Que peuvent Rockstar, Epic, Battle.net,
L'industrie du jeu sur PC traverse une phase intéressante. Semblable à la façon dont un consommateur moyen visite plusieurs sites Web pour acheter des vêtements ou des chaussures - les joueurs aussi jouent à leurs jeux préférés sur plusieurs plates-formes et lanceurs différents.

Mais il existe des différences notables de maturité entre ces sites e-commerce et les lanceurs de jeux. Les magasins de vêtements/mode en ligne, par exemple, ont une UX très similaire en termes d'expérience et de conception, avec quelques légères différences en termes de plaisir, de fonctionnalité et de personnalisation. C'est comme s'ils avaient tous trouvé la recette secrète pour inciter les acheteurs à rechercher plus de produits et à les convertir en achats à la fin.
Les lanceurs de jeux, cependant, ont un spectre UX beaucoup plus large dans l'expérience d'achat de jeux numériques. Ils varient dans les styles de navigation, la notoriété / l'accent mis sur la marque et les expériences d'appel à l'action pour les joueurs. Cela crée une expérience frustrante et incohérente, en particulier pour un nouveau joueur, pour comprendre comment acheter ses produits/jeux.









Dans cet article, je mettrai en évidence 5 principales pratiques de commerce électronique modernes que les lanceurs de jeux actuels sur le marché pourraient utiliser pour vendre plus de jeux et connecter plus de joueurs en ligne.
N'en faites pas une « quête secondaire » difficile à acheter : guidez-les pour qu'ils puissent jouer aussi facilement et rapidement que possible.



Les joueurs sont motivés par la quantité de contenu et le retour sur investissement qu'ils peuvent obtenir lorsqu'ils essaient de décider s'ils veulent acheter un produit. Il est donc logique pour un vendeur typique (développeur, éditeur) de doubler ce besoin - "laissez-moi vous montrer à quel point vous pouvez vous amuser avec ce jeu !"
Malheureusement, cela s'accompagne d'une abondance de détails et d'informations inutiles qui pourraient ne pas être pertinentes pour le joueur lors d'une première visite, ce qui compromet l'UX globale en ce qui concerne la partie "Je veux acheter" du parcours de l'utilisateur. Il en résulte que les composants d'appel à l'action les plus importants sont enfouis dans tout le bruit, ce qui rend difficile pour le joueur de commencer à jouer au jeu !


Que peut apprendre Steam d'un site Web comme Apple ? Eh bien - la bonne nouvelle est que les joueurs entrent dans les expériences de lancement en tant que clients à forte intention - ils ont déjà téléchargé la chose, et vous les avez déjà convaincus à mi-chemin ! Donc, pour en faire un processus transparent pour les joueurs, aidons-les. Orientez leur attention vers les zones que vous voulez qu'ils voient. Savoir qui ils sont et ce qui les a motivés à venir vers vous - considérez cela comme une information pour les pousser dans la bonne direction. Comme Apple, posez à vos joueurs les questions importantes auxquelles les deux parties veulent des réponses :
- Qu'est-ce que tu veux? Choisissez un produit dans cette liste.
- Comment voulez-vous personnaliser cela ?
- Comment voulez-vous payer?
- Quand/où voulez-vous que cela aille ?
L'éducation au produit est tout aussi importante que « l'étape du didacticiel » dans le jeu.

L'apprentissage d'un produit est similaire à l'expérience d'une bonne narration dans n'importe quel jeu typique - vous voulez en savoir plus sur son histoire, pourquoi il est important et pourquoi ils ont besoin de "vous", le joueur, pour en faire partie.
Souvent, je vois des lanceurs de jeux "éduquer" les joueurs par le biais d'offres, de promotions et de choses qui comptent pour les vétérans/joueurs avancés qui ont déjà joué à ce jeu depuis si longtemps. Est-ce le bon endroit pour répondre aux besoins des personnes qui ont déjà acheté votre jeu ? Qu'en est-il des nouveaux joueurs — qui n'ont pas encore acheté le produit après avoir téléchargé le lanceur ?
L'éducation sur les produits est un élément clé du processus d'achat pour tous les types de joueurs où elle peut créer de la transparence, de l'inspiration et de la motivation pour les faire avancer dans une direction positive - pour JOUER !

Que peut apprendre Battle.net d'un site comme Lululemon ? Soyez franc sur les raisons pour lesquelles votre produit est important. Visiter le monde de Hearthstone? Dites-leur en plus. Plongez-les dans la magie, l'expérience et l'environnement de ce que c'est que de jouer dans un tel jeu grâce à une bonne UX et un bon contenu. Donnez-leur le contexte et les connaissances dont ils ont besoin pour être plus confiants pour plonger - et encore - pour jouer.
Montrez votre proposition de valeur lorsqu'ils « achètent » — pourquoi le joueur devrait-il vous choisir ?

L'une des parties les plus délicates de tout processus d'achat est la phase de paiement. Je dis maladroit parce que, soyons réalistes, c'est quand on parle de non-produit et qu'on demande de l'argent. Cela peut parfois choquer quelqu'un - il peut s'agir d'un prix trop élevé pour l'utilisateur, ou d'un prix auquel il ne se sent pas à l'aise de ne pas savoir à quel point le «produit» sera bon. Saviez-vous que l'étape de paiement présente le deuxième taux d'abandon le plus élevé de tous les sites de commerce électronique, après la page de détails du produit ? Trop souvent, je vois ces lanceurs se concentrer trop sur la tarification elle-même - et ne pas assurer au client le contexte quant à la raison pour laquelle il est acceptable (et une bonne décision) de passer aux étapes suivantes.

