Intervista: Mike Chapman
Mentre entriamo nel periodo natalizio, nella nostra calza è apparso un regalo davvero speciale: un'intervista con Mike Chapman! È il direttore creativo e venerabile capitano del team di sviluppo di Sea of Thieves. Gli abbiamo fatto diverse domande negli ultimi mesi degli aggiornamenti di Sea of Thieves, da Tall Tales e Adventures a Combat e Captaincy, quindi issate la randa e stabilite una rotta mentre scaviamo nel suo cervello alla ricerca di tesori sepolti.
NOTA EDITORIALE: le domande e le didascalie delle immagini sono scritte da Jeff, il testo in corsivo è scritto da Mike
Puoi raccontarci un po' della tua storia con Rare, sia professionalmente che come fan dei loro giochi?
La prima macchina da gioco che abbia mai posseduto, e il mio momento personale di innamoramento dei giochi, è stata la ZX Spectrum. Quando ne ho messo le mani su uno, penso di avere circa sei o sette anni, ed era disponibile da alcuni anni, quindi c'erano molti giochi là fuori e ricordo che la nostra città locale aveva diversi computer / giochi negozi che ricordo di aver esplorato, anche se l'acquisto di molti giochi non era davvero un'opzione all'epoca. Fortunatamente, avevo un membro della famiglia che ha una vasta collezione, permettendomi di sfogliare frequentemente una libreria di cassette. Non sapendo davvero nulla dei giochi o dei creatori dietro di loro, inevitabilmente sceglievo in base all'entusiasmante copertina e a come immaginavo che il gioco sarebbe stato giocato - due dei miei giochi preferiti allora che ho scoperto in questo modo erano Atic Atac e Knight Lore, con quest'ultimo che cattura davvero la mia immaginazione con quanto sia stato facile immaginare l'ambientazione del gioco come un luogo tridimensionale in cui esisti e in cui giochi. Da quel momento in poi, il nome ULTIMATE ha significato qualcosa per me, anche se a mia insaputa questi giochi venivano creati a circa 30 miglia da dove vivevo.
Diversi anni dopo, avendo avuto la fortuna di possedere un SNES, ho acquisito familiarità con Rare, probabilmente più chiaramente attraverso Donkey Kong Country e i suoi sequel. In particolare, ricordo di aver guardato uno spettacolo di giochi britannico che era popolare nei primi anni Novanta chiamato "Bad Influence", e in un episodio particolare (che ora è amato dai fan di Nintendo nel Regno Unito) hanno visto in anteprima l'Ultra 64, che è diventato il Nintendo 64. Ero affascinato dall'idea dei personaggi e dei mondi di Nintendo in 3D, e questo è stato il punto di partenza per una vera e propria ossessione iniziata con Rare durante gli anni di popolarità del Nintendo 64. Da Goldeneye, Banjo e Perfect Dark, il confine tra Nintendo e Rare era appena percettibile per me, con la 'R' dorata con il logo blu surround che significava non solo qualità,
Oltre all'amore per i giochi, ero anche un grande fan della Disney, in particolare per come la Disney mi faceva sentire andare nei parchi a tema e immergermi nei loro personaggi e mondi. Rare ha soddisfatto le stesse aspettative di Disney, ma nello spazio di gioco. I parchi a tema Disney erano di trasporto allo stesso modo dei giochi, quindi il sogno sarebbe stato quello di lavorare un giorno alla Rare o lavorare per la Disney. Detto questo, questi erano davvero sogni e non ho mai creduto con tutto il cuore che sarebbe stato possibile. Dopo essere finalmente entrato nel settore dei giochi, ho lavorato al fianco di un capo programmatore chiamato Andrew Dennison quando entrambi stavamo lavorando alla serie Dirt presso Codemasters. Eravamo entrambi ENORMI fan di Rare e spesso esaltavamo il motivo per cui volevamo lavorare lì, perché ammiravamo i giochi, il tutto condividendo