Teoria del gioco: Star Ocean: The Second Story R è un bellissimo ritorno al passato

Nov 10 2023
25 anni dopo, il secondo gioco di Star Ocean rimane un'esperienza di gioco di ruolo del tutto sbilanciata, e grazie a Dio per questo
Star Ocean: la seconda storia R

Ogni venerdì, lo staff dell'AV Club dà il via al fine settimana dando uno sguardo al mondo dei giochi, immergendosi nelle idee che sono alla base dell'hobby che amiamo con un po' di teoria dei giochi . Parleremo nello spazio qui sopra e ti inviteremo a rispondere nei commenti, raccontandoci a cosa suonerai questo fine settimana e quali teorie ti stanno spingendo in giro.


C'è un particolare tipo di fiducia artistica—visibile soprattutto nei videogiochi, il mezzo che permette che questo genere di cose accada più facilmente—che può essere realmente esibito solo lasciando che le persone distruggano la tua merda. È un po' come un orologiaio che costruisce un bellissimo apparato e poi nasconde al suo interno tutta una serie di strumenti che permetteranno al pubblico di intasare gli ingranaggi, rompere il pendolo e fare a pezzi quel dannato cuculo: se la tua cosa (o il tuo gioco) è abbastanza buono, sopravvivrà a questo processo di essere spinto ai suoi limiti, intatto. In caso contrario, beh... Questa è la tua fiducia.

Star Ocean: The Second Story R ( vedi su Amazon ), pubblicato la settimana scorsa da Square-Enix, non è solo un ritorno al passato perché è, letteralmente, un remake molto fedele di un videogioco vecchio di 25 anni. È anche un ritorno al passato perché quel gioco specifico—pubblicato dai meravigliosi strambi dello studio giapponese Tri-Ace, il loro primo titolo ad avere mai avuto un rilascio negli Stati Uniti—era ed è uno dei giochi di ruolo più meravigliosamente distruttibili mai realizzati. Enormemente in anticipo sui tempi nel 1998 (e ancora un po' rivoluzionario adesso, a dire il vero), The Second Story non si limita a invitare i giocatori a impegnarsi con i suoi vari sistemi, ma li incoraggia a sfruttarli , premiando la sperimentazione con enormi aumenti di potenza che a volte minacciano di ridurre in pezzi l'intera curva di difficoltà del gioco, perché, beh, perché diavolo no?

Anche nel '98, la trama di Star Ocean 2 era piuttosto minimale: fondamentalmente, "E se un'avventura fantasy che pone fine al mondo e un episodio di Star Trek si svolgessero nello stesso momento, nello stesso posto?" Il suo combattimento fu una rivelazione, tuttavia, uno dei primi giochi di ruolo giapponesi a incorporare seri elementi d'azione nel combattimento standard "tocca il menu" dei loro predecessori. (L'altro degno di nota dell'epoca era Tales Of Destiny di Namco ; entrambi i giochi erano il seguito di titoli Super Famicom che non sarebbero stati rilasciati negli Stati Uniti negli anni a venire, dopo che questi giochi avevano aperto la strada.)

Il punto in cui The Second Story è diventato davvero stupido, però - "stupido" nel modo in cui sono stupide le montagne russe che ti fanno girare una dozzina di volte in rapida successione, vale a dire "fantastico" - è stato con il suo sistema di abilità. Separato dal solito compito di salire di livello con l'esperienza, si trattava di un sistema di personalizzazione del personaggio molto vario che fungeva anche da meccanica di creazione del gioco. E il suo sistema di viaggio veloce. E un modo per rovinare la velocità con cui ti lancia battaglie casuali. E un minigioco di cucina. E un sistema di suggerimenti per gli sviluppatori. E…

Guarda, il punto è che Tri-Ace (e lo sviluppatore Gemdrops, che ha creato le versioni successive del gioco, aggiungendo alcune nuove modifiche al sistema nel processo) sono diventati davvero, aggressivamente stupidi con le Abilità, permettendo ai giocatori di mettere le mani su un sacco di cose che i JRPG, specialmente i JRPG di quell'epoca, non permettevano mai alle persone di raggiungere senza sborsare soldi per un Gameshark. Richiede un po' di investimento iniziale da parte del giocatore, ma una volta che questi sistemi vengono avviati, si basano tutti l'uno sull'altro, quasi letteralmente, sotto forma di un intero ramo di abilità che ti consente di scrivere libri che migliorano i livelli di altre abilità. in modi che nessun progettista sensato, cercando di creare un sistema equilibrato, consentirebbe.

E questo perché, abbastanza chiaramente, tutti coloro che sono stati coinvolti nella realizzazione, e poi nel rifacimento, di Star Ocean 2 si sono resi conto che "l'equilibrio" non è, di per sé, automaticamente una buona cosa. Al giorno d'oggi si presta molta attenzione all'idea di equilibrio, specialmente in qualsiasi gioco, ovvero la maggior parte dei giochi, che abbia qualsiasi tipo di opzione multiplayer. I giocatori “dovrebbero”, si sostiene, operare tutti più o meno sulla stessa curva di potere, diventando più forti all’incirca agli stessi ritmi. Il che ignora totalmente il fatto che sbilanciare i sistemi è divertente , se accade a tuo favore; cercare questo tipo di sinergie e sfruttarle fino in fondo è una delle ragioni principali per cui le persone giocano in primo luogo. La prima volta che entri nelle Abilità di The Second Story e ti rendi conto che puoi scrivere libri che potenziano la tua alchimia in modo da poter creare materiali di fine gioco per il sistema del fabbro, ecc., Ecc., e ti rendi conto che puoi crearne alcuni davvero sballati- buone armature e armi che possono accompagnarti nelle prossime 10 ore di combattimenti, è il momento in cui il gioco passa da "piacevole viaggio nostalgico" a "fantasia di potere splendidamente illustrata". Abbiamo scelto The Second Story R per onorare vecchi ricordi; stiamo giocando a tutto perché rende il rompere i suoi sistemi a metà un divertimento così compulsivo e meraviglioso.

Acquista Star Ocean: The Second Story R: Amazon | Miglior acquisto |