Le paysage sonore augmenté mobile
Un guide de contenu complet pour le son et le design
Résumé
Cet article passe en revue les pratiques passées des systèmes conçus qui ont abordé la production créative du paysage sonore, le vecteur « positif » de l'activité du paysage sonore par rapport à la critique « négative » du bruit, de la gêne et de la dégradation de l'environnement. Trente systèmes de ce type, allant des prototypes de recherche aux plateformes commerciales en passant par les applications mobiles et les œuvres d'art, ont été identifiés. Ces systèmes proposent une gamme de solutions de conception acoustique, définissant un espace général de possibilité. Je propose le terme Mobile Augmented Soundscape comme catégorie parapluie pour résumer cette collection de systèmes, afin de cristalliser une tradition ou un genre de pratique qui peut informer et guider de nouvelles configurations à travers le développement de technologies portables qui peuvent souhaiter aborder des aspects de l'écologie acoustique. .
Mots clés
paysage sonore, conception de systèmes, écologie acoustique, audio augmenté, paysage sonore virtuel
I. Un genre émergent
Il est probable que dans quelques années seulement, le terme « portable » soit en circulation à un rythme comparable à l'utilisation actuelle de « mobile » dans le langage courant, alors que le terrain de l'informatique omniprésente commence à se répandre sur le marché des lunettes, bracelets, bijoux, vêtements et autres produits avec capteurs intégrés, technologies sans fil, basées sur des applications et similaires qui finiront par concurrencer les appareils mobiles de la même manière que le mobile a concurrencé les ordinateurs de bureau et les ordinateurs portables ces dernières années.
S'il est courant de parler de nouvelles pratiques comme d'émergentes >, je considère dans cet article ce que j'appellerai le paysage sonore mobile augmenté (ci-après MAS) comme un genre émergé, voire une tradition de production, dans le but de faire le point, de résumer, et peut-être consolidant une gamme de techniques, de systèmes et de préoccupations pour la prochaine vague de technologies de paysage sonore portables. Il est possible d'identifier une trentaine de systèmes fonctionnels, à partir de la fin des années 90, concrétisés soit en prototypes de recherche, en œuvres d'art, en plateformes ou en produits, qui ont concaténé l'éventail des possibilités de développement d'applications mobiles qui concernent notre rapport et notre production de, le paysage sonore.
Dans cet article, je présenterai ces travaux sous la forme d'une bibliographie annotée dans la section suivante, qui est résumée dans le tableau . Les annotations ne sont pas toujours strictement bibliographiques, car je considère certains projets qui n'ont pour référence que des sites Web plutôt que des documents archivés. En outre, quelques travaux sont inclus qui ont été discutés dans les articles présentés ici. Après la section sur les annotations, je propose une discussion sur le terrain discursif et l'espace de possibilité de conception qui peuvent être identifiés par la collection d'œuvres considérées ici.
Le grand échantillon d'œuvres disponibles pour examen et analyse, et la période actuelle de transition vers de nouvelles formes de médias informatiques de masse et omniprésents, en font un moment opportun pour rassembler en un seul endroit un résumé pour d'autres chercheurs et concepteurs une ressource pour les systèmes mobiles et l'esthétique du paysage sonore, ainsi que leurs discours et formes de production.
Les systèmes choisis impliquent un processus de sélection et de rejet qui mérite d'être commenté. Premièrement, il devrait être clair que ce qui est envisagé est la création de systèmes technologiques fonctionnels réels, plutôt qu'une réflexion et une critique théoriques ou savantes.
Deuxièmement, en examinant la gamme de systèmes reliant le paysage sonore à la technologie mobile, trois ensembles de pratiques ont été jugés en dehors du champ d'application : 1) les systèmes qui étaient principalement concernés par la « création de musique » au sens large (par exemple, les systèmes de composition générative qui prennent la musique exclusivement comme son matériau sonore, quelle que soit la définition de la musique, y compris la musique électroacoustique), 2) les systèmes qui étaient principalement orientés vers le contenu de créations orales, tels que les plates-formes pour les musées et les audioguides, ou pour relier l'histoire orale aux sites historiques, et 3) des systèmes conçus pour des utilisateurs spécialisés, tels que les aveugles ou les enfants.
Ainsi, les œuvres sélectionnées se rattachent à un éventail plus large de préoccupations d'écologie acoustique et, comme on le verra, n'excluent en aucun cas la musique et la voix comme matériau sonore. L'examen plus large de la littérature et des œuvres qui a été entrepris a identifié de nombreux projets qui non seulement dilueraient la portée et l'orientation de cette recherche, mais les systèmes uniquement musicaux ou centrés sur la voix peuvent bien être compris comme constituant des genres mobiles à part entière, et si inclus ici, pourrait bien étendre le territoire pour inclure presque toutes les applications mobiles qui incluent du son, comme les jeux ou les applications de mémo personnelles.
De même, les systèmes conçus pour les déficients sensoriels ou liés aux paradigmes d'apprentissage de la maternelle à la 12e année introduisent trop de considérations disciplinaires pour être utiles ici. Au lieu de cela, j'ai gardé l'accent sur les systèmes qui s'intéressent au paysage sonore pour les utilisateurs généraux d'appareils mobiles, et j'ai abordé divers thèmes d'intérêt pour l'écologie acoustique. Cela étant dit, j'ai inclus quelques cas extrêmes pour des raisons que je préciserai dans les annotations qui suivent, car une catégorisation stricte n'est pas toujours judicieuse ni même possible. De plus, dans un souci de rigueur et d'utilité pour d'autres chercheurs, j'ai inclus quelques sites Web où les informations actuellement disponibles ne sont pas profondément détaillées mais où il existe un potentiel de mises à jour futures et de contacts avec d'autres producteurs dans ce domaine.
Enfin, j'ai retenu le terme de paysage sonore augmenté mobile (MAS) comme terme générique pour cette catégorie de système, car il regroupe les deux champs discursifs dominants, l'écologie acoustique et la réalité augmentée, en relation avec la technologie mobile au sens le plus large, et qui est potentiellement transférable à la conception portable.
II. Bibliographie annotée
1. Là pour entendre
Thulin, Samuel (2011). « Là pour entendre : réinventer la musique mobile et le paysage sonore à Montréal ». Document de conférence Urban Pop Cultures, Prague, République tchèque.
Consulté en ligne :http://www.inter-disciplinary.net/critical-issues/cyber/urban-popcultures/project-archives/1st/session-1-the-city-as-subject-in-music-and-cinema/
Thulin aborde trois interventions sonores selon le mode de transport. Des itinéraires spécifiques à Montréal, tels qu'empruntés à pied, en bus et en métro (métro) sont traités à travers des compositions de paysages sonores connexes. Les auditeurs expérimentent les paysages sonores sous forme de fichiers mp3 téléchargés, et un lecteur mp3 est présumé être l'appareil d'écoute mobile. Thulin contredit les affirmations de Michael Bull sur l'écoute publique de mp3 au casque comme une pratique d'écoute intrinsèquement solipsiste, invoquant le concept de « rythmanalyse » de Lefebvre en supposant la « porosité du casque ». Il conteste également les affirmations de David Beer selon lesquelles les écouteurs annulent le paysage sonore.
Thulin suppose que les écouteurs ne scellent pas hermétiquement l'auditeur de l'espace sonore public, mais considèrent plutôt ces fuites comme un contrepoint explicite (plutôt qu'un simple arrière-plan) à la composition du paysage sonore. Les auditeurs de ses paysages sonores rapportent de nombreux moments de confusion entre le son composé et le son ambiant. L'intention des paysages sonores mp3 est de provoquer la connexion des auditeurs à l'endroit par le glissement du casque. Thulin note qu'il n'a utilisé que 1% des enregistrements du champ source de ces trois voies, mais que les sons inutilisés ne sont en aucun cas "absents" ou rejetés car ils feront partie du "glissement" ou de la "fuite" du paysage sonore du casque. . Les auditeurs doivent hésiter dans leur compréhension de ce qu'est le son réel « là-bas » et le travail sonore composé.