una conoscenza francamente enciclopedica di Rare e della storia dello studio. Ma poi Andrew improvvisamente se n'è andato... ma per andare a lavorare per Rare! Ricordo che parlavamo in un ufficio privato di Codemasters dopo che Andy aveva annunciato che se ne sarebbe andato e sono sicuro che puoi immaginare sia l'eccitazione che la possibilità di quella conversazione. Ricordo di aver detto "Farei qualsiasi cosa, accetterò una riduzione dello stipendio, darò solo una mano, voglio solo essere a Rare!". Infatti, quasi direttamente un anno dopo, ho ricevuto una telefonata da Andy e nel giro di una settimana ho avuto un colloquio e mi è stato offerto il posto. Guardando indietro, è surreale il modo in cui i membri della famiglia e coloro con cui ho lavorato in quei primi giorni della mia carriera avrebbero saputo del mio amore per Rare e se solo avessi saputo allora dove mi avrebbe portato. Ricorda sempre, i sogni possono assolutamente diventare realtà. Ricordo che parlavamo in un ufficio privato di Codemasters dopo che Andy aveva annunciato che se ne sarebbe andato e sono sicuro che puoi immaginare sia l'eccitazione che la possibilità di quella conversazione. Ricordo di aver detto "Farei qualsiasi cosa, accetterò una riduzione dello stipendio, darò solo una mano, voglio solo essere a Rare!". Infatti, quasi direttamente un anno dopo, ho ricevuto una telefonata da Andy e nel giro di una settimana ho avuto un colloquio e mi è stato offerto il posto. Guardando indietro, è surreale il modo in cui i membri della famiglia e coloro con cui ho lavorato in quei primi giorni della mia carriera avrebbero saputo del mio amore per Rare e se solo avessi saputo allora dove mi avrebbe portato. Ricorda sempre, i sogni possono assolutamente diventare realtà. Ricordo che parlavamo in un ufficio privato di Codemasters dopo che Andy aveva annunciato che se ne sarebbe andato e sono sicuro che puoi immaginare sia l'eccitazione che la possibilità di quella conversazione. Ricordo di aver detto "Farei qualsiasi cosa, accetterò una riduzione dello stipendio, darò solo una mano, voglio solo essere a Rare!". Infatti, quasi direttamente un anno dopo, ho ricevuto una telefonata da Andy e nel giro di una settimana ho avuto un colloquio e mi è stato offerto il posto. Guardando indietro, è surreale il modo in cui i membri della famiglia e coloro con cui ho lavorato in quei primi giorni della mia carriera avrebbero saputo del mio amore per Rare e se solo avessi saputo allora dove mi avrebbe portato. Ricorda sempre, i sogni possono assolutamente diventare realtà. Ricordo di aver detto "Farei qualsiasi cosa, accetterò una riduzione dello stipendio, darò solo una mano, voglio solo essere a Rare!". 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Ricorda sempre, i sogni possono assolutamente diventare realtà. è surreale il modo in cui i membri della famiglia e coloro con cui ho lavorato in quei primi giorni della mia carriera avrebbero saputo del mio amore per Rare e se solo avessi saputo allora dove mi avrebbe portato alla fine. Ricorda sempre, i sogni possono assolutamente diventare realtà. è surreale il modo in cui i membri della famiglia e coloro con cui ho lavorato in quei primi giorni della mia carriera avrebbero saputo del mio amore per Rare e se solo avessi saputo allora dove mi avrebbe portato alla fine. Ricorda sempre, i sogni possono assolutamente diventare realtà.
La stagione 7 di Sea of Thieves è uscita ad agosto e Captaincy è FINALMENTE qui. Questo set di funzionalità è stato anticipato fin dal lancio del gioco. Qual è stato il processo mentale alla base del mettere Captaincy nel dimenticatoio e perché era il momento giusto per portarlo nel gioco?
