Halo Infinite ใช้โลกกึ่งเปิดเพื่อส่งมอบตามคำมั่นสัญญาของ Halo

Dec 29 2021
Halo Infinite เกือบจะสมชื่อแล้ว ในช่วงต้นๆ คุณจะพบกับสนามเด็กเล่นสำหรับเกมยิงปืนแบบสนับสนุนที่ไม่ใช่แค่ใหญ่โตเท่านั้น แต่ยังใหญ่โต เบี่ยงเบนความสนใจจากสิ่งที่คุณจะได้พบในเกมโอเพนเวิลด์อย่างแท้จริง à la พูดอะไรก็ได้ในแฟ้มผลงานของ Ubisoft

Halo Infinite เกือบจะสมกับชื่อของมันแล้ว

ในช่วงต้น คุณจะพบว่าสนามเด็กเล่นสำหรับนักแม่นปืนคนสำคัญนี้ไม่ได้มีแค่ขนาดใหญ่—มันใหญ่โต เบี่ยงเบนความสนใจจากสิ่งที่คุณจะได้พบในเกมโอเพ่นเวิลด์อย่างแท้จริง ไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตามในแฟ้มผลงานของ Ubisoft รูปแบบนี้แตกต่างไปจาก เกม Halo ภาคก่อน ๆ ซึ่งมักจะเล่นเป็นแนวไซไฟแนวไซไฟ ซึ่งส่วนใหญ่ตั้งอยู่ในโถงทางเดินที่มีสีเทา ม่วง บลูส์ และกรีนต่างๆ โดยมีภูมิประเทศที่ใหญ่ขึ้นเป็นครั้งคราว ในช่วงหกสัปดาห์ที่ผ่านมา ฉันได้เล่นHalo Infiniteเป็นจำนวนมาก แม้จะมีขนาดของแผนที่ที่มีจุดประสงค์ แต่ฉันไม่มั่นใจเลยว่ามันเป็นเกมโอเพ่นเวิร์ล อย่างน้อยก็ไม่ใช่ในแบบที่เราคิด

เบาะแส #1: เมื่อเร็วๆ นี้ฉันได้พูดคุยกับหัวหน้านักสร้างสรรค์สองคนในHalo Infiniteรองผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Paul Crocker และผู้กำกับตัวละคร Stephen Dyke ไม่ได้พูดวลี "โลกเปิด" ครั้งเดียวตลอดการสนทนาเกือบชั่วโมงของเรา

เบาะแส #2: Halo Infiniteเกมประมาณ 17 ชั่วโมงสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นสามส่วนอย่างเรียบร้อย ส่วนแรกเป็นส่วนเชิงเส้นยาวสองชั่วโมงที่เพิ่มเป็นสองเท่าของบทช่วยสอน (สำหรับผู้มาใหม่) หรือช่องทางเดินหน่วยความจำ (สำหรับผู้เล่นที่ล่วงลับ) ส่วนที่สามเป็นชุดของพื้นที่เปิดกว้างที่ขยายออกไป ประกอบไปด้วยภารกิจย่อย ของสะสมที่ซ่อนอยู่ จุดท่องเที่ยวที่รวดเร็ว และฐานที่คุณสามารถยึดได้ โดยทุกภูมิภาคจะจบลงด้วยภารกิจสุดเหวี่ยงหรือสองภารกิจ ส่วนที่สามสุดท้ายคือการวิ่งเชิงเส้นสี่ชั่วโมงจนจบ

เบาะแส #3: ส่วนสุดท้ายนั้น? เมื่อคุณเริ่มใช้งาน คุณจะไม่สามารถเดินทางกลับไปยังสิ่งที่ Dyke เรียกว่า "พื้นที่เปิดโล่ง" ได้อย่างรวดเร็ว และคุณไม่ต้องคิดล่วงหน้าเกี่ยวกับจุดที่ไม่มีวันหวนกลับ แน่นอนมันน่ารำคาญเล็กน้อย (“นั่นเป็นหน้าที่ของเรา” คร็อกเกอร์กล่าว) แต่มันก็เป็นการโต้แย้งอย่างเงียบ ๆ ของสูตรที่สร้างขึ้นโดยเกมโอเพ่นเวิลด์ที่แท้จริงมากมายที่เคยมีมาก่อน