2. La voix manquante (étude de cas B)
L'audio:http://www.artangel.org.uk//projects/1999/the_missing_voice_case_study_b/download_and_walk/audio
Déclaration de l'artiste :http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/missing_voice.html
Le récit sonore influent de Janet Cardiff a été composé à l'origine pour la technologie discman. Les fichiers audio originaux sont disponibles pour téléchargement ou audition en ligne sur le site Web de Cardiff, afin qu'ils puissent toujours être expérimentés sur la technologie mobile actuelle. Le récit de Cardiff trace un itinéraire spécifique à travers la région de Spitafields du Grand Londres. Les auditeurs reçoivent des instructions d'itinéraire dans le récit lui-même, qui intègre des sons vocaux et des mélanges d'enregistrements de terrain spécifiques à l'itinéraire.
Cardiff déclare sur son site Web: «Parfois, je ne sais pas vraiment de quoi parlent les histoires de mes promenades. La plupart du temps, ils sont une réponse à l'emplacement, presque comme si le site était un test de Rorschach que j'interprète. Pour moi, The Missing Voice était en partie une réponse au fait de vivre dans une grande ville comme Londres pendant un certain temps, de lire son histoire dans des bibliothèques tranquilles, de voir les gros titres des journaux alors que je passais devant les nouveaux stands, d'entendre des commérages et d'être une personne solitaire perdue parmi les masses. Normalement, je vis dans une petite ville au Canada, donc l'expérience de Londres a renforcé la paranoïa qui, je pense, est commune à beaucoup de gens, en particulier aux femmes, alors qu'ils s'adaptent à une ville étrange… J'ai vu la femme dans l'histoire non seulement comme aliénée à elle-même, mais aussi se cherchant à travers cette voix, jouant la comédie, créant de faux dangers et des amours, voulant que son histoire soit dramatisée. En même temps, sa voix off, celle qui parle à la troisième personne, la retire de l'histoire, et la maintient à bonne distance.
Les enregistrements sont réalisés à l'aide de techniques binaurales.
3. Géographies sonores
http://proboscis.org.uk/sonicgeographies/
http://socialtapestries.net/
Une suite de trois œuvres connexes du groupe d'artistes Probiscus aborde des thèmes géographiques socioculturels dans plusieurs médias, dont certains ne font pas appel au son. Urban Tapestries utilise la technologie wifi locative pour permettre aux utilisateurs de créer du contenu. Il explore la « rédaction publique » et Proboscis a collaboré avec divers partenaires du milieu universitaire, du gouvernement, de la société civile et de l'industrie pour créer une gamme d'œuvres de « rédaction publique » sous le titre de Tapisseries sociales, résultant en une « anthropologie de nous-mêmes » en permettant à la communauté partage de sons, images, textes et vidéo.
SoundStreams est une série de paysages sonores alternatifs pour les navetteurs destinés à transformer les trajets habituels à travers de nouvelles expériences sonores « indirectes ». TimeStreams est une collection d'ebooks téléchargeables et d'émissions de radio à courte portée qui cartographient les paysages sonores de zones choisies de Londres, sur la base d'incréments d'une heure.
4. Paysages de mémoire
http://www.aughty.org/pdf/doing_heritage_differently.pdf
Divers exemples peuvent être auditionnés en ligne surhttp://www.memoryscape.org.uk
Ces œuvres d'histoire orale comprennent des entretiens situés, les voix des sujets mis en avant contre le son ambiant de divers lieux. Toby Butler décrit des "sentiers multimédias" qui sont des promenades historiques à entreprendre tout en écoutant des mp3 de cette histoire orale. Les enregistrements sur le terrain des personnes interrogées présentent généralement le paysage sonore caractéristique (c'est-à-dire que les personnes interrogées parlent sur place, et non dans des cabines d'isolation acoustique ou des studios d'enregistrement).
Les entrevues sont décrites comme « histoire orale basée sur le lieu ». Butler est influencé par les historiens marxistes et documente la vie de la classe ouvrière autour des Docks de Londres, qui subit actuellement des processus typiques de gentrification. Butler est membre du département de géographie de Royal Holloway, Université de Londres, qui situe ce travail dans un terrain discursif de géographie sociale et culturelle.
5. Cinéma de banc public
http://www.betseybiggs.org/project/almostgrand
Almost Grand de Betsey Biggs est une œuvre dans laquelle les participants téléchargent un fichier mp3 et se rassemblent à un endroit particulier 45 minutes avant le coucher du soleil, souvent en groupe, et suivent un itinéraire spécifié à New York, en suivant la Grand Street de Williamsburg vers l'East River. Le mixage du paysage sonore "cinématographique" l'itinéraire à suivre, créant une "accalmie cinématographique". L'artiste écrit : « Mon espoir est qu'Almost Grand renforce les sens et la connexion des gens avec les images et les sons qui les entourent, grâce à une bande sonore composée principalement d'enregistrements de la région elle-même.
6. Paysage sonore de Davos
Schacher, Jan C. (2008). "Le paysage sonore de Davos, une composition interactive basée sur la localisation." Document de conférence NIME08, Nouvelles interfaces pour l'expression musicale .
Consulté en ligne :http://www.davosoundscape.ch/NIME08_final.pdf
Créée pour le Festival de Davos, la promenade au bord du lac de Davos est utilisée comme un parcours compositionnel pour définir 8 territoires de progression spatiale à travers une « œuvre ouverte » composée (les artistes citent Umberto Eco) qui mélange un mélange de sons électroniques et enregistrés sur le terrain. L'unité est une unité personnalisée Linux-gumstick. Les artistes s'inspirent également de la notion situationniste de dérive (Debord) et de la notion de déterritorialisation de Deleuze et Guattari. Les artistes spécifient des «casques semi-ouverts» qui permettent des niveaux élevés de transparence au paysage sonore réel, ce qui contrepoint le paysage sonore virtuel.
Des unités personnalisées ont été distribuées aux touristes sur une période de 3 mois. La technologie utilise Linux Gusmstix, Pure Data Anywhere, un code C personnalisé et une unité GPS. Le flux de données SIG est utilisé pour générer les sons électroniques, les auditeurs bénéficient d'une interaction d'agence et de composition puisque la partition est accomplie par l'errance. L'Itinéraire est la composition. Un aspect esthétique important est d'inciter les auditeurs à découvrir les sons à travers leur propre exploration sur les chemins issus de la promenade lacustre, et aussi de proposer divers déplacements de sons enregistrés sur le terrain à partir de leurs sources d'origine.
7. Interface sonique
http://v2.nl/archive/works/sonic-interface
http://www.turbulence.org/blog/archives/002672.html
Sonic Interface d'Akitsugu Maebayashi est un système mobile basé sur un ordinateur portable exécutant des correctifs Max/MSP. Parmi les œuvres considérées ici, c'est la seule où le traitement en direct du paysage sonore est intentionnellement conçu pour créer un degré élevé de désorientation et de confusion, dans la mesure où c'est aussi la seule œuvre qui spécifie un 2ème utilisateur, pour agir comme un guide personnel pour l'auditeur afin de l'aider à éviter les blessures dans les espaces publics !
Trois types de programmes sont instanciés : le temps de retard « Growing Delay » implémente des lignes de retard étendues, « Mosaic » fragmente les sons, appliquant des techniques de remixage découpées et réépissées. et dans « Overlap », les sons s'accumulent, sans jamais disparaître complètement. Le but est de dissocier intentionnellement la vue et l'ouïe, de susciter l'émerveillement devant les sources sonores environnantes.
8. Ville sonique
http://lalyagaye.com/sonic-city
http://player.vimeo.com/video/39001483?title=0&byline=0&portrait=0
Sonic City , également basé sur un ordinateur portable, est un instrument de musique interactif utilisant la ville comme interface. Les auditeurs créent un « paysage sonore personnel » en temps réel de musique électronique en se déplaçant dans des environnements urbains. Alors que dans l'ensemble, une œuvre est plus proche de la « musique omniprésente », étant principalement un système de musique électronique interactif-génératif paramétré, son inclusion ici est basée sur son traitement audio en direct des sons urbains ambiants qui sont mappés à des paramètres musicalisés (l'esthétique est proche à un son glitch), de sorte que la musique "riffe" en partie le paysage sonore local, résultant en un "duo musical avec la ville".
