Théorie des jeux : Star Ocean : The Second Story R est un retour en arrière magnifiquement éclaté

Nov 10 2023
25 ans plus tard, le deuxième jeu Star Ocean reste une expérience RPG totalement déséquilibrée – et Dieu merci pour cela
Star Ocean : La deuxième histoire R

Chaque vendredi, le personnel de l'AV Club lance le week-end en jetant un coup d'œil au monde du jeu vidéo, en plongeant dans les idées qui sous-tendent le passe-temps que nous aimons avec un peu de théorie des jeux . Nous sonnerons dans l'espace ci-dessus et vous inviterons à répondre dans les commentaires, en nous disant à quoi vous jouez ce week-end et quelles théories cela vous inspire.


Il existe un type particulier de confiance artistique – particulièrement visible dans le jeu vidéo, le média qui permet à ce genre de choses de se produire le plus facilement – ​​qui ne peut vraiment être démontré qu'en laissant les gens détruire votre merde. C'est un peu comme un horloger construisant un bel appareil, puis cachant à l'intérieur tout un tas d'outils qui permettront au public d'obstruer les engrenages, de briser le pendule et de briser ce foutu coucou en morceaux : si votre truc (ou votre jeu) est assez bien, il survivra à ce processus de poussée jusqu'à ses limites, intact. Sinon, eh bien... C'est de la confiance pour toi.

Star Ocean: The Second Story R ( voir sur Amazon ), sorti la semaine dernière par Square-Enix, n'est pas qu'un retour en arrière puisqu'il s'agit, littéralement, d'un remake très fidèle d'un jeu vidéo vieux de 25 ans. C'est aussi un retour en arrière parce que ce jeu spécifique – sorti par les magnifiques cinglés du studio japonais Tri-Ace, leur premier titre à sortir aux États-Unis – était et est toujours l'un des jeux de rôle les plus joliment cassables jamais créés. Massivement en avance sur son temps en 1998 (et toujours assez révolutionnaire aujourd'hui, honnêtement), The Second Story n'invite pas seulement les joueurs à s'engager dans ses différents systèmes, il les encourage à les exploiter , récompensant l'expérimentation avec d'énormes augmentations de puissance qui menacent parfois de réduire en miettes toute la courbe de difficulté du jeu, car, eh bien, pourquoi pas ?

Même en 1998, l'intrigue de Star Ocean 2 était assez minime : « Et si une aventure fantastique mettant fin au monde et un épisode de Star Trek se déroulaient en même temps, au même endroit ? » Son combat a cependant été une révélation, l'un des premiers jeux de rôle japonais à incorporer des éléments d'action sérieux dans les combats standard « appuyez sur le menu » de leurs prédécesseurs. (L'autre jeu notable de l'époque était Tales Of Destiny de Namco ; les deux jeux faisaient suite à des titres Super Famicom qui ne sortiraient pas aux États-Unis avant des années, après que ces jeux aient ouvert la voie.)

Là où The Second Story est devenu vraiment stupide – « stupide » de la même manière qu’une montagne russe qui vous fait retourner une douzaine de fois de suite est stupide, c’est-à-dire « génial » – c’était avec son système de compétences. Séparé de l'activité habituelle consistant à monter de niveau avec l'expérience, il s'agissait d'un système de personnalisation de personnage très varié qui servait également de mécanisme de création du jeu. Et son système de voyage rapide. Et un moyen de jouer avec le rythme, il vous lance des batailles aléatoires. Et un mini-jeu de cuisine. Et un système d'indices pour les développeurs. Et…

Écoutez, le fait est que Tri-Ace (et le développeur Gemdrops, qui a créé les versions ultérieures du jeu, ajoutant quelques nouvelles modifications au système au cours du processus) sont devenus vraiment stupides et agressifs avec les compétences, laissant les joueurs mettre la main dessus. un tas de choses que les JRPGS – en particulier les JRPG de cette époque – ne laissent jamais vraiment les gens réaliser sans débourser de l'argent pour un Gameshark. Cela demande un certain investissement initial de la part du joueur, mais une fois que ces systèmes sont opérationnels, ils s'appuient tous les uns sur les autres — presque littéralement, sous la forme de toute la branche de compétences qui vous permet d'écrire des livres qui améliorent les niveaux d'autres compétences — d'une manière qu'aucun concepteur sensé, essayant de créer un système équilibré, ne permettrait.

Et c’est parce que, de toute évidence, toutes les personnes impliquées dans la création, puis la refonte de Star Ocean 2 ont réalisé que « l’équilibre » n’est pas, en soi, automatiquement une bonne chose. De nos jours, l'idée d'équilibre est largement saluée du bout des lèvres, en particulier dans tous les jeux (c'est-à-dire la plupart des jeux) qui proposent des options multijoueurs. Les joueurs « devraient », selon l’argument, fonctionner tous à peu près sur la même courbe de puissance, devenant plus forts à peu près aux mêmes rythmes. Ce qui ignore totalement le fait que déséquilibrer les systèmes est amusant , si cela se produit en votre faveur ; rechercher ce type de synergies et les exploiter au maximum est l’une des principales raisons pour lesquelles les gens jouent à des jeux en premier lieu. La première fois que vous découvrez les compétences de The Second Story et que vous réalisez que vous pouvez écrire des livres qui renforcent votre alchimie afin que vous puissiez créer des matériaux de fin de partie pour le système de forge, etc., etc., et réalisez que vous pouvez en faire des vraiment cassés- une bonne armure et des armes qui peuvent vous accompagner tout au long des 10 prochaines heures de combats, c'est le moment où le jeu passe d'un « agréable voyage nostalgique » à un « fantasme de pouvoir magnifiquement illustré ». Nous avons choisi The Second Story R pour honorer de vieux souvenirs ; nous jouons le tout parce que cela rend le fait de briser ses systèmes en deux de manière si compulsive et merveilleusement amusante.

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