Sì, ripensando al lancio di Captaincy in estate, è stato un momento di sollievo aver realizzato qualcosa che avremmo voluto fare da molto prima del lancio. Ripenso a come vedevamo le cose al momento del lancio e anche se sapevamo di aver disperatamente bisogno di più contenuti nel gioco per costruire su ciò che ritenevamo fosse una base incredibilmente solida, penso ancora che fossimo troppo vicini all'esperienza. Essendo stati immersi nella creazione del "prossimo gioco Rare speciale", eravamo troppo vicini al gameplay di base, alla promessa del mondo condiviso e alla possibilità per i giocatori di avere un'enorme varietà di incontri con i contenuti disponibili al momento del lancio. La verità è che Captaincy era, ed è tuttora, tutto incentrato sull'immortalare chi sei come pirata e le cose che hai fatto attraverso la tua nave. La tua nave diventa sinonimo del tuo viaggio da pirata, ma il tuo viaggio pirata al momento del lancio non era abbastanza ricco, senza la scelta, la maggiore ampiezza di stili di gioco e la costruzione del mondo più profonda che abbiamo oggi. L'errore è stato quello di credere che il tempismo fosse giusto subito dopo il lancio, e le nostre recensioni iniziali lo riflettono. L'esperienza non era pronta. Avanti veloce al 2022 e finalmente il tempismo sembrava giusto. Captaincy è anche un concetto e un modo di giocare quanto è un contenuto tradizionale, quindi, come i giocatori vedranno nella Stagione 8, stiamo espandendo Captaincy per supportare il gioco PVP per i giocatori che desiderano partecipare. Captaincy è davvero una piattaforma che può essere utilizzato come base per aggiornamenti entusiasmanti in futuro! L'errore è stato quello di credere che il tempismo fosse giusto subito dopo il lancio, e le nostre recensioni iniziali lo riflettono. L'esperienza non era pronta. Avanti veloce al 2022 e finalmente il tempismo sembrava giusto. Captaincy è anche un concetto e un modo di giocare quanto è un contenuto tradizionale, quindi, come i giocatori vedranno nella Stagione 8, stiamo espandendo Captaincy per supportare il gioco PVP per i giocatori che desiderano partecipare. Captaincy è davvero una piattaforma che può essere utilizzato come base per aggiornamenti entusiasmanti in futuro! L'errore è stato quello di credere che il tempismo fosse giusto subito dopo il lancio, e le nostre recensioni iniziali lo riflettono. L'esperienza non era pronta. Avanti veloce al 2022 e finalmente il tempismo sembrava giusto. Captaincy è anche un concetto e un modo di giocare quanto è un contenuto tradizionale, quindi, come i giocatori vedranno nella Stagione 8, stiamo espandendo Captaincy per supportare il gioco PVP per i giocatori che desiderano partecipare. Captaincy è davvero una piattaforma che può essere utilizzato come base per aggiornamenti entusiasmanti in futuro!
Quest'anno ha visto l'introduzione delle Avventure mensili. The Shrouded Deep Adventure ha richiamato il primissimo evento di Sea of Thieves, The Hungering Deep. Quali lezioni ha imparato il team da Hungering Deep che è entrato nello sviluppo di The Shrouded Deep, e puoi parlarci un po' degli eventi che richiedono la collaborazione dei giocatori e del pensiero del team dietro di loro?
Ci sono certamente momenti nella storia di Sea of Thieves che i giocatori ricorderanno per sempre. Ripensando a The Hungering Deep, come nostro primo aggiornamento abbiamo sentito la responsabilità di fare qualcosa che sfruttasse al massimo il mondo condiviso e l'esperienza unica di interagire con gli altri giocatori. Tale attenzione ha portato ad alcuni dei più grandi ricordi di Sea of Thieves per gran parte dei nostri giocatori, specialmente nel modo in cui ha mostrato un momento multiplayer speciale che non si era mai visto prima. Detto questo, ci sono anche storie di giocatori che non trovano altri con cui cooperare o vengono attaccati e sono vittime di comunicazioni negative tra le crew. In molti modi, questo tipo di esperienze incarna la pura promessa di Sea of Thieves di farti provare emozioni che nessun altro gioco può darti... ma l'unico modo per riuscirci in una forma pura è con il rischio che le cose non vadano per il verso giusto e perdere qualcosa di speciale non per colpa tua. Con Shrouded Deep, non volevamo rimuovere quel rischio, ma volevamo rendere più probabile che i giocatori avessero un incontro cooperativo positivo concentrandolo sull'evocazione del Shrouded Ghost. La possibilità di incontrare finalmente lo Shrouded Ghost, ma attraverso quello che speravamo fosse un incontro magico tra i giocatori. Come prima, è stato estremamente positivo per alcuni, ma c'erano ancora giocatori che si sono persi. Non vogliamo mai perdere la creazione di momenti come questo, ma abbiamo ancora del lavoro da fare per offrire a più giocatori l'esperienza desiderata.