Ce travail est également le plus ambitieux de ceux considérés ici dans son utilisation de la plus large gamme de technologies de capteurs portés : un micro détectant le niveau de bruit ambiant, un capteur d'intensité lumineuse, un détecteur de métaux, un capteur de proximité et un accéléromètre cartographiant les données environnementales locales en relation avec mouvement dans l'espace aux paramètres audio dans Pure Data. De plus, une étude d'utilisation a été menée principalement auprès d'utilisateurs non experts.
9. Jardin sonore tactique
http://rhizome.org/editorial/2006/feb/2/tactical-sound-garden
Le Tactical Sound Garden (TSG) est une plate-forme multimédia mobile pour cultiver des «jardins sonores» publics virtuels dans les villes contemporaines. Il s'appuie sur la culture du jardinage communautaire urbain pour poser un environnement participatif pour de nouvelles pratiques spatiales et interactions sociales dans lesquelles les utilisateurs « plantent » des sons ou « élaguent » (éditent) des sons plantés par d'autres. À l'aide d'un téléphone mobile géolocalisé, les participants créent des jardins sonores virtuels dans un environnement audio positionnel.
Ces plantations sont cartographiées sur les coordonnées d'un emplacement physique par un moteur audio 3D commun aux environnements de jeu - superposant un paysage sonore construit publiquement sur un espace urbain spécifique. Portant des écouteurs connectés au téléphone, les participants dérivent dans des jardins sonores virtuels tout en se déplaçant dans la ville. TSG est une «boîte à outils», une plate-forme logicielle open source, dans laquelle les artistes ont l'intention d'explorer des «gradients de confidentialité et de publicité» en «façonnant la topographie sonore», créant une superposition associative de son virtuel en relation avec des lieux réels.
Toute personne disposant d'une connexion wifi peut installer un jardin sonore virtuel à usage public, et tout appareil wifi (PDA, ordinateur portable, téléphone portable) peut diffuser en temps réel un mixage audio spécifique à cet endroit. Deux aspects de ce travail en font une conception aberrante pour MAS : l'aspect locatif dépend des points d'accès Wi-Fi plutôt que du SIG, et tous les sons doivent être sélectionnés à partir d'une base de données préexistante de fichiers sonores (c'est-à-dire un fichier déjà produit bibliothèque d'effets sonores de sons ambiants), et ne comporte donc pas d'enregistrements de terrain interactifs génératifs (paramétrés) ou générés par l'utilisateur typiques d'autres conceptions.
10. Mediascape de HP
http://www.hpl.hp.com/downloads/mediascape
« Développée par HP Labs, mscape est une suite logicielle qui permet aux utilisateurs de concevoir, de jouer et de partager des paysages multimédias : des expériences, des jeux et des visites basés sur la localisation. La boîte à outils permet aux utilisateurs d'associer des emplacements physiques à des médias numériques, tels que des vidéos, de la musique, des images et du texte. Les utilisateurs équipés d'un appareil mobile compatible GPS exécutant le lecteur mscape peuvent se déplacer dans le monde physique, déclenchant des médias en réponse à des événements physiques tels que l'emplacement, la proximité, l'heure et le mouvement.
En mélangeant les médias numériques avec les jeux, la narration et le plein air, mscape offre aux personnes de tous âges une nouvelle façon amusante de découvrir leur environnement. Mediascape est unique parmi ces œuvres en ce sens qu'il s'agit de la seule conception produite par un grand fabricant commercial de systèmes matériels et logiciels. Le site Web contient des fichiers PDF téléchargeables d'un guide de l'utilisateur et d'un guide de conception d'expérience, et détaille les nombreux appareils compatibles avec cette application.
11. Net_Dérive
http://www.ataut.net/site/Net-Derive
Ce travail anticipe les wearables en intégrant deux appareils mobiles et une unité GPS dans un foulard, dans la création d'un « lieu multimédia ». Un téléphone prend des photos toutes les 30 secondes et entre en continu de l'audio. Les médias collectés sont géolocalisés et téléchargés sur un serveur dans un espace de galerie local.
Le deuxième téléphone est un périphérique de sortie, produisant une composition de style musique concrète du son acquis ainsi que des visuels traités. À l'intérieur de la galerie, des visualisations et des sonifications du système sont projetées sur une carte satellite 3D de la zone locale, et cet « amalgame » est également retransmis aux utilisateurs mobiles dans le cadre de leur expérience de dérive.
12. MARA (audio de réalité augmentée mobile)
Härmä, A., Jakka, J., Tikander, M. et Karjalainen, M. (2004). "Audio de réalité augmentée pour les appareils mobiles et portables." Journal de l'Audio Engineering Society 52(6) , 618–639.
Système audio de réalité augmentée mobile . Cet article détaille une conception générale de système destinée à être utilisée dans une variété de domaines d'application possibles. Les auteurs décrivent ce qu'ils appellent un "environnement pseudo-acoustique", dans lequel des micros binauraux intégrés dans les écouteurs produisent un simulacre en temps réel de l'environnement acoustique local. Le but du système est de fusionner les sons virtuels et réels.
Le discours se situe explicitement le long du spectre de la réalité mixte (AR, VR, AVR, MR, etc.), avec une conception destinée soit à la réalité mixte, soit à la réalité audio augmentée. L'article étudie divers problèmes psychoacoustiques (par exemple HRTF, signaux spatiaux en temps réel, réponse impulsionnelle) et explore les degrés d'indiscernabilité entre les sons externes et les événements virtuels, en appliquant le test d'indécidabilité de Turing, c'est-à-dire en testant pour voir si les utilisateurs peuvent faire la différence entre des sons réels et virtuels dans le mélange du système, des sources virtuelles et réelles augmentées.
L'évaluation suit les utilisateurs naviguant dans l'espace à différentes fins, en explorant les cas d'utilisation possibles d'aide à la navigation, de guide de musée, d'outils d'assistance pour les malvoyants, de jeux, etc. et considère les technologies de capteurs et de localisation qui peuvent être intégrées à ce système.
13. SWAF (Soundscape Web Application Framework)
Choe, S. et Lee, K. (2011). "SWAF: Vers un cadre d'application Web pour les compositions et la documentation du paysage sonore." Actes de la Conférence internationale sur les nouvelles interfaces pour l'expression musicale (NIME11) , Oslo, Norvège.
Soundscape Web Application Framework utilise une suite de technologies web et audio : Ajax, Flex, PHP, API ouvertes, Google Maps, Sound Collider, Audioboo. Le système combine des objectifs de création de paysages sonores, de recherche et de documentation. Le schéma de Murray Schafer (signal, keynote, soundmark) organise la dimension compositionnelle de ce cadre proposé basé sur le Web, qui a produit à ce jour des prototypes testant des aspects du modèle conceptuel SWAF global.
Le système a été appliqué à des zones du paysage sonore de Séoul. Cet article note d'autres systèmes qui sont principalement basés sur le Web (et non sur mobile) : UK Soundmap, London Sound Survey, Open Sound New Orleans, Sons de Barcelona. Ce système basé sur le Web devient mobile grâce au développement d'applications basées sur le cadre.
14. Jessica Thompson
Thompson, Jessica (2013). "Pratique mobile du son et de la localisation." Leonardo Music Journal 23 , 14–15. Fichiers supplémentaires surhttp://jessicathompson.ca/projectshttp://jessicathompson.ca/archives/369
La déclaration d'artiste de Thompson est principalement esthétique et théorique, et des détails sur la conception du système peuvent être trouvés sur le site Web de l'artiste. Les projets vont de l'utilisation de mini amplificateurs et de micros-cravates pour amplifier le son du corps de l'utilisateur dans l'espace, à la combinaison de boucliers MIDI, d'Arduino et de modules GPS pour produire un traitement sonore locatif, à des œuvres plus performatives telles que Swinging Suitcase qui produit des sons d'oiseaux à travers l'interaction des utilisateurs balance une valise en se promenant à l'extérieur.
La distinction de James Meyer entre le site fonctionnel et le site littéral est utilisée pour théoriser les aspects performatifs de son travail. La documentation du travail de Thompson a tendance à être légère sur les détails techniques, se concentrant davantage sur les préoccupations conceptuelles.
