Agenzia
Comprensione dei giochi : come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo
Quando una parte ha l'autorità di agire per conto di un'altra, la relazione è chiamata relazione di agenzia in un contesto aziendale. Ad esempio, un agente immobiliare rappresenta l'acquirente o il venditore in una transazione. La capacità di agire in senso generale è il fondamento dell'agire.
Nei media interattivi, l'agenzia si riferisce alla capacità di un utente di fare scelte e intraprendere azioni che influenzano l'esito dell'esperienza. Nel contesto dei videogiochi, questo può riferirsi alle scelte che un giocatore fa durante il gioco e alle azioni che intraprende utilizzando il controller di gioco o un altro dispositivo di input.
I game designer possono utilizzare una varietà di tecniche per dare ai giocatori un maggiore senso di agenzia durante il gioco. Un modo è fornire ai giocatori una gamma di scelte e opzioni su come progredire nel gioco. Ad esempio, un gioco potrebbe consentire ai giocatori di scegliere tra diversi percorsi o prendere decisioni che influenzano l'esito del gioco.
Un altro modo in cui i progettisti di giochi possono aumentare l'agenzia del giocatore è consentire ai giocatori di personalizzare i propri personaggi o modificare i propri ambienti di gioco. Questo può dare ai giocatori un maggiore senso di appartenenza alla loro esperienza e farli sentire più coinvolti nel gioco.
I progettisti di giochi possono anche utilizzare meccaniche come trame ramificate o finali multipli per dare ai giocatori un maggiore senso di agenzia. Consentendo ai giocatori di fare scelte che influenzano l'esito del gioco, i designer possono creare un'esperienza più dinamica e personalizzata per ogni giocatore.
Alcuni aspetti del design del gioco che possono potenzialmente privare i giocatori di un senso di agenzia. Uno è il gameplay lineare, in cui i giocatori devono progredire nel gioco in un ordine specifico e predeterminato e non hanno la libertà di fare le proprie scelte. Questo può far sentire il giocatore come se le sue azioni non avessero un impatto significativo sull'esito del gioco.
Un altro aspetto che può diminuire l'agenzia del giocatore è la mancanza di scelte significative. Se le scelte presentate al giocatore non hanno un impatto significativo sul gioco, o se c'è solo una scelta "corretta", il giocatore potrebbe avere la sensazione che la sua agenzia sia limitata.
Anche eventi o filmati fortemente sceneggiati possono ridurre l'agenzia del giocatore, in quanto possono togliere il controllo al giocatore e fargli sentire che le sue azioni non contano.
Inoltre, la forte dipendenza dal caso può privare i giocatori di un senso di agenzia perché la casualità non ha nulla a che fare con l'abilità o il processo decisionale.
È importante per i game designer bilanciare la necessità di guidare i giocatori attraverso il gioco con la necessità di dare loro un senso di agenzia.
Progettare libertà contro vincoli
Ci sono, in generale, due concezioni opposte dell'agire umano:
Adottiamo "posizioni" all'interno della matrice socioculturale e negoziamo le nostre attività all'interno di un campo fortemente ristretto a causa degli effetti soffocanti dei nostri ambienti sociali e culturali. Questa è la direzione " dal mondo al soggetto ".
Il punto di vista opposto è che gli esseri umani, con la loro combinazione unica di autocoscienza e azione, partecipino attivamente ai processi di creazione sia del loro ambiente esterno che della loro esperienza interna. Questa è la direzione " Soggetto al mondo ".
Ci sono anche molti argomenti che cadono da qualche parte tra questi, riconoscendo i meriti di entrambe le parti mentre si sforzano per una comprensione più sfumata che non sia nessuno dei due estremi.
Agenzia nella vita contro i giochi
Nei giochi, l'agenzia ha a sua disposizione risorse QUALITATIVE molto diverse per le interazioni. Ad esempio, il mio avatar potrebbe avere super poteri, tecnologie avanzate da utilizzare, potrebbe essere in grado di eseguire magie, ecc.
Nel mondo reale, la QUANTITA ' di scelte sarà sempre maggiore che in qualsiasi gioco, sebbene le qualità siano più limitate, perché non possiamo fare il genere di cose che sono possibili in un gioco nella vita di tutti i giorni. C'è un'infinità di azioni che possiamo fare nella vita reale che non puoi programmare in un gioco.
I giochi devono gestire un numero relativamente piccolo di possibili scelte/interazioni per creare un'agenzia, quindi la pura QUANTITA' di scelte disponibili è limitata anche se le QUALITÀ possono essere piuttosto fantastiche, che è l'esatto opposto della "vita reale".
Qualsiasi gioco limiterà fortemente le scelte:
Perché le risorse computazionali sono FINITE : ci sono solo così tante scelte che puoi anticipare e codificare.
Poiché l'agenzia World-to-Subject è solitamente implementata in qualche modo, a causa di questi vincoli di risorse, il giocatore/utente è fortemente vincolato dall'ambiente virtuale/digitale.
