Bharat 向けのデザインガイド

Jan 21 2023
私は以前から Bharat ユーザーについて調査し、理解することに取り組んでおり、収集した学習から、彼ら向けのアプリを設計するための支援ガイドと見なせるマーカーをいくつか考え出しました。これらは現時点では非常に簡潔であるため、少し一般的に聞こえるかもしれませんが、設計の出発点として検討してください。

私は以前から Bharat ユーザーについて調査し、理解することに取り組んでおり、収集した学習から、彼ら向けのアプリを設計するための支援ガイドと見なせるマーカーをいくつか考え出しました。

これらは現時点では非常に簡潔であるため、少し一般的に聞こえるかもしれませんが、設計の出発点として検討してください。また、Bharat 市場の競合他社のベンチマークにも使用できます。包括的なガイドも作成し、皆さんが利用できるように近々公開したいと考えています。これについては乞うご期待。

長年にわたる数多くの研究から、UX 原則やデザインという点で西側市場にうまくいくかもしれないことが、Next Billion ユーザーには必ずしもうまくいくとは限らないことに気づきました。実際、これらのユーザーにとって「良い UX」または「ユーザーフレンドリー」とは何かという問いが、最近の私の考え方です。このユーザー セグメント向けのアプリを設計および評価する際には、無視されたり考慮されなかったりするさまざまなパラメーター (コスト、親しみやすさ、文化の盗用など) が非常に重要になり、アプリの採用に役立ちます。

料金

インドの消費者はコスト意識の高い消費者です。長年にわたる私の数多くの調査研究では、UX がそれほど「ユーザーフレンドリー」ではなくても、ユーザーがコストを理由にアプリの使用を好むこのパターンが何度も出現していることを発見しました。彼らは、かなりのコストを節約できるのであれば、「難しい」インターフェースに適応することを気にしません。このお金は、サブスクリプション費用や、アップグレードするための無料アプリ内の特定の要素の購入にかかる可能性があります。彼らはプロセスを微調整することも気にしません。実際、ユーザーは、自分のポケットに適したアプリであれば、アプリを切り替えることも気にしません。このコホート向けにデザインする場合、「優れた UX」だけでコストの戦いを戦うのは非常に困難な戦いとなるでしょう。

親しみやすさ

通常、インターフェイスに慣れると筋肉の記憶が構築され、多くの場合、先行者の利点が勝ちます。つまり、ユーザーが特定のアプリのインターフェイスの使用に慣れていて、その「理想的とは言えない」インターフェイスに適応することを学習した場合、ユーザーはそのアプリを使い続ける可能性が高いということです。筋肉の記憶を構築するには時間がかかり、それほどユーザーフレンドリーではないインターフェイスに適応するのにも時間がかかります。ユーザーがそれに慣れると、Bharatユーザーが使いやすさの向上を約束するだけで別のアプリを切り替えることを説得するのは困難です。

また、(デジタル製品であっても)醸成される帰属意識は、そう簡単に手放すことは困難です。しかし、この慣れ親しさは、コストや関連機能との戦いであり、現在持っているものよりも優れたものを提供する新しいアプリであれば、新しいアプリに適応することを気にしない可能性があります。ここでのパズルは、その「もっと」を特定することになります。

使いやすさよりも機能

私は仕事上、「難しいインターフェースを学ばなければならなかった」「アプリを使い始めは大変だった」というユーザーの不満を何度も聞きましたが、機能が役に立ったのでその価値はありました。 /プレイがはるかに良くなり、より簡単になりました。つまり、彼らはやりたいことができました。機能と使いやすさを比較すると、通常は機能が勝つ。これはインドでも多くの人気アプリで見られ、「見た目が十分に美しくない」にもかかわらず、機能によってアプリが非常に成功している。ユーザビリティは、この層にとって必須ではなく、あると良いものであり、関連する機能に勝つことはできません。

私はデザインのバックグラウンドを持っているので、この点が私のデザインプロセス全体を否定するものであることは承知していますが、これはこのセグメントのデザイン中に私の正直で重要な観察でした。