15. Toozla
http://www.augmentedplanet.com/2010/05/explore-audio-augmented-reality-with-toozla
Toozla est une application mobile commerciale permettant de créer des balises audio géolocalisées de lieux historiques. Il s'adresse principalement aux touristes qui souhaitent partager et télécharger leur propre contenu audio en relation avec des sites d'intérêt touristique, en créant des canaux audio spécifiques à un lieu.
Les utilisateurs de l'application peuvent s'abonner à des flux, qui peuvent inclure du contenu promotionnel. Un tel contenu produit par les utilisateurs serait probablement riche dans le paysage sonore local, que ce soit en tant que bruit de fond pour le contenu vocal, ou par le biais d'enregistrements d'utilisateurs de lieux locaux. Cet aspect généré par l'utilisateur laisse l'application ouverte à une variété d'utilisations pour le son géolocalisé, y compris, mais sans s'y limiter, la production de paysages sonores.
16. Création - l'application
http://inceptiontheapp.com/
Tous les rêves examinés àhttp://inceptiontheapp.com/dreams#d4
Cette application est une « machine à rêves » qui vise à utiliser le son pour transformer l'environnement des utilisateurs en un « monde de rêve », et est basée sur le film Inception de Christopher Nolan , et comprend de la musique composée par Hans Zimmer, le compositeur du film. Les concepteurs considèrent l'œuvre comme une œuvre de réalité audio augmentée, à auditionner via iPhone ou iPod Touch. L'objectif de Zimmer est de créer un type de bande sonore différent de la pratique habituelle de la musique de film.
Plutôt que la musique soit une pièce fixe –- c'est-à-dire téléchargée et toujours la même –- l'œuvre doit être différente à chaque écoute. À cette fin, l'application paramètre la musique pour qu'elle réponde à des formes de données ou d'entrées telles que la météo, l'heure de la journée, l'humeur, les mouvements corporels et d'autres formes de données non spécifiées mais qui pourraient être obtenues via les capteurs de l'iPhone ou des données Web. .
L'application est organisée en treize rêves, qui peuvent être auditionnés. Son inclusion dans cette liste est basée sur son utilisation d'enregistrements de champ naturel ambiant pour modifier le sens de son environnement local, par exemple en jouant le son des orages par une journée ensoleillée, ou en utilisant la vitesse du véhicule que l'on doit maintenir ou "s'effondrer". ' le rêve, ou en utilisant la synthèse granulaire pour retraiter en temps réel le son ambiant local.
17. Système audio Mobile Aug Reality avec micros binauraux
Albrecht, R., Lokki, T. et Savioja, L. (2011). "Un système audio de réalité augmentée mobile avec des microphones binauraux." Actes de l'atelier Interagir avec le son : Explorer les applications audio contextuelles, locales et sociales (IwS '11), 7–11.
Le système décrit est le seul trouvé ici qui discute explicitement de la possibilité d'une technologie de conduction osseuse pour l'audition, et utilise la distinction entre « microphone » et « écoute à travers » pour discuter de la possibilité d'un système de réalité audio augmentée qui ne entraver l'écoute naturelle par rapport à un système basé sur un casque.
Les auteurs optent pour un système basé sur des écouteurs avec des microphones binauraux intégrés, en partie pour des raisons de qualité audio, tout en notant que les écouteurs ont pour effet secondaire de rendre sa propre voix non naturelle. L'article détaille un système alimenté par USB qui combine un égaliseur et un mélangeur pour équilibrer les sons environnementaux avec des sons virtuels. Les auteurs adoptent une position "anti-haptique" envers la conception AR (le toucher détourne notre attention de l'environnement).
Une grande partie de l'article est consacrée aux détails psychoacoustiques (résonances du conduit auditif, fuites, filtres coupe-bande, etc.) et les réactions des utilisateurs au système, qui est ouvert à une gamme large et sous-spécifiée de domaines d'application, sont analysées.
18. Écoutez et là
Rozier, J., Karahalios, K. et Donath, J. (nd). "Ici et là : un système de réalité augmentée d'audio lié." Consulté en ligne sur http://social.cs.uiuc.edu/people/kkarahal/HearThereICAD.pdf
Thèse complète (2000) sur http://smg.media.mit.edu/papers/Rozier/Hear%26ThereThesis.pdf
Le premier système envisagé ici, étant un projet du MIT Media Lab de la fin des années 90 qui est également le moins mobile (le plus encombrant), utilise un chariot à bagages pour intégrer un récepteur et une antenne GPS, une boussole numérique, un équipement d'enregistrement sur le terrain, des écouteurs et Palm Pilot . Le système, une «boîte à outils de création», comporte un composant Web permettant aux utilisateurs de créer des «empreintes audio», c'est-à-dire des compositions sonores géolocalisées basées sur le Web basées sur leurs enregistrements de terrain téléchargés qui peuvent être mixées en ligne et auditionnées dans l'environnement via le Web. diffusion.
Les utilisateurs téléchargent leurs enregistrements de terrain à la maison pour créer des « tresses audio » qui peuvent ensuite être vécues comme un environnement sonore virtuel en se déplaçant dans un espace. Plusieurs empreintes sonores peuvent être reliées entre elles pour créer un chemin de navigation. Le système utilise une boussole numérique pour obtenir le cap (direction de face) d'un utilisateur, une fonctionnalité similaire à Sound Garden (# 27, discuté ci-dessous) qui utilise un magnétomètre pour obtenir la direction et le mouvement de la tête, dans le but de spatialiser le son en fonction de la tête. position.
19. Marche avec moi
Rijswijk, R et Strijbos, J. (2013). "Des sons dans votre poche : composer des paysages sonores en direct avec une application." Leonardo Music Journal 23, 27–29.
Walk with Me est une application iPhone avec de la musique aléatoire avec une esthétique de « nouvelle modalité » (c'est-à-dire anti-complexité ou « écoute difficile » et vers une plus grande accessibilité musicale). La musique est conçue pour être superposée à l'environnement acoustique et utilise en partie un traitement d'effet paramétré qui utilise parfois l'entrée micro du téléphone pour l'acquisition et la modification du son local en temps réel.
Les concepteurs comparent la composition musicale au jeu, puisque la partition est interprétée en parcourant un paysage sonore virtuel géolocalisé où il existe des déclencheurs basés sur le SIG pour les événements sonores, permettant un certain degré d'interaction de l'utilisateur dans la production musicale. Les concepteurs invitent d'autres compositeurs à créer des musiques propres à d'autres villes.
Les auditeurs ont une « expérience cinématographique personnalisée » de l'espace qu'ils traversent. Cette notion selon laquelle les paysages sonores modifiés produisent des événements de type cinématographique est partagée par d'autres œuvres mentionnées ci-dessus, telles que l'application Inception et Almost Grand.
20. Cartographie du paysage sonore mobile
Droumeva, Milena (2010). "Cartographie mobile du paysage sonore." Acoustique canadienne 38(3), 106–107.
Le blog de Droumeva, natuarual.com, utilise l'entrée de blog, Soundcloud, l'application dB de Faver Acoustical et l'application Recorder pour ajouter une ressource annotée qualitative et analytique axée sur la recherche pour les "environnements sonores urbains ontologiques archétypaux".
Cet article passe en revue d'autres travaux, sites et technologies tels que Soundwalks.org, woices, audioboo, Soundcloud, google maps, géolocalisation audio avec un intérêt pour la promotion d'une « culture sonore ascendante ». Ce qui manque à Droumeva dans les autres plateformes, c'est un composant qui ajoute une dimension de recherche pour une analyse plus approfondie du paysage sonore géolocalisé.
21. soundwalks.org
Mentionné dans l'article de Droumeva ci-dessus, ce site n'est pas actuellement en ligne et est inclus ici en tant qu'élément d'intérêt historique et de recherche possible. Selon Droumeva, "Soundwalks est un outil qui collecte les sons téléchargés par l'utilisateur, les organise selon une ontologie acoustique, sémantique et sociale et est capable de resynthétiser une promenade sonore souhaitée."