Que peut apprendre Rockstar d'un site comme Vessi ? Ils peuvent commencer par mettre en évidence certaines des offres clés que l'entreprise a à offrir pour s'assurer que le client se sent en sécurité. Vous avez la livraison gratuite ? Mentionnez-le. Vous disposez d'un personnel d'assistance exceptionnel 24h/24 et 76j/7 pour tout problème ? Prêchez-le. Vous avez des citations et des critiques incroyables sur le produit ? Partagez-le! Vous voulez inspirer confiance au produit que vous vendez à l'utilisateur et cela devient particulièrement utile lorsque le client décide d'acheter ou non le produit.
Navigation, navigation, navigation

L'un des plus grands défis que j'ai observés chez les lanceurs est de trouver le meilleur UX pour que le joueur s'organise et navigue entre l'achat et le jeu réel. Ce n'est pas une tâche facile - ce sont des choses complètement différentes, même par rapport, disons, au e-commerce de mode, car vous ne "portez" pas le produit sur le site Web. Vous le faites après votre achat, dans le monde physique. Mais pour les lanceurs de jeux, ces deux éléments sont fusionnés, ce qui peut potentiellement créer des expériences déroutantes et qui se chevauchent pour que les joueurs sautent entre deux intentions.

Que peut apprendre Origin d'un site comme Monos ? Tout d'abord, comprenez les principales tâches à accomplir en ce qui concerne la raison pour laquelle les joueurs visitent le lanceur en premier lieu. Une fois identifié, facilitez-leur bêtement la tâche. Placez l'interface utilisateur d'appel à l'action là où cela semble le plus évident et utilisez un langage qui reflète cette intention. Monos a identifié 7 raisons principales pour lesquelles ses clients visitent son site et les a placées en tête. Il y en a des tonnes d'autres - comme l'assistance, les avis et les guides - mais limiter les plus importants les aidera à filtrer uniquement le contenu qui compte le plus pour le client. La navigation consiste à amener le joueur vers la fin de l'entonnoir, et encore une fois, finalement à jouer !
La preuve sociale de la communauté parle plus fort qu'un résumé du produit écrit par le développeur.

Dans un monde où les gens ont un certain doute quant aux produits numériques (je vous regarde - NFT), rien n'est plus rassurant que votre ami, votre famille ou votre expert vous donne son deuxième avis pour vous aider à faire un décision. Et pour être honnête, je pense que le monde évolue dans la bonne direction - il existe une quantité écrasante de sources que l'on peut rassembler pour s'informer. Là où je vois que les lanceurs de jeux prennent du retard aujourd'hui, c'est de ne pas profiter de ces ressources qui sont déjà disponibles. Nous avons des joueurs passionnés partout dans le monde qui parlent de jeux. Pourquoi ne pas les utiliser à votre avantage, lorsqu'il s'agit de vendre?

Que peut apprendre Epic d'un site comme Article ? Tout d'abord, une prise égoïste ici car j'ai travaillé chez Article en tant que chef de produit. Deuxièmement, comment se fait-il que personne n'ait encore compris cela ? Les joueurs regardent constamment les critiques de gameplay, diffusent des clips et mettent en évidence des vidéos sur toutes les autres plateformes (Instagram, Youtube, TikTok, Twitch), ce qui les rend plus intéressés par le jeu. Ressentir ou partager cette expérience est également contagieux pour les nouveaux joueurs - mettre en valeur l'expérience que l'on pourrait avoir à travers ces clips pourrait motiver ces joueurs à l'essayer eux-mêmes. Mettre l'accent sur l'expérience réelle et les montrer dans le cadre du parcours d'achat (dans le lanceur) peut aider le joueur à se sentir plus confiant que le jeu qui l'intéresse vaut son temps et son argent.
Où aller en partant d'ici
Il y a encore beaucoup d'autres opportunités à explorer dans le monde des lanceurs de jeux. Cependant, étant donné que les besoins des joueurs (et les besoins du marché aussi) évoluent à un rythme rapide, il est logique que de nombreux lanceurs trouvent encore la «bonne» façon de vendre des jeux en ligne (PC en particulier). Rétrospectivement, ces lanceurs font également des choses incroyables pour les joueurs – et une excellente UX avec eux aussi. Epic, par exemple, est fantastique pour l'expérience de navigation entre acheter et jouer. Steam a une quantité ridicule de connaissances contenues dans chacun de ses jeux (comme Wikipedia des jeux presque !) Ce qui en fait un endroit incroyable pour explorer de nouveaux jeux. Battle.net est également excellent pour inciter les joueurs à jouer, où ils centrent leur expérience de base sur le lancement du jeu dès que le PC s'allume.
Mais il ne s'agit pas seulement de savoir quelle UX ou quelles pratiques copier pour aider à vendre plus de jeux. Il s'agit également de savoir comment fusionner ces idées et trouver une harmonie avec les autres besoins fondamentaux des joueurs - comme la personnalisation, la création de communautés, les connexions entre les joueurs et les technologies interfonctionnelles (comme le matériel). J'espère que cet article vous aidera à explorer le monde du commerce électronique et à commencer à voir comment d'autres personnes ont trouvé leurs meilleurs clients grâce à leurs façons de vendre leurs services ou produits en ligne :)
Jusqu'à la prochaine fois,
Vinh