Una grande trama all'inizio dell'anno è stata la distruzione dell'avamposto di Golden Sands. Questo è culminato in Lost Sands, un'avventura che chiede ai giocatori di scegliere da che parte stare e influenzare la direzione della storia. Come fondatore di Golden Sands Blogpost, la mia domanda è: come ti permetti? Pensi che questo sia divertente? Voi ragazzi avete buttato giù qualche anno dalla mia vita durante quel flusso. Ad ogni modo, cosa possono aspettarsi i giocatori andando avanti con questi punti cardine decisi dalla comunità?
Mi dispiace per quello, ma quello era esattamente l'obiettivo! Perché parlare di Dagger Tooth Outpost!? Non è così efficace in termini di scatenare emozioni. Se Sea of Thieves riguarda anche la fuga in un paradiso dei pirati per vivere avventure, allora vai dietro al paradiso stesso! Più di recente, come avete visto con Flameheart e Pendragon, vorremo sempre scegliere punti di congiunzione di grande impatto dove c'è un vero cambiamento in base alla scelta della community. Con Golden Sands che diventerà un porto dei pirati (e subirà un cambio di nome) nei prossimi mesi, vogliamo che i giocatori guardino a come diventerà diversa Golden Sands come indicazione dell'impatto che questi cambiamenti avranno sul futuro di Sea of Thieves. Basato su Captain Flameheart che vince l'esito dell'avventura Return of the Damned, il flusso di eventi di grande contenuto del prossimo anno è già in fase di riconfigurazione. Dove tutto questo porterà sarà un mix di alcuni cambiamenti più attesi ma sicuramente qualche sorpresa, con la sorpresa che viene prima!
Oltre ad Adventures, quest'anno ha visto l'introduzione di "Mysteries", che utilizza la narrazione transmediale e la risoluzione collaborativa di enigmi della comunità. In che modo il team sta affrontando la narrazione in questo nuovo modo e quali sono le sfide uniche che Mysteries presenta?
Penso che attraverso Shores of Gold, Seabound Soul, Heart of Fire e A Pirate's Life, abbiamo davvero capito come raccontare una storia in Sea of Thieves. Che si tratti più di risolvere enigmi come con Shores of Gold, o le corse da brivido più cinematografiche di A Pirate's Life, con la scelta di portare anche storie al di fuori del nostro mondo condiviso in istanze private. I misteri sono solo un tipo di narrazione completamente nuovo e sembra che stiamo scrivendo il libro delle regole mentre procediamo. Ciò che mi ha sempre ispirato è che il cuore di Sea of Thieves è sempre stato incentrato sulle storie, siano esse del tipo che i nostri giocatori creano da soli, o quelle che creiamo e offriamo loro di vivere, si tratta sempre della stessa cosa e riguarda farti sentire qualcosa. Trattando il mondo di Sea of Thieves come un palcoscenico in cui le storie non sono contenute, e dove possono svilupparsi nel tempo in base alle azioni dei giocatori, sembrava il passo successivo insieme a quello che facciamo con le storie dei giocatori, Tall Tales e Adventures. La sfida è davvero come consentire a tutti di sentirsi come se potessero prendere parte, e di entusiasmare tutti e parlare delle stesse cose allo stesso tempo. L'entusiasmo per qualsiasi forma di intrattenimento è sempre amplificato dalla sensazione di viverlo insieme agli altri. Anche se non interagisci direttamente, il fatto che tu stia vivendo un'esperienza parallela condivisa è molto potente. Questa è davvero l'opportunità con Mysteries, ma raggiungerla senza che sia troppo difficile essere coinvolti o sentirsi come se fossi stato lasciato indietro è qualcosa con cui stiamo lottando ora. Penso che ripensando a 'Who Killed Demarco?', l'idea era di raccontare la storia della vendetta della Regina Sirena: il suo odio per i pirati (che ovviamente condivideva con Davy Jones) e la perdita di qualcuno che amava, l'hanno portata a prendere di mira uno dei figli del Signore dei pirati per mettere tutti contro di lui . Il suo dolore diventa il suo dolore. Raccontare la storia come un mistero che si svela ci è sembrato giusto, ma abbiamo sicuramente imparato molto sul time gating, sulla necessità di non interrompere mai l'immersione e sulla capacità dei giocatori di tenere il passo con ciò che contava e quando. Per come la vedo io, i Misteri sono un'area così entusiasmante di Sea of Thieves perché abbiamo ancora così tanto da imparare, ma abbiamo l'ambizione di continuare a progredire in modo da farlo bene. Il suo dolore diventa il suo dolore. Raccontare la storia come un mistero che si svela ci è sembrato giusto, ma abbiamo sicuramente imparato molto sul time gating, sulla necessità di non interrompere mai l'immersione e sulla capacità dei giocatori di tenere il passo con ciò che contava e quando. Per come la vedo io, i Misteri sono un'area così entusiasmante di Sea of Thieves perché abbiamo ancora così tanto da imparare, ma abbiamo l'ambizione di continuare a progredire in modo da farlo bene. Il suo dolore diventa il suo dolore. Raccontare la storia come un mistero che si svela ci è sembrato giusto, ma abbiamo sicuramente imparato molto sul time gating, sulla necessità di non interrompere mai l'immersione e sulla capacità dei giocatori di tenere il passo con ciò che contava e quando. Per come la vedo io, i Misteri sono un'area così entusiasmante di Sea of Thieves perché abbiamo ancora così tanto da imparare, ma abbiamo l'ambizione di continuare a progredire in modo da farlo bene.