เบาะแส #4: Halo Infiniteเป็นเกมที่จัดการได้โดยบัญชีส่วนใหญ่ มันหลีกเลี่ยงแนวความคิด “ถ้าคุณเห็น คุณก็ไปได้” ที่มาเพื่อกำหนดประเภทโลกเปิด ซึ่งเป็นประเภทที่มักต้องการความมุ่งมั่นเวลาเล่นสามหลัก

อ่านเพิ่มเติม: Halo Infiniteนั้นยากกว่าที่คุณคิด และนั่นก็เป็นเพราะการออกแบบ

“เราไม่เคยต้องการที่จะลาก 100 ชั่วโมงให้กับผู้เล่น” คร็อกเกอร์กล่าว “ยังคงต้องเน้น … ประสบการณ์ซึ่งตรงข้ามกับ 'ตอนนี้ปรมาจารย์ต้องไปล่าจระเข้อวกาศหรืออะไรบางอย่างเพื่อให้สามารถดำเนินการต่อไปได้' มันใช้ได้กับเกมอื่น แต่ใช้ไม่ได้กับ Chief”

Master Chief สำหรับผู้ที่ไม่รู้จัก เป็นตัวเอกที่รู้จักกันมานานของ Halo และเป็นกระดูกสันหลังของHalo Infinite หลังจากที่ซีรีส์ นี้เล่นกับตัวละครอื่นๆ ที่สามารถเล่นได้ในHalo 5 ในฐานะหัวหน้า คุณสามารถละทิ้งวัตถุประสงค์หลักของคุณเพื่อช่วยเหลือกลุ่มนาวิกโยธินที่ติดค้าง หรือนำผู้บังคับบัญชาของศัตรูออก หรือติดตามเทคโนโลยีที่ซ่อนอยู่ซึ่งจะช่วยพัฒนาความสามารถของคุณ และมีตัวเลือกเครื่องสำอางมากมาย ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะซ่อนตัวอยู่ในแผนที่ที่ไกลที่สุด ซึ่งคุณสามารถค้นหาเพื่อใช้ในส่วนผู้เล่นหลายคนแบบเล่นฟรีแบบสแตนด์อโลนของHalo Infinite ตัวเลือกเสริมในInfiniteนั้นคุ้มค่ามาก

“อย่างน้อยในอุดมคติ [ผู้เล่น] จะพูดว่า 'โอ้ เยี่ยมไปเลย'” Dyke กล่าว “เป้าหมายของเราคือไม่เคยทำให้สิ่งเหล่านั้นที่อยู่นอกเส้นทางที่พ่ายแพ้รู้สึกขุ่นเคืองหรือรู้สึกเหมือนเป็นการพองเวลา”

แต่เสียงบรรยายที่ต่อเนื่องทำให้คุณต้องทำภารกิจหลักต่อไป หากคุณออกนอกเส้นทาง คู่หูของคุณ ซึ่งเป็นหน่วยปัญญาประดิษฐ์ที่รู้จักกันในชื่อว่า Weapon จะกระตุ้นให้คุณกลับสู่เส้นทางเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า

