Hanya Pengingat Bahwa Terburu-buru Pengembang Tidak Pernah Berhasil
Anda mungkin pernah mendengar cerita horor tentang "krisis" yang dialami beberapa pengembang dalam upaya memenuhi tanggal rilis yang diumumkan sebelumnya untuk sebuah judul.
Sekarang, jika Anda tidak sadar, "crunch" itu buruk. Ini memaksa pengembang dan orang lain yang mengerjakan game untuk bertahan lama, hari-hari yang melelahkan, dengan hampir tidak ada istirahat dan, dalam beberapa kasus, bahkan tidak ada pembayaran tambahan yang layak mereka terima.
Tapi yang benar-benar menyedihkan adalah ketika Anda melihat seseorang mengalami "krisis" dan permainan yang sedang mereka kerjakan tidak sesuai harapan. Tanyakan saja apa yang dialami CD Projekt Red saat mencoba menyelesaikan Cyberpunk 2077 tepat waktu, hanya untuk dikecewakan oleh ulasan game dan kinerja penjualan pembukaan. Itu akhirnya mencapai tujuan yang seharusnya, tetapi penundaan sekitar satu tahun (melewati penundaan yang sudah dilihatnya) akan menghasilkan banyak hal yang baik.
Dan bahkan jangan biarkan saya memulai Redfall . Microsoft tidak punya alasan untuk merilisnya lebih awal dengan banyak gangguan, belum lagi kurangnya mode kinerja. Ada masalah lain juga, tapi…wow. Phil Spencer bahkan mengambil tanggung jawab sendiri untuk disalahkan atas permainan yang "terburu-buru".
Tapi ini adalah pelajaran penting. Anda tidak ingin terburu-buru saat mengembangkan game. Hasil akhirnya akan kembali dan menggigit pantat Anda jika Anda tidak berhati-hati. Faktanya, saya dapat memikirkan dua kasus spesifik di mana pengembang diminta untuk melakukan hal yang mustahil dan sebagai hasilnya memberikan sesuatu yang lebih rendah.
Yang pertama jelas ET The Extra Terrestrial untuk Atari 2600. Howard Scott Warshaw ditugaskan untuk membuat game berdasarkan film Universal populer dalam upaya menjangkau audiens inti mereka. Tapi ada satu masalah besar - dia hanya diberi waktu berminggu-minggu untuk menyelesaikan pekerjaannya. Minggu . Beberapa pengembang mendapatkan periode yang lebih lama dari itu.
Belum lagi dia tidak memiliki akses ke tim untuk membantunya seperti yang dia inginkan, atau dukungan apa pun. Akibatnya, game tersebut tiba dan akhirnya tenggelam, dengan beberapa orang percaya bahwa itulah alasan utama kehancuran industri video game tahun 1983 yang terkenal itu. (Itu berkontribusi tetapi itu bukan satu-satunya faktor, jadi mari kita singkirkan gagasan itu sekarang.)
Saya selalu merasa tidak enak untuk Warshaw. Dia diberi tugas untuk melakukan hal yang mustahil — dan kebanyakan sendirian — dengan salah satu lisensi terbesar di luar sana. Itu adalah kelompok dari pihak Atari, yang dapat dengan mudah menugaskan sebuah tim dan jadwal pengembangan yang lebih baik. Tapi, tidak, mereka mengambil jalan pintas, dan seperti port Pac-Man yang datang sebelumnya, itu sangat mengecewakan para gamer.
Tapi setidaknya dia mendapatkan pujian yang pantas dia dapatkan sekarang, dan masih dianggap sebagai salah satu ikon Atari terbaik di luar sana. Tetap saja…Saya berharap Atari memberinya lebih banyak waktu untuk memberi kami pengalaman ET yang akan cocok dengan filmnya.
Kemudian kami memiliki Doom di 3DO. Sekarang, Doom seharusnya menjadi hal yang mudah, bukan? Ia bahkan menjalankan tes kehamilan dengan sedikit usaha. Namun perlu diingat bahwa saat dirilis, itu jauh lebih buruk dalam hal pengembangan.
Pra-produksi pada versi 3DO dimulai ketika Art Data Interactive mengambil hak atas game tersebut dengan sejumlah besar uang. Mereka melihat tanda dolar yang sangat besar dengan menempatkan game di platform, karena tidak diragukan lagi itu akan menunjukkan kemajuan mesin dibandingkan dengan, katakanlah, SNES dan Sega 32X. Itu harus menjadi lebih baik, bukan?
Tapi kemudian datanglah kesalahan krusial itu. Art Data sebenarnya tidak memiliki tim pengembangan untuk menyatukan Doom . Mereka terlalu fokus untuk mendapatkan hak sehingga mereka tidak benar-benar tahu apa yang harus dilakukan terkait pemrograman. Itu tergantung pada satu orang – ya, satu orang .
Rebecca "Burger Becky" Heineman sebelumnya bekerja di Logicware, setelah melakukan pekerjaan yang baik dengan port 3DO dari Wolfenstein 3D . Jadi Art Data mendekatinya untuk melakukan hal yang sama untuk Doom . Namun, mereka melakukannya dengan hampir tidak ada sumber daya untuk menyediakannya, dan dengan waktu penyelesaian yang singkat. Belum lagi CEO telah menjanjikan banyak hal dari pelabuhan, termasuk tambahan musuh dan stage. Sekali lagi, ditugaskan untuk satu orang .
Rebecca berhasil membuat port yang "turun dan kotor" dalam sepuluh minggu, yang sangat menyenangkan Art Data. Tapi kemudian permainannya keluar, dan… ya. Tidak hanya memiliki frame rate yang jelek, tetapi itu bahkan bukan layar penuh kecuali Anda memasukkan kode cheat. Berpikir tentang itu.
Terlebih lagi, karena waktu penyelesaian cepat yang diperlukan, game tersebut tidak menyertakan semua yang dijanjikan Art Data, seperti bioskop. Akibatnya, banyak yang menganggapnya sebagai pelabuhan Doom terburuk di luar sana. Tapi, sebagai pengingat, Rebecca tidak bisa disalahkan untuk itu. Itu adalah cluster dari Art Data, yang menjanjikan begitu banyak tetapi tidak mendapatkan tim pengembang yang lengkap, atau memberi mereka waktu yang dibutuhkan untuk menjadikannya port klasik yang pantas didapatkan para pemain.
Ada pelajaran yang bisa dipetik di sini. Jangan terburu-buru tim Anda. Dan jangan "menghancurkan" mereka, karena menangis dengan keras. Pengembang sudah melalui dunia kekacauan mencoba untuk mempercepat semuanya, tetapi memaksa mereka untuk bertahan berjam-jam sehingga eksekutif Anda akan puas dengan memenuhi tanggal rilis adalah hal yang konyol. Kami akan mengambil penundaan atas produk inferior setiap hari dalam seminggu dan dua kali pada hari Selasa. Anda dapat mempercayai kami dalam gagasan ini. Tanyakan saja siapa saja yang kecewa dengan Redfall .
Semoga akhir pekan kalian menyenangkan, dan, ingat, hormati developer Anda yang bekerja keras. Karena ada beberapa orang di luar sana yang tidak melakukannya.