Rendre le divertissement plus interactif

Feb 15 2023
Le divertissement interactif est déjà un marché important et en croissance Pour les besoins de cet article, je définis le «divertissement» comme incluant les jeux, le streaming, la télé-réalité, les sports et d'autres formes de divertissement en direct. Parmi ceux-ci, le jeu est la plus grande catégorie de divertissement et est de loin la plus interactive.
Le football contrôlé par les fans montre les premiers signes de popularité

Le divertissement interactif est déjà un marché important et en croissance

Aux fins de cet article, je définis le «divertissement» comme incluant les jeux, le streaming, la télé-réalité, les sports et d'autres formes de divertissement en direct .

Parmi ceux-ci, le jeu est la plus grande catégorie de divertissement et est de loin la plus interactive. Cela implique une rétroaction et une coordination œil-main constantes. En tant que joueur, on ne peut pas s'éteindre pendant une session, contrairement à regarder la télévision, écouter de la musique ou d'autres activités de divertissement de loisirs.

Le jeu représente également deux fois la taille de toutes les autres catégories de divertissement combinées, avec une taille de marché de plus de 300 milliards de dollars - et en croissance. Il y a 3B + joueurs dans le monde, fortement orientés vers le prochain groupe démographique de consommateurs. Par exemple, 54 % des membres de la génération Z déclarent que le jeu est leur passe-temps préféré.

Le jeu est déjà interactif. Elle exige une attention constante de la part du consommateur, face à la diminution rapide de la capacité d'attention des consommateurs d'autres catégories. Avec une attention accrue commandée, il existe un potentiel de monétisation croissant pour les jeux par rapport aux autres formes de divertissement. Et, les géants des médias s'en aperçoivent :

  • Netflix affirme que "Fortnite" est leur plus grand concurrent et investit massivement dans la création de son propre éditeur de jeux.
  • Meta investit 10 milliards de dollars dans des mondes virtuels tels que les mondes d'horizon en tant que nouvelle génération de médias sociaux et d'interaction sociale

L'opportunité de rendre tous les divertissements interactifs

Mais, alors que la course aux armements pour construire des empires du jeu occupe une place importante, il existe une opportunité de créer une expérience de divertissement qui tire le meilleur parti du jeu et du divertissement traditionnel et rend le divertissement traditionnel interactif , adapté à la prochaine génération de téléspectateurs, motivé par une interaction constante et retour.

Que signifie « contenu interactif » ? Cela signifie simplement prendre les médias de divertissement traditionnels - sports, télé-réalité, etc. et les compléter avec des fonctionnalités qui permettent aux téléspectateurs de piloter des actions et des événements en temps réel.

Premiers signes de succès — Football (américain) contrôlé par les fans

Le FCF est un format de divertissement qui se joue comme un match de football ordinaire (quoique dans un format plus court). Pensez-y comme à la version T20 du football américain. Il est diffusé en temps réel sur Twitch/câble, accompagné d'une application mobile sur laquelle les fans peuvent s'engager en temps réel avec le jeu en votant pour les actions des joueurs, telles que :

  • Stratégie utilisée dans chaque essai
  • Remplacement de joueur
  • Sélection de maillots

Étant donné que le jeu est uniquement diffusé en continu (sans public de stade), la production peut être rationalisée sur un seul site afin de minimiser également les coûts de production.

Le football contrôlé par les fans a déjà une traction impressionnante :

  • 1M+ de téléspectateurs par match, 9M+ de téléspectateurs au cours de la première saison
  • 82 % d'engagement via le vote sur un événement (en S1)
  • Les faits saillants obtiennent régulièrement plus de 100 000 vues sur youtube
  • Couverture mondiale du diffuseur sportif DAZN
  • Sports contrôlés par les fans pour les sports "stop-start" (cricket, golf, échecs, etc.)
  • Téléréalité contrôlée par les fans (par exemple Mad Realities )
  • Vote des fans pour les candidats d'Indian Idol
  • Voter pour le "Pilote du jour" en Formule 1
  • « Black Mirror : Bandersnatch » et « Kaleidoscope » de Netflix tentent tous deux de rendre la télévision interactive

Il existe de multiples tendances convergentes qui me font croire que nous verrons plus de fonctionnalités interactives dans les médias traditionnels :

  • Nous constatons que la durée d'attention des nouvelles générations diminue, ce qui rend plus difficile le maintien d'utilisateurs/téléspectateurs fidèles (la durée d'attention signalée par la génération Z est inférieure à 8 secondes)
  • Le streaming en temps réel est devenu plus accessible à grande échelle (streaming Twitch, etc.), réduisant les obstacles à l'accès aux divertissements en direct de l'industrie artisanale.
  • La pénétration des smartphones augmente à l'échelle mondiale, permettant à un nouveau public d'utiliser les outils de manière plus complexe avec des moyens de divertissement
  • La prochaine génération de consommateurs de divertissement a principalement consommé du contenu à fort engagement (par exemple, TikTok, Gaming, etc.)
  • Les sports fantastiques ont prouvé que les utilisateurs sont disposés à s'engager avec les médias traditionnels et peuvent être monétisés plus efficacement
  • Les acteurs du divertissement perdent du terrain face aux jeux et ont besoin de nouvelles formes de propriété intellectuelle pour continuer à répondre aux nouveaux publics
  • De nouveaux types d'artistes sont prêts à expérimenter de nouvelles formes de divertissement (par exemple, les influenceurs Instagram pour la télé-réalité)

Bien que notre hypothèse soit étayée par une activité précoce intéressante dans le domaine du divertissement interactif, nous n'avons pas encore vu de propriétaires de propriété intellectuelle à grande échelle adopter cette tendance. Nous recherchons :

  • Les grandes ligues sportives commencent à expérimenter le divertissement interactif (NFL, IPL, PGA, etc.), même dans les jeux de démonstration pour commencer
  • Reality TV pour introduire un nombre croissant de fonctionnalités interactives à mesure qu'ils expérimentent la création d'une plus grande propriété pour leur public.
  • D'autres nouvelles formes nettes de divertissement interactif émergent (par exemple, les guerres de streaming où les streamers sont rejetés par les fans, etc.) sur des plates-formes émergentes comme Twitch.