“การตะโกนอย่างต่อเนื่องว่า 'ไป ไป ไป' กับผู้เล่นโดยพื้นฐานแล้วเป็นการกระตุ้นให้พวกเขาจบเกมให้เร็วที่สุดใช่ไหม? หากเรื่องราวกำลังบอกคุณว่าโลกกำลังจะละลาย คุณไม่ต้องออกไปสำรวจควันที่ขอบฟ้า” คร็อกเกอร์กล่าว “ส่วนที่ยากคือการทำให้แน่ใจว่ามันรู้สึกสำคัญแต่ไม่เร่งด่วน—หรือโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ถ้ามันไม่ทำให้ตัวละครของ Master Chief แตก มันจะไม่ทำลายความตั้งใจของคุณในฐานะผู้เล่น แต่ยังรู้สึกว่าคุณเป็นส่วนหนึ่ง ของสิ่งนี้ที่กำลังก้าวไปข้างหน้า”

Halo Infiniteก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วด้วยเนื้อเรื่องที่เน้นย้ำด้วยความลึกลับ เกม Haloก่อนหน้านี้มีความแข็งแกร่งแบบเดียวกันหากคาดหวังโครงเรื่อง: หยิบปืนใหญ่เอาชนะคนเลวตัวใหญ่ Halo Infiniteเปลี่ยน Chief ให้เป็นผู้บรรยายที่ไม่น่าเชื่อถือเป็นครั้งแรก แล้วก็มีเครื่องหมายคำถามขนาดยักษ์ที่ตั้งขึ้นโดย ฉากของ Infinite : Zeta Halo ดูเหมือนรัศมี (สถานีอวกาศรูปวงแหวนโบราณ) แต่แตกสลายอย่างอธิบายไม่ถูก และเห็นได้ชัดว่าสามารถทำหน้าที่ลับนอกเหนือจากที่รู้จักสถานี Halo: การกำจัดสิ่งมีชีวิตทางช้างเผือกทางช้างเผือก (ในการนี้อินฟินิ ทไม่ได้ละเอียดขนาดนั้น จนถึงจุดหนึ่ง ในกรณีที่คุณไม่เข้าใจ Master Chief กล่าวว่า Zeta Halo นั้น “ไม่เหมือนเกมอื่นๆ”)

Crocker ผู้ซึ่งอ้างถึง ระดับ "Halo" ของ Halo: Combat Evolvedว่าเป็นดาวเหนือที่กำลังพัฒนา และ Dyke ผู้ซึ่งพูดแบบเดียวกันเกี่ยวกับระดับ "Silent Cartographer" ของเกมนั้นต้องการจับภาพสายฟ้าขวดที่ทำให้Haloอยู่บนแผนที่ที่สอง ทศวรรษที่ผ่านมา

ภารกิจแรกเริ่มทั้งสองมีแนวเดียวกัน: คุณเริ่มต้นพร้อมกับลูกเรือของนาวิกโยธินที่ดื้อรั้น คุณสามารถเข้าถึงกองยานเล็ก ๆ แห่งอนาคต และคุณสามารถเข้าใกล้งานของคุณ - การผจญเพลิงที่ตั้งอยู่ในภายนอกที่กว้างขวางและการตกแต่งภายในที่คับแคบ - ในลักษณะที่คุณ ดูพอดี แต่นอกเหนือจากโครงสร้างภารกิจแล้ว “Halo” และ “Silent Cartographer” ทั้งคู่ต่างก็ถ่ายทอดความรู้สึกว่าHaloนั้นยิ่งใหญ่กว่ามากในแง่ของขนาด มากกว่าที่คุณเห็นบนหน้าจอ—ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็น เนื่องจากขอบเขตทางเทคนิคของยุคนั้น

“ผมจำได้เมื่อ 20 ปีที่แล้ว เล่นไปเรื่อย 'นี่มันสุดยอดมาก! ดูหญ้าสิ! ดูสิว่าทางเดินนี้กว้างแค่ไหน!' เมื่อคุณลงจอดครั้งแรก จากนั้นคุณย้อนกลับไปดู และมันก็ไม่ได้กว้างขนาดนั้น แต่ตอนนั้นกว้างพอ” คร็อกเกอร์กล่าว “[สำหรับInfinite ] เราต้องการหาจำนวนกำแพงที่เราสามารถพังทลายและทำให้คุณรู้สึกแบบเดียวกับที่คุณทำ—ความรู้สึกเกรงกลัว สงสัย และความลึกลับที่คุณมีเมื่อ 20 ปีที่แล้ว”