22. Nomade audio
Helyer, N., Woo, D., Veronesi, F. (2009). "The Sonic Nomadic : Exploration des interactions mobiles avec le son surround." IEEE Multimédia 16(2), 12–15, doi : 10.1109/MMUL.2009.38.
Les auteurs discutent d'une suite d'œuvres, certaines sous forme d'installations, d'autres impliquant la technologie mobile, faisant appel à des cartes sonores, à la géolocalisation et à l'audio spatialisé. Le caractère discursif de l'article contient de nombreux thèmes liés à la géographie sociale et culturelle, tels que l'échelle, les inspirations littéraires (Laurence Sterne et Frances Yates), les histoires orales, les archives audio et le « déplacement géospatial ».
Les œuvres utilisent une grande variété de matériaux sonores : musique, enregistrements de terrain, histoires orales et sons géolocalisés. Un seul des travaux discutés utilise explicitement la technologie mobile, et est le seul travail parmi ceux ici qui utilise des écouteurs à son surround. La configuration technologique n'est que vaguement évoquée, de sorte qu'il n'est pas possible de reconstruire en détail les composants, le flux de signaux et l'intégration réels du système mobile.
23. Synthétiseur sonore environnemental super réaliste
En ligneInnami, S. et Kasai, H. (2011). "Synthétiseur sonore environnemental super réaliste pour le système de recherche sonore basé sur la localisation." Transaction IEEE sur l'électronique grand public 57(4), 1891–1898.
Les auteurs discutent d'une nouvelle méthode de synthèse sonore, liée à la modélisation physique, dans laquelle des modèles algorithmiques d'une variété de paysages sonores sont utilisés pour reconstruire n'importe quel paysage sonore local souhaité. Le système peut fonctionner soit comme des applications autonomes, soit comme une application côté serveur basée sur le Web, et en théorie peut offrir pour une variété d'applications un paysage sonore synthétisé basé sur les caractéristiques spécifiques de n'importe quel paramètre régional d'entrée.
Le système utilise plusieurs formes d'informations pour calculer sa synthèse des informations spatiales réelles (SIG) du paysage sonore sur les lieux, des métadonnées sur les sons et une base de données d'échantillons sonores réels. Les cas d'utilisation potentiels sont pour la réalité virtuelle ou toute application audio destinée aux espaces publics.
Les auteurs discutent d'un nouvel « algorithme de regroupement » pour obtenir un traitement informatique plus efficace des paysages sonores, et discutent des méthodes par lesquelles les signaux spatiaux dérivés des connaissances sur le monde informent le traitement en temps réel, par exemple dans la production de réflexions, de réverbérations et de localisation des sources sonores. lorsqu'ils rencontrent des obstacles physiques réels dans le monde. Au moment de la rédaction, seuls certains quartiers de Tokyo ont été modélisés pour cette méthode de synthèse.
24. Système de paysage sonore génératif
Schirosa, M., Janer J., Kersten S. et Roma G. (2010). "Un système pour la génération, la composition et la diffusion de paysages sonores." Actes du XVII CIM — Colloque d'Informatique Musicale.
Cette recherche traite d'un système qui simplifierait la création de paysages sonores riches pour une variété d'applications. Les auteurs visent à créer un système qui génère rapidement et efficacement des paysages sonores appropriés pour le contenu VR ou AR qui, autrement, nécessiterait une construction manuelle minutieuse, par exemple un enregistrement sur le terrain et un mixage par un ingénieur du son.
Il serait basé sur le Web et utilisable dans des applications telles que les flux touristiques, Second Life, les réseaux sociaux, les jeux et les rendus architecturaux. L'idée est de répondre aux exigences élevées de qualité de conception sonore avec une facilité d'utilisation en faisant une utilisation basée sur un serveur informatique des enregistrements générés par l'utilisateur. Le système utilise XML, GUI et Sound Collider, et KML, qui est un format pour les données XML de Google Map. La synthèse basée sur des graphiques, les bases de données sonores, les interfaces Web de diffusion en continu et la sortie audio pour plusieurs auditeurs sont décrites.
25. Chasse aux fantômes vikings
Paterson, N., Kearney, G., Naliuka, K., Carrigy, T., Haahr, M. et Conway, F. (2013). "Viking Ghost Hunt : création d'un design sonore attrayant pour les applications géolocalisées." Journal international des arts et de la technologie 6 (1), 61–82.
Les auteurs décrivent et évaluent un prototype entièrement développé d'un jeu historique basé sur l'histoire irlandaise-viking, présentant une étude approfondie sur les effets sur l'engagement de l'utilisateur des formes de traitement du signal, en particulier l'utilisation de la réverbération par rapport à la spatialisation du son, la première prouver (par l'analyse statistique de rapports qualitatifs) plus important pour produire des niveaux d'engagement plus élevés.
L'application, développée pour Android, est un jeu mobile géolocalisé qui se déroule dans "un quartier calme" de Dublin. Le jeu utilise le jeu de rôle, chaque utilisateur jouant à être un enquêteur paranormal. L'interface de l'application de jeu contient de nombreux éléments motivés par le son, tels que la recherche de spectres de bruit pour des spectres vocaux électromagnétiques fantomatiques ou l'audition de fantômes qui deviennent visualisés à l'écran.
Les concepteurs encadrent le travail comme une forme de réalité mixte, et il y a une certaine volonté de confondre parfois les sons réels et virtuels, dans le cadre des effets d'engagement et d'immersion à l'étude. Les sons produits sont un mélange de fichiers audio pré-rendus avec des composants d'ondelettes génératifs en temps réel.
26. Remix urbain
Freeman, J., DiSalvo, C., Nitsche, M. et Garrett, S. (2011). "Composition de paysages sonores et enregistrement sur le terrain comme plate-forme de créativité collaborative." Son organisé 16(3), 272–281.
http://urbanremix.gatech.edu
Urban Remix, développé pour iOS et Android, et financé en partie par une subvention Google Faculty Research, met l'accent sur l'engagement et la participation communautaires et collaboratifs dans la documentation et la création de flux Web de paysages sonores locaux. Un téléphone mobile est utilisé pour télécharger une photo et un enregistrement de terrain géolocalisé sur un site Web afin de créer des profils de paysage sonore de communautés spécifiques.
Des outils en ligne permettent de composer et d'exporter davantage des paysages sonores. Des ateliers, des séances d'information et des programmes de sensibilisation sont organisés pour présenter l'application aux communautés d'utilisateurs. Il est à noter que d'autres applications de paysage sonore ne parviennent généralement pas à atteindre le niveau souhaité de densité sonore dans l'environnement virtuel (c'est-à-dire suffisamment d'utilisateurs téléchargeant des quantités appropriées de contenu sur de vastes zones), et donc le travail souligne l'importance de tendre la main à des communautés spécifiques afin générer suffisamment de contenu pour un quartier.
Les auteurs soulignent également l'importance d'une interface simple qui encourage chacun à explorer la production et la composition de paysages sonores.
27. Jardin sonore
Vazquez-Alvarez, Y., Oakley, I. et Brewster, SA (2012). "Conception d'affichage auditif pour l'exploration dans la réalité audio augmentée mobile." Informatique personnelle et omniprésente 16(8), 987–999. Présenté à l'origine lors de l'atelier sur les techniques multimodales basées sur la localisation pour la navigation extrême à Pervasive 2010, Helsinki, Finlande.
Un jardin sonore audio virtuel a été créé en relation avec un jardin réel à Madère. Les écouteurs, les sons auditifs, certains sons vocaux et d'autres éléments sont intégrés dans un jardin sonore virtuel. Les utilisateurs disposent d'un téléphone portable, d'écouteurs, d'un magnétomètre sur les écouteurs qui obtient la position et la direction de la tête, et d'un GPS externe pour une plus grande précision que ce qui est typique des appareils mobiles. Il existe une étude utilisateur approfondie avec une analyse statistique abondante décrivant les effets de l'audio spatialisé 3D (dérivés de l'orientation et de la position de la tête).