Guardando un po' indietro, l'anno scorso abbiamo visto il lancio di “A Pirate's Life”, portando il mondo dei Pirati dei Caraibi in Sea of Thieves. Hai parlato a lungo di quanto fosse un sogno diventato realtà quella collaborazione. È stata un'opportunità unica o vedremo altri crossover e collaborazioni di tale portata in futuro? Mare di stuzzichini?
Certamente è stato un sogno diventato realtà e sembrava così giusto. L'elemento della collaborazione che ha richiesto la massima attenzione e cura è stato il modo in cui si è integrato nel mondo di Sea of Thieves in un modo che non ha fatto sentire i nostri personaggi inferiori. Il seme della storia che ha davvero svelato i dettagli era l'idea che nel mondo del Capitano Jack Sparrow la vita dei pirati stesse diminuendo, il mondo si stesse rimpicciolendo man mano che la mappa veniva riempita. Tuttavia, l'idea che esistesse un mondo nascosto in cui il la vita dei pirati sarebbe vissuta per sempre avrebbe rinvigorito Jack, con Sea of Thieves come un'altra leggenda che avrebbe voluto scoprire, proprio come la Fontana della giovinezza. Al centro della storia c'è stata anche una battaglia tra due Traghettatori; uno dei quali vedeva la morte come il fine ultimo e la punizione, mentre l'altro ha ritenuto opportuno usare la morte come lezione in un viaggio verso avventure ancora più grandi. L'idea che i giocatori avrebbero salvato la vita del Capitano Jack Sparrow e quindi salvato la vita dei pirati in generale sembrava proprio la storia giusta da raccontare. Vedendo le reazioni dei fan a Pendragon, Eli Slate, Wild Rose e il Capitano Jack Sparrow che navigano insieme alla fine della storia, penso sia stata la testimonianza che abbiamo fatto bene. Quando si tratta di storie future, ci sono così tante possibilità, alcune delle quali le abbiamo condivise con il team della Disney e potrebbero accadere un giorno. Ma qualsiasi storia futura deve funzionare con la stessa autenticità e costruzione del mondo che abbiamo cercato di infondere in A Pirate's Life. Mai dire mai. Sarebbe incredibile lavorare di nuovo con la Disney e penso che la coglieremmo come un'opportunità per sorprendere tutti. L'idea che i giocatori avrebbero salvato la vita del Capitano Jack Sparrow e quindi salvato la vita dei pirati in generale sembrava proprio la storia giusta da raccontare. Vedendo le reazioni dei fan a Pendragon, Eli Slate, Wild Rose e il Capitano Jack Sparrow che navigano insieme alla fine della storia, penso sia stata la testimonianza che abbiamo fatto bene. Quando si tratta di storie future, ci sono così tante possibilità, alcune delle quali le abbiamo condivise con il team della Disney e potrebbero accadere un giorno. Ma qualsiasi storia futura deve funzionare con la stessa autenticità e costruzione del mondo che abbiamo cercato di infondere in A Pirate's Life. Mai dire mai. Sarebbe incredibile lavorare di nuovo con la Disney e penso che la coglieremmo come un'opportunità per sorprendere tutti. L'idea che i giocatori avrebbero salvato la vita del Capitano Jack Sparrow e quindi salvato la vita dei pirati in generale sembrava proprio la storia giusta da raccontare. Vedendo le reazioni dei fan a Pendragon, Eli Slate, Wild Rose e il Capitano Jack Sparrow che navigano insieme alla fine della storia, penso sia stata la testimonianza che abbiamo fatto bene. Quando si tratta di storie future, ci sono così tante possibilità, alcune delle quali le abbiamo condivise con il team della Disney e potrebbero accadere un giorno. Ma qualsiasi storia futura deve funzionare