L'artiste unique derrière les rythmes accrocheurs de Bomberman

Dec 25 2021
J'ai toujours eu un faible pour la musique de June Chikuma, même s'il m'a fallu du temps pour m'en rendre compte. Même aujourd'hui, je me retrouve souvent à fredonner la piste "mantra" de Faxanadu, le RPG d'action difficile à défilement latéral pour le Nintendo Entertainment System.

J'ai toujours eu un faible pour la musique de June Chikuma, même s'il m'a fallu du temps pour m'en rendre compte. Même aujourd'hui, je me retrouve souvent à fredonner la piste "mantra" de Faxanadu, le RPG d'action difficile à défilement latéral pour le Nintendo Entertainment System. Faxanadu résonnait parce qu'il véhiculait un monde fantastique qui était si différent de tout ce que j'avais vu auparavant ; l'Arbre du Monde était en décomposition, sa corruption palpable à chaque étape du chemin. Les visuels teintés de sépia et le gameplay difficile étaient parfaitement complétés par sa bande-son maussade et évocatrice.

Et cela, il s'est avéré, était le travail de Chikuma. Ces jours-ci, elle est surtout connue pour ses contributions massives à la série Bomberman , définissant presque à elle seule le son énergique et éclectique de cette série à la fin des années 80 et tout au long des années 90.

Inspiré par mes bons souvenirs d'enfance de sa musique, j'ai contacté Chikuma pour en savoir plus sur l'histoire derrière Faxanadu , Bomberman et le reste de son œuvre musicale impressionnante. Nous avons discuté par e-mail.

Chikuma, qui vit à Tokyo, a étudié pour devenir compositrice dès son enfance. "J'ai toujours eu des connaissances élémentaires sur la musique, comme l'harmonie et le rythme, depuis que j'étais toute petite", a-t-elle déclaré. « Quand je pratiquais le piano, je m'ennuyais souvent et commençais à improviser. J'ai pris l'habitude d'écrire les mélodies que j'improvisais, ce qui a fait de moi un compositeur sans savoir exactement ce que c'était. J'ai commencé à songer à devenir un véritable compositeur lorsque j'ai écouté le Quatuor à cordes de Maurice Ravel à la télévision. J'ai été très ému par ses nouvelles mélodies et son harmonie, et je voulais aussi créer quelque chose comme ça.

Lorsqu'elle était étudiante, une personne qu'elle connaissait lui a confié la tâche de composer la musique titre des journaux télévisés de TBS, ainsi que la musique de fond de films documentaires. Elle s'est inspirée des styles de compositeurs de musique classique moderne du début du XXe siècle tels que Paul Hindemith , Dmitri Chostakovitch , Sergei Prokofiev , etc. "Il était nécessaire pour un musicien professionnel de changer constamment en fonction de l'intention du producteur", m'a-t-elle dit, "alors j'ai essayé d'étudier différentes musiques pour apprendre ce genre de réactivité."

Chikuma est entrée dans l'industrie du jeu en 1986 grâce à son agent de l'époque, qui avait un lien avec Hudson Soft. Elle a commencé par composer les bandes sonores de jeux Famicom (NES) comme Bomberman et Adventure Island avant d'être invitée à écrire la musique de Faxanadu. 

Je me souviens encore de la première fois où j'ai joué à Faxanadu. J'avais déménagé en Corée depuis les États-Unis pendant deux ans en tant qu'élève du primaire. Les jeux NES, bien sûr, n'étaient pas disponibles : les magasins locaux n'avaient que des cartouches Famicom, ce qui signifie que je n'avais pas eu de nouveau jeu depuis un certain temps. Heureusement, un parent venant des États-Unis a apporté un cadeau à Faxanadu . Au début, la couverture beige fade et le titre difficile à prononcer ont éveillé mes soupçons, mais j'étais surpris.