Il a été démontré que cette spatialisation du son amène avec succès les utilisateurs à ralentir leur promenade dans le jardin, prenant le temps d'explorer le mélange d'espace réel et virtuel avec plus d'immersion et d'émerveillement. L'étude des utilisateurs révèle que le magnétomètre monté sur la tête a bien fonctionné pour susciter l'intérêt et l'immersion, allant au-delà du déclenchement de sons par l'entrée dans les zones de proximité SIG en localisant les sons par des mouvements interactifs de la tête.
Les auteurs discutent également de la création de zones de proximité non circulaires (c'est-à-dire ne reposant pas sur de simples rayons à partir d'un point dans l'aspect informatique géospatial) dans le cadre de la conception de l'expérience, afin de mieux prendre en compte les caractéristiques physiques des paysages, telles que haies, arbres ou murs.
28. Audiomobile
http://www.mobilities.ca/portfolio/audio-mobile-2 http://audio-mobile.org/# http://vimeo.com/30612684
Audiomobile fait partie du projet de recherche Sonic Zoom à l'Université Concordia mené par Owen Chapman. Des représentations graphiques en ligne de fichiers audio sont représentées sur une carte du monde, avec des enregistrements de terrain géolocalisés ainsi qu'une photo que n'importe qui peut télécharger en mode privé ou public.
L'objectif du projet est d'encourager un plus grand intérêt du public et l'utilisation des enregistrements de terrain comme moyen d'expression. Les fichiers audio téléchargés peuvent apparaître sous forme de points ou de lignes sur la carte du site Web, indiquant soit une source fixe statique, soit un chemin ou un itinéraire de déplacement « dynamique » en mouvement.
29. Impressionner
Thorogood, M. et Pasquier, P. (2013). "Impress : une approche d'apprentissage automatique de la classification des effets du paysage sonore pour un environnement de performance musicale." Actes du NIME13.
Consulté en ligne sur http://www.academia.edu/3189290/Impress_A_Machine_Learning_Approach_to_Soundscape_Affect_Classification_for_a_Music_Performance_Environment
Impress est une application mobile qui vérifie et prédit à la fois l'impact sur la réception par le public des situations de performance de paysage sonore en direct. Il utilise une grille d'affect à 2 axes, dérivée de recherches psychométriques antérieures, qui associe de manière algorithmique les commentaires des utilisateurs et l'extraction des caractéristiques du signal audio pour prédire l'affect du public pour les improvisateurs dans une performance en temps réel.
Le système est évalué pour trouver un niveau élevé de coïncidence entre l'effet réel et prévu, tout en notant que les antécédents culturels des membres du public et les associations personnelles avec le son ne sont pas traçables par les processus d'extraction des caractéristiques du signal audio qui sont utilisés. Le système vise principalement à donner un retour visuel rapide de l'impact probable du public aux improvisateurs technologiquement occupés et "dans le moment" pour aider à la prise de décision.
30. Laboratoires de Kitefish
http://www.kitefishlabs.com http://www.terirueb.net/place_names/index.html
"Composition du paysage sonore via le suivi GPS pour iOS à l'aide de libpd." SoundScapeTK, une boîte à outils open source utilisant la bibliothèque libpd, est une série de classes pour iOS et Objective-C. Les compositeurs et autres utilisateurs de la boîte à outils créent un fichier spécial avec le suffixe « gpson » qui mappe les emplacements aux fichiers audio. La version actuelle utilise des fichiers MP3, mais d'autres formats sont destinés au développement.
Son ensemble de fonctionnalités actuel est répertorié comme : Permet la lecture de sons en fonction de l'emplacement de l'utilisateur et utilise libpd comme moteur audio. Bien qu'il puisse être configuré pour lire des fichiers wav, il est actuellement configuré pour lire des mp3, en raison du facteur limitant de l'espace de stockage et des limites de taille des ensembles d'applications. Utilise un format de document unique (essentiellement, une partition) pour mapper les emplacements aux sons et stipuler la logique de lecture. Permet la lecture de sons lorsque le téléphone est verrouillé. Vous pouvez le mettre dans votre poche et toujours profiter du paysage sonore.
Soundscape TK a été utilisé dans l'œuvre de Teri Rueb et Larry Phan, No Places with Names: A Critical Acoustic Archaeology, qui a été créée à l'ISEA 2012 à Santa Fe, au Nouveau-Mexique. « La promenade sonore basée sur le GPS et l'installation de sculptures explorent le concept de nature sauvage et ses significations changeantes. à travers les contextes culturels.
Un thème majeur du travail est les concepts de nature sauvage, ainsi que de «paysage et langage», ce qui aligne ce travail autant sur les préoccupations traditionnelles d'écologie acoustique que sur la géographie culturelle.
III. Remarques sur le tableau
Tableau : http://www.hz-journal.org/n20/filimowicztable.pdf (cliquez ici pour la récupération)
La plupart des en-têtes de colonne du tableau 1 sont explicites, et ici je vais clarifier les en-têtes pour éviter les confusions potentielles qui pourraient découler de ce résumé schématique. Dans certains cas, il n'a pas été possible de déterminer les informations souhaitées à partir des sources, car les textes étaient plus ou moins spécifiques en termes d'utilisation, de technologie, de technique, de processus créatif, etc. J'ai fait une distinction fondamentale entre la façon dont le son est auditionné (par exemple discman vs téléphone portable vs utilisation générale du casque) et la spécificité matérielle des sons eux-mêmes (par exemple synthèse en temps réel, enregistrements sur le terrain, logiciel interactif, etc.).
Certaines œuvres ont été créées pour des sites spécifiques, tels que des quartiers de Londres ou des itinéraires de banlieue à Montréal, tandis que d'autres œuvres utilisent par défaut une spécificité de site de base grâce au géomarquage de sons spécifiques à un lieu. Dans certains cas, NA désignera des œuvres qui n'impliquent ni des sons géomarqués ni des enregistrements de terrain liés au site d'écoute. Je voulais également rendre compte du caractère discursif général des systèmes examinés en notant les théoriciens éminents discutés et les principaux thèmes abordés par l'ouvrage. Sous l'identification du genre, l'objectif est de situer globalement l'œuvre avec d'autres œuvres similaires et apparentées qui sont d'une certaine manière explicites dans la discussion des œuvres elles-mêmes, alors que dans quelques cas, je n'ai pas été en mesure de prendre une décision et j'ai donc indiqué cela comme NA ,
Quelques œuvres semblaient clairement se prêter comme étant des valeurs aberrantes relatives à la principale ligne de pratique du paysage sonore augmenté mobile, bien que pour des raisons différentes qui ne ressortaient pas clairement du tableau. Sonic Interface est unique en ce sens qu'il est le seul ouvrage qui recommande spécifiquement une deuxième personne pour aider l'auditeur à naviguer dans un paysage sonore de confusions produites intentionnellement, afin de ne pas se blesser en public !
Tactical Sound Garden est le seul ouvrage à renvoyer l'utilisateur à une base de données de fichiers sonores préenregistrés, par exemple à partir d'une bibliothèque d'effets sonores de sons ambiants généraux. Urban Remix est le seul ouvrage à prendre en compte le fait que les plateformes de contenu généré par les utilisateurs ne sont pas susceptibles d'atteindre le niveau de densité de contenu pour être largement utilisé et adopté par la société, et a donc intégré dans son paradigme des formes de sensibilisation communautaire pour créer une quantité suffisante de promenades sonores en ligne axées sur des quartiers particuliers où de tels rassemblements communautaires autour de la production de paysages sonores ont eu lieu.
Impress est la seule technologie mobile conçue pour la performance improvisée en temps réel de la composition de paysages sonores dans le but de prédire la réception affective du public pour les artistes technologiquement occupés. Et la boîte à outils iOS Soundscape de kitefish labs est le seul utilitaire de programmation open source pour les codeurs avancés. En raison du caractère clairsemé et schématique des informations disponibles sur cette boîte à outils (à moins de la télécharger depuis GitHub et d'en devenir moi-même un utilisateur expert), j'ai regroupé cet outil open source avec un travail spécifique qui l'utilise, No Place With Noms, qui fournit un aperçu supplémentaire des affordances du système.