I drammi simbolici di Janet Murray
Janet Murray ha esaminato le narrazioni interattive cercando “drammi simbolici” anche nei giochi più astratti.
Nella versione originale di Amleto sul ponte ologrammi, Murray notoriamente leggeva Tetris come un'esperienza narrativa: un "dramma simbolico" che immergeva il suo giocatore in una versione astratta del frenetico lavoro della modernità post-industriale. Lavorare instancabilmente per inserire i blocchi negli spazi giusti, senza mai finire, fallendo sempre, è sentire qualcosa come la lotta di Sisifo per completare una montagna di compiti in una giornata sempre più ridotta. La sua interpretazione ha attirato gli scherni di ludologi autoidentificati; lo studioso di giochi Markku Eskelinen l'ha definita "violenza interpretativa" castigando un'apparente "determinazione" da parte sua "di trovare o falsificare una storia ad ogni costo".
Nella nuova edizione, Murray risponde forgiando una storia sui suoi critici. Vogliono che Tetris - o Candy Crush, o forse lo schermo stesso - sia un rifugio dalla narrativa, sostiene, perché sono già coinvolti in troppe narrazioni. "È una fantasia seducente, molto fragile", mi ha detto Murray - l'idea che i giochi o altri software "possano proteggerci da qualsiasi riferimento al mondo della vita" ed essere solo "un'immersione nella manipolazione dei simboli". La fantasia è pervasiva: suggerisce che i GamerGaters, i guardiani culturali della vecchia scuola, i ludologi intransigenti e le persone in metropolitana sono tutti simili nel loro desiderio implicito di immaginare i giochi come un altro mondo, un parco giochi separato dalle forze culturali più ampie. — Matt Margini, “Amleto sul ponte ologrammi, vent'anni dopo”, New Yorker
Murray ha creato una tipologia di drammi simbolici nella narrativa interattiva:
Incontro un mondo confuso e lo capisco
Incontro un mondo a pezzi e lo assemblo in un insieme coerente.
Corro un rischio e sono ricompensato per il mio coraggio.
Incontro un difficile antagonista e trionfo su di lui.
Comincio con pochissimo di un bene prezioso e finisco con molto.
Sono sfidato da un mondo di continue emergenze imprevedibili e sopravvivo.
Queste sono tutte metanarrazioni o macrostrutture, che forniscono una logica di alto livello per la progressione narrativa. Possono anche essere intesi come Masterplot.
Agenzia di rappresentanza
I critici dei giochi spesso analizzano gli squilibri di potere che distribuiscono l'agenzia in modo diseguale tra i personaggi. Da una prospettiva postcoloniale, i personaggi bianchi spesso hanno più agenzia nelle narrazioni rispetto ai personaggi non bianchi. La critica femminista ha sostenuto che nella narrativa gli uomini sono spesso gli agenti privilegiati della storia e che i personaggi femminili tendono a non avere gradi comparabili di azione. Allo stesso modo, gli adulti in genere hanno più libero arbitrio rispetto ai bambini nelle storie e così via.
Gli squilibri di potere e le rappresentazioni di pregiudizi sociali, atteggiamenti culturali, razzismo, patriarcato, omofobia e tutti i tipi di presupposti culturalmente pervasivi sulla legittimità e le relazioni di potere permeano ogni aspetto di molte se non della maggior parte delle narrazioni. L'agenzia non riguarda solo un giocatore o un utente che manipola le offerte del tuo artefatto: ci sono relazioni di agenzia strutturate da dinamiche di potere all'interno della trama interattiva stessa, come rappresentato nelle rappresentazioni dei personaggi e delle ambientazioni.
Avvertimento del censore
Ecco una domanda da considerare: se la tua azienda ha progettato un enorme mondo di gioco virtuale multiplayer basato su un famoso franchise cinematografico, dopo aver scoperto che i giocatori stanno usando le offerte del gioco per comportamenti un po' giovanili (ad esempio, eseguendo azioni pseudo-pornografiche), progetteresti queste offerte? e comportamenti fuori dalle possibilità di interazione?
Ci possono essere alcuni pericoli nel permettere al pubblico di rivivere i propri film preferiti attraverso le interazioni nei mondi narrativi di quei film. Alcuni giocatori di giochi sono noti per comportamenti osceni, come nei vari casi di abuso (ad esempio "bagging di tè") L uke Skywalker nei giochi Battlefront .
Ulteriori letture ed esplorazioni
https://study.com/learn/lesson/what-is-an-agency-relationship.html
Il rapporto di agenzia in un contesto aziendale si riferisce a quando una parte ha l'autorità di agire per conto di un'altra.
https://rockcontent.com/blog/agency-in-interactive-content/
Nei media interattivi, l'agenzia si riferisce alla capacità di un utente di fare scelte e intraprendere azioni che influenzano l'esito dell'esperienza.
https://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft6000078s;chunk.id=0;doc.view=print
L'agenzia nella teoria della modernità.
https://www.britannica.com/science/game-theory
Qualsiasi gioco limiterà fortemente le scelte a causa delle risorse computazionali limitate.
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