技術的な知識

多くの信頼できる統計によると、Bharat ユーザーはモバイルファーストであり、行動においてテクノロジーにあまり精通していません。これは、インターフェースの設計は本質的に非常に単純化すべきであり、機能を見つけるためだけに宝探しをする必要はないという事実にもつながります。ユーザーはおそらくそう簡単に理解できないため、デザイナーは提供したいフローと機能について明確にする必要があります。これは、ツール ヒントやトースト メッセージなどをデザインする従来の方法をメンタル モデルに従って再考する必要があることも意味します。アプリは、ユーザーの環境、現在の機能がどのように機能するか、たとえばオフラインで買い物をする方法、現実世界で近くにいる大切な人とどのようにコミュニケーションをとるか、食生活はどうなっているかなどに応じて適応する必要があります。

基本的に、次の 10 億人のユーザーはオンラインよりもオフラインでの存在感が増し、現在オンラインの世界に移行しているところです。これらすべてのマーカーは、設計時に考慮する必要があります。

インターネットとテクノロジー環境

どのような種類の環境でも、製品に大きな違いが生じるため、ここでも環境を考慮します。Bharat ユーザーはハイエンド ユーザーではありません。彼らは通常、市場のほとんどのテクノロジーのレイト マジョリティー ユーザー (イノベーションのロジャーの普及曲線に沿ったユーザー) です。これは、彼らが新たなテクノロジー トレンドにかなり遅れて適応することを意味します。また、彼らの電話モデルはハイエンドではないため、処理能力が低く、モバイル データ パッケージが低く、自宅や職場にブロードバンドがない可能性があります。これは、設計されたアプリには、あまり多くの処理能力やインターネット データを必要としないグラフィックスやビジュアルが含まれている必要があることを意味します。これは、このコホート向けのゲームを設計する際に非常に重要な考慮事項になります。また、テクノロジーの知識が少ないと、既知の偏見がさらに促進されます。

文化の盗用

デザインが文化的に適切であれば、大きな利点があります。つまり、特定の色がユーザーの環境やライフスタイルに似た特定のメッセージを示しているとみなすため、あなたの色はユーザーの文化と一致しているということです。ユーザーのライフスタイルを理解し、共感できるアプリをデザインする。たとえば、よりインド的な要素を取り入れたカメラ レンズの設計や、ユーザーがプレイするゲームのゲーミフィケーション哲学に基づいたゲームなどです。ユーザーがそれに適応するのではなく、本質的に理解できるコピーやビジュアルを持つこと(これにより、アプリは困難な戦いを強いられ、適応性の低下につながります)。たとえば、言語的接触とは何か、周囲にどのような看板があるか、近所にはどのような色があるかなどです。

ユーザビリティの定義

これは、ユーザビリティが重要ではないという意味ではなく、重要な役割を果たしますが、このセグメントのユーザビリティは少し異なる方法で定義されます。同様に、大衆の中で特定のアプリに慣れ親しんでいるということは、たとえそれが使い慣れたアプリからの適応曲線が大きくなりすぎないように、デザイナーがインターフェースを適応させる必要があることを意味するかもしれません。私たちが通常使用する設計原則の一部。

親近感がありながらも野心的

これは、この分野の研究中に私が得た最も深く最大の学びの 1 つです。Bharat ユーザーは、自分の生活や環境に関連するものだけでなく、意欲的なものを求めています。ユーザーのほとんどは社会の経済的に下位階級に属しており、より良くなることを望み、既存のライフスタイルよりも良いライフスタイルを望んでいます。ここにはスイートスポットがあり、彼らのライフスタイルにフィットして導入しやすく、より「プレミアム」な雰囲気も与えてくれます。私たちは、自分の周りで使用したり目にしたりする製品(オフラインおよびオンライン)のおかげで、常に西洋の美学にさらされており、それが私たちの好みや好みを形成しています。ここで鍵となるのは、対象となる視聴者にとって何が共感できるのか、何が熱望的なのかを理解することです。これは教科書の定義を超えています。

Bharat ユーザーは UX の世界の初心者であり、私たちは彼らのライフスタイル、メンタル モデル、エクスポージャーを学び理解する必要があり、彼らの好みは何か、文化的に何が彼らにとって適切で、何が彼らの請求に適合するのかを理解する必要があります。インドは非常に多様な国であるため、すべてに適合する万能のものはなく、次の 10 億人のユーザーの中に多くのサブセクションもあります。しかし、多様性に惑わされるのではなく、それを実際に自分の利点として活用することが、「優れた UX」を定義するものになります。

注: この記事には文法やスペルの間違いがあるかもしれませんが、私の校正が非常に不十分であるため、申し訳なく思っています。時々、自分が失読症ではないかとさえ思うことがあります (冗談ではありません)。校正スキルを向上させています。しばらくお待ちください。