Le jeu n'était pas seulement bon... il était génial. Il y avait une cinématique d'ouverture, ce qui était rare à l'époque, montrant le protagoniste sans nom s'approchant d'une ville mourante. L'état déprimant des villageois était plus prononcé par les visages animés (même s'ils clignotaient beaucoup trop) et les nombreuses villes comportaient des dialogues réellement intéressants. L'équipement que vous avez trouvé et acheté a aidé le personnage à devenir plus fort. Mes préférées étaient les bottes ailées qui me permettaient de voler.

La musique de saisie de mot de passe de Faxanadu était sombre mais pleine d'espoir. Hudson Soft / Je suis une araignée ( YouTube ) 

Pendant ce temps, les monstres ressemblaient à quelque chose d'un cauchemar Giger avec leurs formes insectoïdes et leur chair palpitante. La direction artistique des arrière-plans évoquait un dégoût viscéral et les environnements semblaient vivants. Le jeu créait une atmosphère dense avant même que je ne sache ce que c'était. Un voyage tentaculaire et labyrinthique qui avait des éléments d'une metroidvania, Faxanadu est devenu l'intégralité de ma vie de jeu jusqu'à ce que je le batte. Même alors, je suis retourné et j'ai fouillé chaque recoin, faisant de mon mieux pour trouver le moindre secret.

Sa musique a été mon compagnon constant tout au long de ce voyage. Il y a une gravité dans la bande-son car elle tisse des changements de tonalité avec chaque couche que le protagoniste sans nom dévoile. Le mystère derrière la corruption de l'arbre du monde est onéreux, véhiculé par la musique de plus en plus oppressante qui vous martèle à mesure que votre personnage s'approche de son noyau intérieur. Les rythmes apaisants des villes et l' écran "mantra" susmentionné , ce que le jeu appelait ses mots de passe de restauration de progression, étaient des récompenses pour certaines des zones les plus difficiles du jeu.

Lire la suite :  Faxanadu semble à la fois sombre, mystérieux et accrocheur

« Faxanadu est à la fois un side-scroller et un RPG. J'ai donc essayé d'exprimer à la fois l'ambiance rythmique et vivante d'un jeu d'action, ainsi que les rythmes narratifs d'un RPG », m'a dit Chikuma. "J'ai essayé de composer une musique universelle appréciée de tous les auditeurs, en utilisant diverses méthodes de musique classique, jazz, pop, etc."

Le thème du monde extérieur de Faxanadu a mis en valeur le côté contagieux et optimiste de la bande originale. Hudson Soft / Je suis une araignée ( YouTube )

Les jeux étant un nouveau type de support, Chikuma était ravi de composer pour eux. Mais elle devait accomplir ses compositions en travaillant dans les limites étroites du modeste matériel audio Famicom. C'est là que sa formation en jazz est devenue inestimable. Étant donné que le jazz pouvait produire une grande variété d'accords avec un petit nombre de voix, elle a trouvé que bon nombre de ses leçons étaient importantes dans son approche de la musique NES.

"Le générateur de tonalité du NES n'avait que trois canaux (deux ondes pulsées et une onde triangulaire) et un canal de bruit", a-t-elle déclaré. «Il était donc nécessaire d'exprimer la musique à travers des mouvements mélodiques et une construction à la place de tons colorés. La technique du jazz était utile pour exprimer la progression d'accords dans les trois canaux principaux.

Elle a été assistée par le programmeur sonore de Hudson Soft, Toshiaki Takimoto, qui a fait de son mieux pour aider l'équipe à mettre en œuvre le VGM sombre et éclectique de Faxanadu . En termes de commentaires, Chikuma a déclaré: «Ils m'ont laissé tout entièrement à moi: des instructions générales aux détails de la fabrication du son. J'ai pu travailler assez librement dans ces bonnes circonstances.

Contrairement aux morceaux atmosphériques de Faxanadu, la musique de Bomberman était une gambade jubilatoire. La plupart des actions de la série se concentrent sur le placement stratégique des bombes. Les histoires varient, le premier NES Bomberman vous mettant dans le rôle d'un robot qui doit naviguer dans une série de labyrinthes afin de trouver son humanité. Accompagnant de nombreuses itérations de la série, la musique merveilleusement édifiante et énergique de Chikuma est parfois aussi explosive que les bombes lancées partout.