Un peu plus de la moitié (16 sur 30) des œuvres impliquent des plateformes de contenu généré ou contribué par les utilisateurs, tandis que les deux tiers (21/30) impliquent ce que j'appelle un paysage sonore pré-composé, c'est-à-dire des sons qui ont déjà été formatés pour être écoutés en tant que entité compositionnelle intacte d'une certaine sorte, pour l'auditeur. Parmi celles-ci, la majorité ont été pré-composées par des utilisateurs généraux, tandis que sur ces 6 œuvres, l'artiste/compositeur est la source du paysage sonore pré-composé.
Il existe différents types de traitement en temps réel que l'on peut trouver dans ces projets, qui peuvent aller d'un niveau de traitement lié au SIG, par exemple en prenant un itinéraire comme traitement d'une séquence et d'un mélange de sons, à des techniques d'ingénierie familières d'égalisation et de réverbération. , à des formes de spatialisation plus intensives en DSP basées sur le positionnement de la tête ou des effets d'abstraction et de synthèse.
Le symbole '-' dans la colonne Téléphone mobile indique que l'œuvre n'a pas été initialement produite pour téléphone mobile, par exemple comme l'œuvre de Cardiff, mais que l'œuvre est actuellement disponible en téléchargement en ligne et peut être auditionnée sur des appareils mobiles dans sa version actuelle. l'au-delà médiatique. La moitié (15) des œuvres utilisent l'entrée microphone de la technologie mobile, que ce soit comme source pour de simples enregistrements de terrain ou de voix, ou comme entrée pour un traitement en temps réel. En outre, le nombre d'œuvres disposant d'une application Web intégrée (par exemple pour le téléchargement de contenu utilisateur ou la lecture de parcours sonores) est également réduit de moitié (15).
20% (6 travaux) des projets sont neutres quant au contenu, étant concernés par le développement et l'évaluation de systèmes techniques généraux qui impliquent un large éventail d'applications potentielles. En outre, 20 % des œuvres intègrent une forme d'audio spatialisé au-delà de l'utilisation d'écouteurs de tous les jours, comme l'exploration de la localisation du son en suivant la direction dans laquelle on regarde, ou en utilisant des écouteurs à son surround, ou en effectuant un traitement spatial en temps réel basé sur le SIG. - des données environnementales dérivées, telles que les sons qui devraient se refléter sur les bâtiments à proximité, comme indiqué par Google Maps.
Enfin, environ un tiers (11/30) des projets incluent une certaine forme d'évaluation explicite de la conception, allant de procédures statistiques rigoureuses à des données d'enquêtes et d'entretiens qualitatifs. Ceci est particulièrement intéressant car il est parfois affirmé dans la littérature que peu de recherches d'évaluation ont été réalisées dans ce domaine. Plusieurs auteurs ont commenté la rareté perçue de la recherche sur les MAS.
Par exemple, Vazquez-Alvarez et al écrivent : « Très peu de travaux antérieurs ont effectué des évaluations systématiques et reproductibles de l'expérience utilisateur dans la réalité augmentée audio mobile » (p. 11). Comme indiqué ci-dessus, il y a eu une bonne quantité de ce que l'on peut généralement décrire comme des tests d'utilisateurs dans une gamme de systèmes, et beaucoup dépend de ce que l'on peut entendre par « systématique et reproductible ».
Il est bien sûr très discutable de la valeur ou de la nécessité d'une telle rigueur expérimentale étant donné qu'il existe tant de types de systèmes différents et que le paysage technologique change autant que le montre le résumé ci-dessus. Comme il ressort clairement de la variété de ces systèmes, des tests expérimentaux approfondis, sinon coûteux, seront probablement très spécifiques à un exemple particulier et rare de toute configuration de prototype, ce qui diffuserait l'importance d'un niveau élevé de méthode scientifique dans la première place, compte tenu de la variance des composants du système.
Au mieux, les tests les plus rigoureux sont probablement mieux réservés aux systèmes destinés au plus large éventail d'utilisateurs possibles, comme c'est le cas avec la R&D commerciale. Ainsi, un examen des différents types d'évaluation qui ont été effectués, y compris des méthodes subjectives et qualitatives, est tout aussi susceptible de contribuer à la connaissance générale de la conception des SMA que les conceptions de recherche empiriques et statistiques. Ici, il n'y a pas de place pour un tel examen, mais j'ai indiqué les sources disponibles pour un résumé ultérieur des évaluations des utilisateurs.
À l'instar de Vazquez-Alvarez et al, affirme Behrendt, "dans l'ensemble, il y a eu peu de recherches sur le son locatif" (p.284). Cette déclaration met en évidence la nature interdiscursive intéressante des SMA, puisque d'autres étiquettes de discours telles que « médias locatifs » ou « ubicomp » peuvent, de manière inattendue, restreindre la recherche dans les archives en ligne. Comme on peut le voir ci-dessus, une bonne partie des SMA peuvent en effet être également classées comme médias locatifs, bien qu'il puisse falloir une bonne quantité de termes de recherche dans les efforts d'archivage pour trouver les systèmes pertinents.
Aujourd'hui, dans la plupart des cas, le défaut de la technologie numérique est d'être déjà locatif, et il faut creuser profondément dans les paramètres et les préférences de l'appareil afin de désactiver les fonctionnalités locatives ! Et même dans ce cas, les points d'accès Wi-Fi et les tours de téléphonie cellulaire créeront toujours une piste de données de localisation d'un type ou d'un autre.
IV. Discussion
Les travaux évoqués ci-dessus peuvent être décomposés selon cinq champs discursifs principaux : 1) le paysage sonore et l'écologie acoustique, 2) la réalité augmentée (RA), qui est une composante des rubriques disciplinaires de l'infographie VR (réalité virtuelle), MR (mixed réalité) et AVR (réalité virtuelle augmentée) ; 3) faute de mieux, un discours de « théorie française » centré sur de Certeau, Debord et Deleuze (psychogéographie, dérive, déterritorialisation et « la pratique de la vie quotidienne ») ; 4)géographie sociale et culturelle, bien que de manière indirecte dans laquelle ces domaines académiques établis ne sont généralement pas directement nommés, mais où le souci de la cartographie, de l'échelle, de la pratique sociale et des significations culturelles aligne implicitement ces travaux sur ces domaines discursifs (ce caractère indirect peut être dû à la situation institutionnelle typique de la géographie en tant que discipline appliquée et empirique, souvent en dehors des compositions des facultés d'art, de sciences humaines et sociales) ; et 5) conception et évaluation de systèmes empiriques avec une orientation autour de l'informatique et/ou de la psychoacoustique.
Cette organisation discursive claire est une découverte particulièrement intéressante dans la mesure où elle peut éclairer les perspectives interdisciplinaires et la recherche dans le paysage sonore mobile, et suggère peut-être qu'un lecteur (une collection d'essais extraits de ces champs de discours) peut être une prochaine étape logique dans ce projet de délimitant l'espace des possibilités de conception du paysage sonore augmenté mobile en fournissant des sources originales pour les concepts et thèmes clés.
Par hasard, le premier essai à considérer pointe un décalage entre les discours humanistes dominants dans les études culturelles sonores (Bull et Beer) et la pratique réelle de la création et du design, à savoir que de nombreux fabricants de systèmes assument explicitement la porosité des écouteurs, les fuites et les fuites du paysage sonore externe. par des dispositifs d'écoute, plutôt que par des formes de solipsisme et de retrait social défendues par de solides théoriciens de la culture.
De plus, le solipsisme n'est pas seulement contré en utilisant le paysage sonore réel comme contrepoint ou matériau source pour le traitement en temps réel, mais de nombreux domaines d'application impliquent des degrés de création participative, à travers des activités telles que des documents générés par la communauté sur les sons du quartier, des jeux sensibles à l'emplacement, les promenades sonores de groupe et ainsi de suite qui ajoutent en fait de nouvelles couches d'interaction sociale grâce à des appareils d'écoute mobiles.
Cela suggère que les chercheurs ayant une formation humaniste et en sciences sociales pourraient être bien servis en lisant plus largement dans les archives, et que les inclinations anti-positivistes peuvent avoir tendance à entraver les méthodologies qui visent à être ancrées dans les pratiques matérielles et sociales concrètes. Dans ce cas, le choix d'un objectif tel que les systèmes réels conçus pour interagir avec le paysage sonore produit une littérature qui traverse les clivages typiques qualitatifs et quantitatifs, positivistes et humanistes, art et design, appliqués et théoriques.
