chiara e trasparente come quella di Magritte ma è più come una vera finestra sporca che si potrebbe incontrare su edifici reali, piuttosto che una sorta di finestra concettuale astratta "pura" che rappresenta media invisibili e immediatezza in generale.

Troika

Rimedio: una lettura più ravvicinata

Dopo aver discusso in generale i concetti relativi alla Remediation (sia il libro che il concetto) sopra, qui farò una lettura più attenta del testo per evidenziare alcune delle complessità concettuali di questo modo di inquadrare le tecnologie dei media e i loro effetti.

In Remediation , Bolter e Grusin introducono concetti chiave per comprendere i media in generale. La prima fondamentale distinzione concettuale introdotta è quella tra Immediatezza e Ipermediazione, ovvero tra media organizzati intorno all'obiettivo della Trasparenza (ovvero media come finestra sul mondo) e media che ne evidenziano lo status costruito attraverso una complessità sensoriale che rifugge la Trasparenza a favore dell'Opacità. (cioè media che mostrano i propri effetti di superficie).

Inoltre, la ricchezza dei media si ottiene spesso combinando, ibridando o "rimediando" altre forme di media. Un buon esempio di questo tipo di rimedio sarebbe Hardcore Henry , un film girato con telecamere GoPro che emula i videogiochi sparatutto in prima persona (ovviamente la clip qui sotto conterrà della violenza, visto il concept generale del film):

Quindi i termini immediatezza e ipermediazione riguardano in realtà gli effetti complessivi della trasparenza e dell'opacità dei media . Questi due concetti chiave a cui B&G sono spesso associati - Immediatezza e Ipermediazione - hanno incorporato al loro interno questo altro binario concettuale che li motiva e li spiega ulteriormente - l'opacità e la trasparenza sono come fantasmi semiotici che abitano i corpi semiotici dei due concetti di ipermediazione e immediatezza .

L'immediatezza cerca la pienezza nei media essendo trasparente alla realtà, mentre l'ipermediazione cerca una pienezza di esperienza accumulando sovrapposizioni di effetti mediali percepiti.

Ipermedia e media trasparenti sono manifestazioni opposte dello stesso desiderio: il desiderio di superare i propri limiti o rappresentazioni e raggiungere il reale. Non stanno lottando per il reale in alcun senso metafisico. Invece, il reale è definito in termini di esperienza dello spettatore; è ciò che evocherebbe una risposta emotiva immediata e quindi autentica. Le applicazioni digitali trasparenti cercano di arrivare al reale negando coraggiosamente il fatto della mediazione; gli ipermedia digitali cercano il reale moltiplicando le mediazioni in modo da creare una sensazione di pienezza, di sazietà dell'esperienza, che può essere assunta come realtà.(53).

Per spingere questo scambio semiotico di significati , vengono introdotti nuovi termini, vale a dire il desiderio e il sentimento dell'autentico e del reale .

I media manifestano desideri essenziali, presumibilmente desideri umani, sebbene a volte il discorso dei media sembri a volte spostare il desiderio nei sistemi tecnici, poiché nel passaggio precedente non è chiaro se sono i media a desiderare o se siamo noi a desiderare questi effetti.

Una caratteristica che Remediation condivide con un altro testo canonico, Amleto sul ponte ologrammi di Janet Murray, è la scelta di un'immagine guida e di una metafora sotto forma di tecnologia del "Santo Graal" che incarna i temi dei testi. Per Murray, la tecnologia del ponte ologrammi raffigurata in una delle serie tv di Star Trek funge da costrutto concettuale di orientamento per modellare il risultato ideale di dove si sta dirigendo la narrativa interattiva, e questa immagine immaginaria della tecnologia finale definitiva fornisce la base per la sua teoria dell'interazione interattiva. narrativo.

Per B&G, questa tecnologia è "il filo" che è una tecnologia nel film Strange Days . Il filo trasmette l'esperienza soggettiva di una persona all'altra direttamente, paradossalmente senza mediazione — perché l'esperienza è direttamente trasmessa e vissuta dalla coscienza di un altro — ma naturalmente con mediazione, perché il filo è un mezzo, una tecnologia per la mediazione immediata dell'esperienza non mediata ( per così dire).

È interessante notare che questa tecnologia è asimmetricamente dalla parte della trasparenza, perché la percezione mondana con il nostro normale sensorio quotidiano non è così ipermediata. La vita normale è anche piena di momenti noiosi, così Hitchcock disse [1] che "il cinema è vita, con tutte le parti noiose tagliate". Ma ha anche detto: "Il cinema non è una fetta di vita, è una fetta di torta".

Così possiamo trovare in altri film di fantascienza con premesse simili a Strange Days , come Brainstorm (1983), la necessità generale di aumentare la "sensazione di pienezza" e la "sazietà dell'esperienza" dal carattere trasparente di presumibilmente immediato esperienza non mediata, che cerca forme intense di esperienza vissuta per produrre effetti più ipermediati.:

Un team di scienziati inventa un'interfaccia cervello/computer che consente di registrare le sensazioni dal cervello di una persona e convertirle su nastro in modo che altri possano sperimentarle. Il team comprende il marito e la moglie separati Michael e Karen Brace, così come la collega di Michael Lillian Reynolds. Su istruzione del CEO Alex Terson, il team mostra il dispositivo agli investitori per ottenere finanziamenti.