con la stessa autenticità e costruzione del mondo che abbiamo cercato di infondere in A Pirate's Life. Mai dire mai. Sarebbe incredibile lavorare di nuovo con la Disney e penso che la coglieremmo come un'opportunità per sorprendere tutti. Wild Rose e il Capitano Jack Sparrow navigano insieme alla fine della storia, penso sia stata la testimonianza che abbiamo fatto bene. Quando si tratta di storie future, ci sono così tante possibilità, alcune delle quali le abbiamo condivise con il team della Disney e potrebbero accadere un giorno. Ma qualsiasi storia futura deve funzionare con la stessa autenticità e costruzione del mondo che abbiamo cercato di infondere in A Pirate's Life. Mai dire mai. Sarebbe incredibile lavorare di nuovo con la Disney e penso che la coglieremmo come un'opportunità per sorprendere tutti. Wild Rose e il Capitano Jack Sparrow navigano insieme alla fine della storia, penso sia stata la testimonianza che abbiamo fatto bene. Quando si tratta di storie future, ci sono così tante possibilità, alcune delle quali le abbiamo condivise con il team della Disney e potrebbero accadere un giorno. Ma qualsiasi storia futura deve funzionare con la stessa autenticità e costruzione del mondo che abbiamo cercato di infondere in A Pirate's Life. Mai dire mai. Sarebbe incredibile lavorare di nuovo con la Disney e penso che la coglieremmo come un'opportunità per sorprendere tutti. Ma qualsiasi storia futura deve funzionare con la stessa autenticità e costruzione del mondo che abbiamo cercato di infondere in A Pirate's Life. Mai dire mai. Sarebbe incredibile lavorare di nuovo con la Disney e penso che la coglieremmo come un'opportunità per sorprendere tutti. Ma qualsiasi storia futura deve funzionare con la stessa autenticità e costruzione del mondo che abbiamo cercato di infondere in A Pirate's Life. Mai dire mai. Sarebbe incredibile lavorare di nuovo con la Disney e penso che la coglieremmo come un'opportunità per sorprendere tutti.
Nella quinta stagione ci è stato presentato il "Tabellone delle missioni" e la possibilità di creare le nostre mappe del tesoro. Essere in grado di creare le nostre missioni è entusiasmante, ma al momento la funzionalità è limitata ai soli tesori sepolti e non possiamo condividere le nostre mappe con gli amici. Ci sono piani per dare ai giocatori ancora più libertà creativa per creare le proprie avventure? Forse anche un robusto kit di strumenti in server privati/personalizzati? #ForgiaModalità
Ne abbiamo discusso all'inizio dello sviluppo e, come tanti elementi di Sea of Thieves, questo sembrava uno degli aspetti del fantasy piratesco che alla fine sarebbe arrivato a Sea of Thieves. Seppellire il tesoro è come molte altre meccaniche del gioco in quanto ci sono potenziali espansioni ed estensioni. A volte tratteniamo le funzionalità per trovare un po' più di tempo per renderle più giustizia, mentre in alcuni casi c'è abbastanza valore di gioco da giustificare il rilascio di una versione iniziale. La condivisione tra amici porta potenziali problemi di exploit se i giocatori possono seppellire le scorte come possono ora, quindi dovremmo stare attenti lì, ma penso che il potenziale per le missioni create dai giocatori in generale sia enorme. Uno per il futuro.
Con le avventure mensili in pieno svolgimento, vedere il playout della storia in questi momenti limitati nel tempo fa un paragone con i Tall Tales che sono stati pubblicati in passato. Qual è il pensiero dietro le Avventure che hanno una disponibilità limitata nel tempo e rivedremo mai Tall Tales?