De plus, un objectif tel que la production de systèmes réels peut déplacer l'écriture humaniste de sa position habituelle de critique (antithèse à une thèse, ou critique de quelque chose d'établi et déjà posé, comme une pratique ou une institution sociale, pour encadrer la critique en termes dialectiques ) et le rendre plus adapté à la synthèse, allant « au-delà de la critique vers la contribution » (Hayles, p.41), ou de la « lecture à la fabrication » (Ramsay), ou vers la « fabrication critique » (Ratto) pour utiliser une partie du langage qui a émergé des domaines des humanités numériques.
Certes, les théoriciens de la culture peuvent être enclins à analyser ce qu'ils considèrent comme des pratiques sociales dominantes, mais dans le domaine de la technologie mobile, les pratiques sociales évoluent et se pollinisent continuellement. Regarder les écrans semble être plus dominant que d'écouter des écouteurs de nos jours, et étant donné que les appareils mobiles contiennent aujourd'hui des applications ainsi que des fichiers, nous ne pouvons pas vraiment être sûrs de ce que les gens écoutent sur leurs appareils mobiles.
En ce qui concerne le paysage sonore, le mouvement de l'antithèse à la synthèse (ou de la critique d'un ordre ou d'une pratique établis, et vers de nouveaux systèmes ou pratiques) s'aligne également bien avec la préoccupation classique des discours sur le paysage sonore avec la production positive de nouveaux paysages sonores, plutôt que simplement critiquer négativement le bruit de la ville comme une forme de gêne ou de perturbation écosystémique. Chacune des œuvres présentées ici offre une solution de conception particulière à la production proprement dite de nouveaux paysages sonores.
Il est intéressant de noter qu'aucun des sites Web ou articles discutés ici n'adopte une orientation théorique autour de ce que l'on peut appeler une dynamique conceptuelle « lieu contre espace ». Le SIG est une technologie de l'espace (c'est-à-dire une grille uniforme abstraite vide « newtonienne » ou « cartésienne » de tridimensionnalité horodatée) tandis que les enregistrements de terrain géomarqués et les paysages sonores virtuels spécifiques à un itinéraire de proximité sont des exemples de ce qui peut être compris comme un lieu d'activités. -fabrication.
Bien qu'il y ait beaucoup de discours humaniste général autour de l'espace et du lieu, les créateurs de systèmes réels n'assument aucune tension a priori, point de départ ou importance rhétorique à cette distinction, et utilisent plutôt la technologie de la représentation spatiale cartésienne (que ce soit en orbite autour de la planète, ou sous forme de flux de flux de données) de manière plutôt directe, c'est-à-dire théoriquement sans charge, vers des formes personnelles, sociales et communautaires de création de lieux virtuels par le biais de la production de paysages sonores virtuels.
Il est également intéressant de noter que quelques-unes de ces œuvres, comme une sorte de défaut, supposent que la production d'un paysage sonore virtuel « cinématise » l'espace réel, transformant l'expérience vécue en un rêve filmique. Le fait d'interférer avec le couplage naturel du son et de l'image suggère à certains concepteurs d'en faire une esthétique explicite, allant de cette sensibilité de la bande sonore à l'extrême de viser un degré de confusion si élevé qu'il nécessite un guide à ses côtés. par souci de sécurité !
Il convient également de noter la pléthore de systèmes qui intègrent le contenu téléchargé par l'utilisateur, et le fait que seul Urban Remix prend en charge le problème de conception qu'un tel système, sans parler du fait qu'il y en a beaucoup (ce qui ne fait que rendre le problème plus prononcé) est peu susceptible d'atteindre une densité suffisante d'événements sonores pour être d'un intérêt et d'une utilisation généralisés. Beaucoup de ces travaux prennent la notion de création de contenu en ligne communautaire ou participative simplement comme un idéal abstrait qui est rarement associé à une évaluation ou à une discussion des objectifs réellement atteints. Les développements futurs des SMA devraient tenir compte de la surabondance de systèmes et de la rareté inversement proportionnelle des contenus.
Étonnamment, un seul système utilise une plate-forme de médias sociaux de premier plan : l'intégration de Twitter par SWAF. Compte tenu de la préoccupation majeure de cette pratique avec le contenu généré par les utilisateurs, il est remarquable que Facebook, par exemple, n'ait pas été connecté à la production de paysages sonores virtuels. Nous n'allons pas sur YouTube pour voir ce que des millions de personnes y ont téléchargé ; nous recherchons plutôt quelque chose de spécifique en fonction de ses fonctionnalités de recherche ou suivons un lien recommandé sur un autre site. Les interfaces pour les enregistrements de terrain téléchargés par les utilisateurs ne mentionnent pas les fonctionnalités des moteurs de recherche, ni les méthodes pour suivre les liens de ceux que nous pouvons connaître et dont nous pouvons avoir confiance dans les goûts ou les intérêts, de la manière dont on utilise généralement et réellement les médias sociaux.
La notion originale de Schafer de « conception acoustique » était le développement au niveau des principes de production, et non l'intervention à l'échelle individuelle du contrôle de tous les sons qui sont un sous-produit de toute activité physique qui se produit sur la terre. surface:
Le concepteur acoustique peut incliner la société à réécouter des modèles de paysages sonores magnifiquement modulés et équilibrés tels que nous en avons dans les grandes compositions musicales. À partir de ceux-ci, des indices peuvent être obtenus sur la façon dont le paysage sonore peut être modifié, accéléré, ralenti, aminci ou épaissi, pondéré en faveur ou contre des effets spécifiques. L'effort ultime est d'apprendre comment les sons peuvent être réarrangés afin que tous les types possibles puissent être entendus à leur avantage - un art appelé l'orchestration. L'interdiction pure et simple du son étant impossible, et tous les exercices de réduction du bruit étant par conséquent vains, ces activités négatives doivent maintenant être transformées en avantages positifs en suivant les indications du nouvel art et de la nouvelle science de la conception acoustique.
La conception acoustique ne consiste donc pas en un ensemble de paradigmes ou de formules à imposer à des paysages sonores anarchiques ou récalcitrants, mais plutôt en un ensemble de principes à employer pour les juger et les améliorer. (Schafer, 238)
Comme nous sommes mobiles dans le paysage sonore, nous pouvons augmenter notre environnement acoustique simplement par notre mouvement à travers celui-ci, afin de ne pas être simplement soumis à ce qui nous serait autrement imposé par des forces, des pratiques, des technologies et des systèmes indépendants de notre volonté. Que nous créions nous-mêmes ces augmentations ou que nous téléchargions les systèmes des autres, l'idéal de Schafer est de plus en plus non seulement à portée de main, mais aussi dans nos poches ou sur notre corps. Les phases à venir du développement portable peuvent s'appuyer sur ces précédents mobiles, qui ont déjà beaucoup accompli en délimitant les capacités et les limites, les possibilités et les promesses de la conception acoustique.
Références
Behrendt, Frauke (2012). Le son des médias locatifs. Convergence: Le Journal international de recherche sur les nouvelles technologies des médias, 18(3) , 283-295.
Hayles, Katherine (2012). Comment nous pensons . Presse de l'Université de Chicago.
Ramsay, S. (2011). "En construction." Entrée de blog. Disponible à:http://lenz.unl.edu/papers/2011/ 01/11/on-building.html
Ratto, M. (2011). "Création critique: études conceptuelles et matérielles dans la technologie et la vie sociale." Atelier Paper for Hybrid Design Practices, Ubicomp, Orlando, Floride. 2009. Republié dans The Information Society: An International Journal 27:4 , 252–260.
Schafer, R Murray (1993). Le paysage sonore : notre environnement sonore et l'accord du monde . Rochester, Vermont : Livres du destin.
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Cet article a été initialement publié dans Hz Journal #20.
![Qu'est-ce qu'une liste liée, de toute façon? [Partie 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