"J'essayais de mélanger différents genres basés sur la techno et la musique électronique", a-t-elle expliqué. Le premier Bomberman était sur la NES. Chikuma dit que le générateur de sons de la NES était si adapté à la techno qu'il s'est avéré qu'il aidait à former le style « bip » de la techno ainsi que ce que nous appelons communément les chiptunes , qui sont de la musique de jeu séquencée pour des micropuces produisant du son. "Chiptune est un héritage de la NES", a déclaré Chikuma. "D'un autre côté, bleep [techno] avait une racine dans les synthétiseurs analogiques. La musique du jeu l'a repris et a donné une signification particulière au style de bip.

Le Super Nintendo Entertainment System (SNES) de 1991 avait un matériel audio très différent de celui de son prédécesseur. Sur la SNES, un compositeur générait généralement des sons en téléchargeant de brefs "échantillons" audio enregistrés sur la puce audio qu'il pouvait ensuite manipuler et "jouer" comme un instrument personnalisé. Le principal problème était que le système ne disposait que d'une très petite quantité de mémoire pour stocker ces échantillons.

Ainsi, quand est venu le temps pour Chikuma de composer la musique de Bomberman sur la SNES, ce fut un processus très différent qui a amené les sons de la série dans une nouvelle direction.

« [Les] générateurs de sons du SNES étaient tous [basés sur des échantillons]. Ainsi, je pourrais appliquer la house music [techniques] et [employer] des breakbeats », a-t-elle déclaré. "Le SNES dispose d'un générateur de sons PCM à 8 voix. Il y avait 32 kHz et 16 kHz comme taux d'échantillonnage. Avec le premier, la qualité sonore serait claire mais le temps d'échantillonnage total serait court. Avec ce dernier, le son serait 'épais' mais le temps serait doublé. Comme je voulais utiliser du Phrase Sampling et des Breakbeats, j'ai choisi ce dernier sans hésiter. En conséquence, j'ai obtenu un son lo-fi très unique et j'ai trouvé qu'il s'est avéré très bon.

À l'ère 16 bits, comme avec Faxanadu à l'époque de la NES , elle avait généralement beaucoup de liberté dans son approche de la musique. "Dans la plupart des cas", a-t-elle déclaré, "ils m'ont montré le jeu alors qu'ils étaient en train de travailler dessus et je l'ai composé pour l'adapter."

Le choix de Chikuma pour la musique préférée de Bomberman vient sur un système surprenant : Nintendo 64. Le N64 manquait notoirement de matériel audio dédié, et a rarement reçu beaucoup d'attention pour ses bandes sonores. Mais cela ne signifiait pas qu'un compositeur talentueux ne pouvait pas faire de magie dessus.

"Je suis sûre que le titre le plus remarquable en termes de musique parmi la série Bomberman était Bomberman Hero ", a-t-elle déclaré, faisant référence à la sortie de la Nintendo 64 de 1998. «Il comportait de la drum and bass et de la techno acide, qui n'étaient connues que des fans de musique de club auparavant. Le morceau « Redial », [associe] des mélodies de piano électrique à de la batterie et de la basse, et est toujours apprécié par de nombreux auditeurs aujourd'hui. »

Bomberman Hero a mélangé la formule établie de la série , augmentant l'action de bombardement simple des jeux précédents avec des éléments de plate-forme. Bomberman pourrait en fait sauter, ainsi que se transformer en véhicules. Hero s'est concentré sur l'expérience solo plutôt que multijoueur, et a généreusement emprunté à l'intrigue du Star Wars original . Seulement, Luke Skywalker n'a jamais eu de bombes infinies. Pour en revenir au jeu maintenant, les environnements et les personnages low-poly montrent leur âge, mais la musique se démarque. Bien que je ne sois pas allé dans une boîte de nuit depuis des lustres, si les morceaux du jeu commençaient à jouer, je danserais.