Abbiamo deliberatamente provato diverse varianti di Adventures. Alcuni si sentono più interessati a mostrare un pezzo o uno scenario di gioco interessante, mentre alcuni si sentono certamente come Tall Tales. Come sempre, stiamo osservando, valutando ed evolvendo i nostri piani su come le Avventure si integreranno nell'esperienza di base. Il pensiero sulla disponibilità limitata nel tempo era focalizzato fermamente sul fatto che tutti giocassero e sperimentassero (inclusa la discussione) la stessa cosa allo stesso tempo. Hanno lo scopo di sembrare momenti o eventi che stanno accadendo nel mondo, inclusi i cambiamenti di guida che sono visibili quando non si gioca l'avventura specifica. I racconti alti per loro stessa natura devono essere esperienze in scatola che sono sempre disponibili, il che limita il modo in cui possono integrarsi nel mondo. Onestamente, Ho sentito il feedback sulla realizzazione di queste storie mirate a cambiare il mondo in Sea of the Damned o in un server specifico in modo che possano essere mantenute in giro, ma non mi sembra giusto per Sea of Thieves perché hanno bisogno di sentirsi di più parte dell'esperienza principale. Andare su un altro server perché si adatta al gameplay è una cosa, ma andare lì per giocare a una versione precedente del mondo non sembra del tutto corretto. Inoltre, non sono certamente fatti per sostituire Tall Tales, ma Tall Tales è un modo più lento per raccontare una narrazione continua. Mostrano deliberatamente nuovi ambienti ed esperienze che si distinguono dal ciclo o dagli ambienti di gioco principali, quindi lavorano in modo più efficace per raccontare storie autonome. Vedo il potenziale per più Tall Tales, ma come sempre sarebbe bello sorprendere i giocatori con l'inaspettato. o in un server specifico in modo che possano essere tenuti in giro, ma questo non sembra giusto per Sea of Thieves poiché hanno bisogno di sentirsi più parte dell'esperienza principale. Andare su un altro server perché si adatta al gameplay è una cosa, ma andare lì per giocare a una versione precedente del mondo non sembra del tutto corretto. Inoltre, non sono certamente fatti per sostituire Tall Tales, ma Tall Tales è un modo più lento per raccontare una narrazione continua. Mostrano deliberatamente nuovi ambienti ed esperienze che si distinguono dal ciclo o dagli ambienti di gioco principali, quindi lavorano in modo più efficace per raccontare storie autonome. Vedo il potenziale per più Tall Tales, ma come sempre sarebbe bello sorprendere i giocatori con l'inaspettato. o in un server specifico in modo che possano essere tenuti in giro, ma questo non sembra giusto per Sea of Thieves poiché hanno bisogno di sentirsi più parte dell'esperienza principale. Andare su un altro server perché si adatta al gameplay è una cosa, ma andare lì per giocare a una versione precedente del mondo non sembra del tutto corretto. Inoltre, non sono certamente fatti per sostituire Tall Tales, ma Tall Tales è un modo più lento per raccontare una narrazione continua. Mostrano deliberatamente nuovi ambienti ed esperienze che si distinguono dal ciclo o dagli ambienti di gioco principali, quindi lavorano in modo più efficace per raccontare storie autonome. Vedo il potenziale per più Tall Tales, ma come sempre sarebbe bello sorprendere i giocatori con l'inaspettato. Andare su un altro server perché si adatta al gameplay è una cosa, ma andare lì per giocare a una versione precedente del mondo non sembra del tutto corretto. Inoltre, non sono certamente fatti per sostituire Tall Tales, ma Tall Tales è un modo più lento per raccontare una narrazione continua. Mostrano deliberatamente nuovi ambienti ed esperienze che si distinguono dal ciclo o dagli ambienti di gioco principali, quindi lavorano in modo più efficace per raccontare storie autonome. Vedo il potenziale per più Tall Tales, ma come sempre sarebbe bello sorprendere i giocatori con l'inaspettato. Andare su un altro server perché si adatta al gameplay è una cosa, ma andare lì per giocare a una versione precedente del mondo non sembra del tutto corretto. Inoltre, non sono certamente fatti per sostituire Tall Tales, ma Tall Tales è un modo più lento per raccontare una narrazione continua. Mostrano deliberatamente nuovi ambienti ed esperienze che si distinguono dal ciclo o dagli ambienti di gioco principali, quindi lavorano in modo più efficace per raccontare storie autonome. Vedo il potenziale per più Tall Tales, ma come sempre sarebbe bello sorprendere i giocatori con l'inaspettato. Mostrano deliberatamente nuovi ambienti ed esperienze che si distinguono dal ciclo o dagli ambienti di gioco principali, quindi lavorano in modo più efficace per raccontare storie autonome. Vedo il potenziale per più Tall Tales, ma come sempre sarebbe bello sorprendere i giocatori con l'inaspettato. Mostrano deliberatamente nuovi ambienti ed esperienze che si distinguono dal ciclo o dagli ambienti di gioco principali, quindi lavorano in modo più efficace per raccontare storie autonome. Vedo il potenziale per più Tall Tales, ma come sempre sarebbe bello sorprendere i giocatori con l'inaspettato.