Un membro del team, Gordo Forbes, ha rapporti sessuali mentre indossa il registratore e condivide il nastro con Hal Abramson. Hal unisce una sezione del nastro in un orgasmo continuo, che si traduce in un sovraccarico sensoriale, che porta al suo ritiro forzato. Le tensioni aumentano man mano che le possibilità di abuso diventano chiare. [2]

Film come Strange Days e Brainstorm presentano tecno-fantasie dell'ideale perfetto nella massima immediatezza. Questi film immaginano che i media possano raggiungere una piena presenza del reale che elimina ogni traccia del mezzo fisico stesso. Questi film presagiscono anche l'interesse contemporaneo nello sviluppo di interfacce cervello-computer che creerebbero forme ibride di intrattenimento che fondono l'interattività full immersive con un'estrema continuità (unità di tempo, spazio e causalità) presa in prestito dall'estetica cinematografica

B&G produce anche variazioni attorno al loro altro termine chiave, Remediation:

  • riparazione come mediazione della mediazione: i media operano in un'ecologia generale di altri media e quindi si commentano, si riproducono e si sostituiscono a vicenda.
  • inseparabilità di mediazione e realtà - qui il termine "realtà" non si riferisce a un surplus di emozione autentica ma a ciò che si potrebbe chiamare "realtà effettivamente reale". Non c'è nessun modo postmoderno di "sbarazzarsi del reale" perché i media sono reali.
  • I media riformano la realtà mentre riformano se stessi.

C'è un compromesso generale in qualsiasi riparazione di quanto di un mezzo deve essere conservato. Per fare un esempio, immaginate il modo in cui la scrittura rimedia al discorso. In questa riparazione si perdono molti aspetti di significato: accenti, pronuncia, sottolineature, pause temporali, umore, forse componenti di “razza classe genere” e così via.

La riparazione è in perdita, come quando ogni frame fotografico/film/video perde immediatamente tutto ciò che circondava l'immagine inquadrata, oltre a perdere l'asse z della terza dimensione in una visualizzazione 2D. I media perdono e ri-perdono in un processo di perdita anche se aumentano i sentimenti momentanei di pienezza sensoriale - momentanei perché ci abituiamo rapidamente ai nuovi effetti dei media e successivamente desideriamo nuovi effetti.

articoli Correlati

Sfaccettature di Storyworlds

Focalizzazione

Spazio Tempo Causalità Mezzo

Agenzia

Interazioni tra i personaggi e progressione narrativa

Riferimenti

  1. Ringler, SM (2008). Un dizionario di citazioni cinematografiche di registi e critici: oltre 3400 assiomi, critiche, opinioni e battute da 100 anni di cinema . Jefferson, Carolina del Nord: Mcfarland & Co Inc Pub.
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorm_(1983_film)
  3. IMAGE SOURCES
    http://cperrier.edublogs.org/2013/11/24/magrittes-windows-using-narrative-connectivity-and-history-to-develop-students-worldview/
    http://en.parisinfo.com/paris-show-exhibition/143507/rene-magritte-la-trahison-des-images
    https://www.youtube.com/watch?v=9DGBW37h0Ikhttp://www.bluestacks.com/blog/app-reviews/archive/sniper-shooter-zombie-vision.html
    https://www.youtube.com/watch?v=N2Fhc5jcp94http://www.loribethdehertogh.com/101/Spring13/
    http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Samuel_Taylor_Coleridge
    http://www.dichtung-digital.org/2004/1/Ryan/index.htm
    http://directory.eliterature.org/individual-work/323
    http://www.aestheticsandculture.net/index.php/jac/article/view/5525
    https://beautifulrealizations.wordpress.com/2013/02/
    http://www.encyclopedia.com/people/literature-and-arts/architecture-biographies/baldassare-peruzzi
    http://questgarden.com/30/33/0/060713153110/process.htm
    http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2943280.stm
    https://www.pinterest.com/pin/41728734017474326/
    http://www.chron.com/entertainment/article/On-his-160th-birthday-9-things-to-know-about-7394974.php
    http://www.hampsteadheath.net/freud-museum.html
    http://www.shafe.co.uk/photograph_of_duchamp-s_twine_installation_for_-first_papers_of_surrealism-_1942/
    http://masmoulin.blog.lemonde.fr/2012/02/20/le-cadavre-exquis-le-jeu-invente-par-les-surrealistes-est-toujours-actuel/
    https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/surrealism/tapping-the-subconscious-automatism-and-dreams
    http://www.rockymusic.org/showimage/bd4211dd3dbbc20db89440e96eb6e2c5.php
    http://www.rockymusic.org/albumimagescat/albums-rhps/
    https://www.amazon.com/gp/search?tag=igradcol-20&ie=UTF8&creativeASIN=searchbar&adId=searchbar&linkCode=w42&keywords=Dress+Up+For+Rocky+Horror+Picture+Show
    http://www.blu-ray.com/S1M0NE/36591/https://www.rottentomatoes.com/m/run_lola_run/
    https://www.pinterest.com/pin/104075441362837265/