Le matériel audio du PC Engine était assez similaire à celui de la NES / Famicom, mais deux canaux supplémentaires pouvaient permettre une richesse supplémentaire. Hudson Soft / Track Station ( YouTube )

J'ai posé des questions sur un autre de mes morceaux préférés qui est du Bomberman '93 de PC Engine, qui n'est jamais sorti en Amérique.

"J'utilise cette mélodie depuis le premier Bomberman NES et c'était l'une des principales mélodies de la série Bomberman ", a-t-elle répondu. "Au début, c'était une musique de fond pour le mode bataille et j'en ai ensuite fait un arrangement chill-out selon les scènes. Le PC Engine avait six voix, ce qui permettait de produire beaucoup de choses. Cependant, à mon avis, la NES avait une qualité sonore plus forte.

Chikuma a ensuite expliqué sa philosophie derrière sa musique. « À la base, je suis un compositeur qui poursuit un art de pointe. En d'autres termes, le "suprématisme de l'art" que j'appelle souvent "la musique absolue", a-t-elle déclaré. « Je n'aime pas exprimer autre chose que la musique. Cela pourrait ne pas convenir à un compositeur de bandes sonores, car cela nécessite un compromis professionnel. Cependant, la combinaison et l'équilibre de ces éléments semblent être intéressants pour les auditeurs, n'ayant aucun lien avec l'intention du compositeur.

J'étais curieux de savoir ce qu'elle avait dit car le concept de faire de la bonne musique indépendamment de la scène réelle du jeu était fascinant. "Ce que j'appelle 'suprématisme de l'art' ou 'musique absolue' est très simple", a répondu Chikuma. « Je compose de la musique uniquement à partir de la musique. En d'autres termes, je n'exprime aucun «sentiment» ou «arrière-plan» dans ma composition. Cependant, cela n'a rien à voir avec les auditeurs. De leur côté, ils sont totalement libres d'éprouver des "sentiments" ou de rêver diverses "images", bien sûr. Je pense que c'est naturel et que le contraste est intéressant.

Chikuma a étudié de nombreux styles de musique du Moyen-Orient qui l'ont influencée en tant que compositrice. « J'ai rencontré la musique arabe quand j'ai voulu développer ma capacité à improviser. La musique classique arabe avait un immense système de modes et de rythmes, ce qui m'a permis d'avancer beaucoup.

Cet esprit d'improvisation s'est traduit par une œuvre à la fois audacieuse et surprenante. Personnellement, le travail de Chikuma et son approche inhabituelle de la composition de la musique m'ont fait repenser la nature de la musique de jeu et la façon dont elle est créée ; son travail ravit les joueurs même s'il est fait dans la poursuite de l'art plutôt que dans l'idée qu'il doit compléter le gameplay. La partie extraordinaire, pour moi, est de savoir comment cette philosophie se traduit réellement par une musique qui semble correspondre parfaitement aux jeux, plutôt que de s'affronter.

Chikuma est actuellement occupé au travail sur plusieurs projets personnels. "Je vais sortir un album qui rassemble mes anciens morceaux", a-t-elle déclaré. "Il s'appelle Midas Touch et sortira le 7 mars 2022 chez Star Creature à Chicago. Il [présente] du jazz doux, de la musique ambiante, etc. Et le nouvel album que je sortirai ensuite est de la musique électronique que j'ai faite uniquement avec une station de travail audio numérique, sans aucun instrument acoustique.

Je pense encore à cette époque de mon enfance en jouant à Faxanadu . Vivre en Corée du Sud était difficile car l'anglais était ma langue maternelle et je n'avais pas beaucoup d'amis. Les barrières culturelles et linguistiques se faisaient profondément sentir. Les jeux vidéo m'ont beaucoup aidé pendant cette période, et Faxanadu en a été un élément essentiel. Quand je fredonne ces mélodies, c'est en partie parce que j'aimais le jeu, mais c'est en grande partie ce que cela signifiait pour moi ; une botte ailée vers un lieu familier qui me rappelle un de mes meilleurs souvenirs d'enfance.