L'ottava stagione è ora disponibile e il team ha completamente superato se stesso, sia nella creazione di una nuova soddisfacente funzionalità PvP on demand, ma anche nella creazione di nuovi incredibili nascondigli per entrambe le fazioni, insieme alle maledizioni Ghost e Skeleton. I pirati finalmente possono combattere in The Battle for the Sea of Thieves a cui il gioco si è sviluppato. La mia domanda è, dal momento che questa è una caratteristica del gioco, significa che il loro conflitto non potrà mai essere risolto? Qualcuno "vincerà" mai questa guerra, o quella parte della trama è bloccata in una situazione di stallo perpetuo?
Certamente no. Come avete visto con l'aspetto originale di Reaper's Hideout, Golden Sands e il destino di Merrick, siamo più che aperti a cambiare radicalmente gli elementi se serve alla necessità della costruzione del mondo. Detto questo, la scelta tra le fazioni è stata molto deliberata: letteralmente bene contro male quando si tratta di visioni diverse della vita dei pirati. Per il mondo di Sea of Thieves, scheletri e fantasmi saranno sempre una parte importante, e raccontare la storia di come le maledizioni possono essere usate in modo benefico nel caso del Signore dei pirati, e negativamente nel caso di Flameheart, è un'esperienza così affascinante. aspetto del raccontare storie in questo mondo. Tuttavia, ciò non significa che Pirate Lord e Flameheart debbano esistere per sempre. Ovviamente, inoltre, non prendiamo decisioni basate esclusivamente sulla storia. Il gioco viene prima di tutto. Sempre.
Pendragon, che riposi in pace, era un personaggio affascinante a causa del suo legame con i classici titoli Ultimate: Play the Game; era un personaggio dei giochi del passato di Rare. Tutti nella comunità si chiedono, quando farà il suo debutto in mare TT, il cronometro parlante di Diddy Kong Racing? O Captain Blackeye, Mr Ribs, Roysten il pesce rosso, ecc.?
Penso che questo sia improbabile. Da grande fan di Rare, capisco il brivido e l'eccitazione qui, ma deve adattarsi e soddisfare le esigenze di Sea of Thieves. Fare riferimento all'eredità dei giochi di Rare attraverso ricompense e cosmetici è sempre divertente, ma integrare veramente un personaggio nel mondo non è qualcosa da considerare probabile. Pendragon aveva senso in termini di punto di vista che poteva portare come contrappunto a Graymarrow, Flameheart ecc. Ti aiuta a capire perché dovresti mettere gli altri, e per estensione, il mondo di Sea of Thieves prima delle tue motivazioni egoistiche. Incanala un'atmosfera da "avventuriero", piuttosto che da puro pirata, e questa è sempre stata una qualità importante di Sea of Thieves accanto ai ruoli di pirata più attesi, quindi l'opportunità di trasformarlo in un personaggio a tutti gli effetti è stata un'opportunità creativa.
Ok, ultima domanda: Pet Lizards quando? È quasi Natale e questo è tutto ciò che chiedo.
Oh, interessante. Mi piace. In realtà avevamo in programma di rilasciare i Gufi, ma li taglieremo a favore delle lucertole. Un'idea migliore!
Mille grazie a Mike per aver dedicato del tempo a concederci!
Assicurati di seguire il blogpost di Golden Sands su Twitter e dai un'occhiata all'ottava stagione di Sea of Thieves , un aggiornamento gratuito disponibile ora.

![Che cos'è un elenco collegato, comunque? [Parte 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































