Space Warlord Organ Trading Simulator veut vous faire chier

Tous les vendredis, les membres du personnel de l'AV Club lancent notre fil de discussion ouvert hebdomadaire pour la discussion des plans de jeu et des gloires de jeu récentes, mais bien sûr, la véritable action est dans les commentaires, où nous vous invitons à répondre à notre éternelle question : à quoi jouez-vous ? Cette fin de semaine?
Prenez-le par expérience : c'est frustrant comme l'enfer quand un chien de l'espace nommé Chad Shakespeare vole votre cœur.
Et pas "vole ton cœur" dans un sens "je n'ai jamais vraiment compris l'amour avant de rencontrer ce chiot". Je parle d'un vol d'organes virtuel par un fils de pute canin au clic rapide, à la sous-cotation, ramassant tout un tas de cœurs et d'autres parties du corps que je prévoyais de décharger sur des robots chirurgiens pour un profit rapide et facile. Je parle évidemment de Space Warlord Organ Trading Simulator .
Développé par Strange Scaffold (la petite équipe également responsable de An Airport For Aliens Current Run By Dogs , qui est aussi à peu près exactement ce à quoi cela ressemble), Space Warlordest en fait un putt remarquablement droit, une fois que vous maîtrisez le concept de base. Vous vous connectez à un marché virtuel, rempli de poumons, de globes oculaires, de foies et de branchies, vous faites de votre mieux pour les acheter bas, puis vous les déchargez à des clients qui ont désespérément besoin d'une toute nouvelle vésicule biliaire. La complexité se présente sous la forme d'autres commerçants (y compris le détesté Chad Shakespeare) qui explorent également le marché pour les transactions, et dans l'éventail de plus en plus complexe de demandes et d'organes dont vous avez besoin pour suivre. (Manipulation prudente de rotcane extraterrestre, par exemple ; cher sur le marché libre, mais cela corrodera votre coque de cargaison en quelques secondes.)
Sur sa surface rétro-informatique magnifiquement glitchy, SWOTS n'est pas si différent des simulateurs de trading comme DrugWars que vous auriez pu jouer sur votre TI-83 en cours de mathématiques au lycée. (Remarque : je suis vieux.) Achetez bas, vendez haut, achetez plus, répétez jusqu'à ce que M. Turner vous surprenne en train d'ignorer vos devoirs de calcul.
Ce qui rend le jeu fascinant, cependant – au-delà de son esthétique, qui a un peu de ce bon jank PS1 mélangé à toutes les lignes vectorielles vertes brillantes – est dans son approche de la frustration. Parce que Space Warlord Organ Trading Simulator veut vraiment vous frustrer.

Ce n'est pas non plus une sorte de fouille spéculative sur le jeu; Le développeur principal Xalavier Nelson Jr. a parlé sur les réseaux sociaux – et dans une réponse heureusement franche à un commentaire négatif sur le jeu sur les forums de discussion Steam – des points de friction intentionnels intégrés au jeu. Cela inclut les escrocs qui inondent le marché de fausses demandes ; la rafale de dizaines de reins, de cerveaux et d'intestins qui peuvent rendre l'analyse de l'écran du marché presque impossible ; le manque de contrôle sur les organes dont vous vous nourrissez. ("Donnez-moi juste un putain de poumon", murmurez-vous à vous-même, alors que des grappes de neurones inutiles dégringolent sur l'écran.)
"Donc, vous avez ma sympathie pour les aspects de Space Warlord Organ Trading Simulator que vous n'avez pas appréciés", écrit Nelson, dans une réponse que Strange Scaffold a maintenant épinglée tout en haut de son forum de discussion. "Cependant, j'espère que vous apprécierez également comment, pour transporter les gens dans des mondes et des perspectives différents, une conception de jeu irritante, frustrante et même" mauvaise "est nécessaire pour donner vie à cette vision créative aussi clairement et de manière cohérente que possible. Vous en avez rencontré plusieurs exemples (intentionnels) ici.
C'est un point incroyablement audacieux à faire valoir, en particulier dans une industrie qui élimine délibérément tous les aspérités possibles de peur que les joueurs ne soient autorisés à s'éloigner. (Notez également que Nelson distingue la "friction" de l'accessibilité ; le jeu vient d'être mis à jour avec des choses comme des raccourcis clavier pour s'assurer qu'il est tout aussi frustrant pour les gens, quel que soit leur niveau de capacité.) La réduction de tout point de friction possible, de tout moment qui pourrait faire un joueur jetant la manette avec un "Fuck it" en colère est devenu un incontournable de la conception de jeux à gros budget, d'autant plus que l'objectif de l'industrie est passé d'expériences à jeu unique à des expériences conçues pour inciter les joueurs à revenir encore et encore .

Et pourtant, la friction est intrinsèquement gratifiante. C'est ce qui empêche une longue série de succès de s'effondrer en une bouillie uniforme de victoires simples. Lorsque Space Warlord Organ Trading Simulator semble maladroit ou obtus, c'est parce qu'il y a des choses maladroites et obtuses dans l'univers, et il semble plus réel que ces éléments s'immiscent dans le jeu. Autant que ses rate ou spacebones 3D rendus avec amour ou quoi que ce soit, c'est ce qui rend le jeu beau et réel. Vous ne faites pas que cliquer sur des boutons ; vous luttez avec une interface qui donne vraiment l'impression qu'elle n'a peut-être pas été conçue pour la sélection dérisoire de mains et de chiffres d'un être humain.
Parce que, vraiment, les jeux sont une question de friction, d'acceptation de la réalité d'un obstacle, puis de trouver des moyens de le contourner. Papers, Please ne serait rien sans la maladresse de jongler désespérément avec vos différents manuels ; Pathologique serait inutile s'il était facile de s'empêcher de tomber malade. Sans ses difficultés, Space Warlord Organ Trading Simulator ne serait qu'un autre ensemble de chiffres figurant sur une feuille de calcul; avec eux, c'est un voyage fascinant dans un monde très étrange et dégoûtant.
Je veux toujours tuer ce putain de chien, cependant.