ทุกวันนี้ การพัฒนาเกมไม่ได้ถูกจำกัดโดยเทคโนโลยี และทีมงานที่ 343 Industries มีเครื่องมือในการกำจัดเพื่อบรรลุความฝันที่เกิดจากระดับHalo แรกๆ เหล่านั้น หาก ระดับแรกเริ่มของ Haloได้ร่างพิมพ์เขียวHalo Infiniteก็คือบ้านที่สร้างเสร็จแล้ว

“สำหรับฉัน ['Silent Cartographer'] เป็นหนึ่งในภารกิจเหล่านั้นแต่การปรับขนาดเป็นเพียงการเป็นตัวแทนที่ดีของสิ่งที่เรามอบให้กับInfinite ” Dyke กล่าว

คุณสามารถเห็นสิ่งนี้ได้ชัดเจนที่สุดในช่วงกลางเกมที่เรียกว่า "The Sequence" ซึ่งเป็น "พื้นที่เปิดกว้างมากขึ้น" สุดท้ายก่อนที่Halo Infiniteจะแปลงกลับเป็นเฟรมเวิร์กของปืนเชิงเส้น ใน “ลำดับ” คุณต้องดึงข้อมูลจากสี่หอคอยในบริเวณใกล้เคียงของคุณ ภูมิภาคนี้กระจายไปด้วยวัตถุประสงค์ทางเลือกมากกว่าสามโหล—ฐานเพื่อยึด, กองนาวิกโยธินที่ต้องบันทึก, เป้าหมายที่มีมูลค่าสูงเพื่อกำจัด, ของสะสมให้ค้นหา—ซึ่งคุณสามารถจัดการระหว่างทางจากหอคอยหนึ่งไปอีกหอคอย

หรือคุณสามารถจับภาพยานพาหนะทางอากาศและทำลายสิ่งของทั้งหมดได้ภายในเวลาไม่ถึงชั่วโมง

เกมแบบโอเพ่นเวิร์ลจะมอบคำมั่นสัญญาถึงความไร้ขอบเขตให้กับคุณ ซึ่งคุณสามารถไปได้ทุกที่ ดูอะไรก็ได้ ทำทุกอย่างที่คุณต้องการได้ทุกเมื่อที่ต้องการ ในHalo Infiniteไม่ต้องสงสัยเลยว่าส่วน "The Sequence" จะช่วยให้คุณได้สุ่มตัวอย่างที่ดีต่อสุขภาพ นำหน้าในระดับก่อนหน้าโดยใช้ส่วนที่เป็นอาหารเรียกน้ำย่อยของอาหารจานเดียวกัน แต่ท้ายที่สุด มันก็วนกลับมา และใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับโถงทางเดินต่างดาวที่เชื่อถือได้ซึ่งทำให้รัศมีเป็นรัศมี ใช่Halo Infiniteนั้นใหญ่มาก แม้ว่ามันจะยังคงมีขอบเขตจำกัด และส่วนที่เข้มงวดกว่าและเน้นมากกว่าที่จองเกมยังคงรู้สึกว่าเป็นศูนย์กลาง ของเอกลักษณ์ของ Halo - ศูนย์กลางเกินไปในความคิดของฉันสำหรับInfiniteที่จะสวมบทบาทของเกมโอเพ่นเวิร์ลอย่างแท้จริง

“เราต้องการเริ่มต้นในลักษณะเชิงเส้นและสิ้นสุดในลักษณะเชิงเส้น จากนั้นทุกสิ่งในระหว่างนั้นสนับสนุนให้คุณออกไปสำรวจ” คร็อกเกอร์กล่าว “เราต้องการทำให้ตอนจบรู้สึกประทับใจมาก”