Calpestare la Luce
Saggio su un'installazione di videoproiezione su larga scala
Una guida completa ai contenuti di suono e design
Calpestare la Lucefa parte di una serie di lavori che esplorano le potenzialità creative di dispositivi digitali estremamente portatili. Questo lavoro è stato girato con la funzione videocamera di una fotocamera digitale delle dimensioni di una carta di credito ed esplora due estremi delle scale di visualizzazione video, quella del video tascabile e la proiezione su larga scala. Il protagonista di questo video è modellato sulla nozione di un avatar in uno spazio virtuale, solo che questo avatar vaga nello "spazio reale" (centro di Chicago) in un ambiente semi-virtuale (riprese video). La dualità dell'immagine stratificata mira a illustrare questa soggettività divisa di camminatore/avatar reale e rappresentato che naviga in modo non del tutto privo di meta attraverso le griglie cartesiane della matrice urbana, uno spazio-griglia che ricorda anche gli ambienti di gioco. Tradizionalmente, le coordinate cartesiane miravano a controllo, prevedibilità, e Accuratezza nella modellazione e manipolazione dello spazio. L'approccio del protagonista inCalpestare la Luce significa evidenziare gli aspetti incarnati e piacevoli della navigazione. Il rumore nelle immagini, un effetto della tecnologia di acquisizione portatile delle immagini, è riprodotto nella colonna sonora, che sposa il rumore e i paesaggi sonori dei videogiochi.
Movimento come Arche
Possiamo pensare a Spazio e Tempo come allo schema incarnato attraverso il quale “spacchettamo” la percezione del Movimento. Per dirla in termini schematici:
Spazio =
Tempo di estensione = Durata
Movimento = Durata di estensione
In altre parole, ogni movimento è necessariamente di una certa durata ed estensione — estensione e durata non esistono mai interamente in sé e per sé, ma solo come articolate da un particolare movimento (anche se è solo il movimento degli occhi attraverso una cornice rettilinea ). Così, si può prendere il Movimento come una sorta di arché o “principio primo” nella progettazione o produzione degli spazi, e delle loro rappresentazioni mediate.
L'approccio alla costruzione spaziale cartesiana in Stepping on the Light è quello di rifiutare la nozione di Movimento come una sorta di “somma aggiunta” di Spazio e Tempo – anzi, concepisce il Movimento come generatore sia di Spazio che di Tempo – o per dirla in altro modo modo, Spazio e Tempo sono approcciati come le due “dimensioni” del Movimento.
La dimensionalità in generale può quindi essere intesa come l'articolazione dei percorsi-movimento.
Questo modello si propone in alternativa alla tipica disposizione a tre assi XYZ che modellano spazi e oggetti tridimensionali. Il protagonista di Stepping on the Light è in movimento in griglie cartesiane (video e urbane) - tuttavia, i tre assi (il tempo è un quarto asse adiacente) non sovradeterminano il piacere di esplorare e navigare. L'intento è quello di concatenare una multidimensionalità in cui il movimento è il vettore. Situare il Movimento in questo modo richiama l'attenzione sulla non neutralità delle coordinate cartesiane nella costruzione degli spazi reali. In altre parole, gli spazi virtuali non sono semplicemente contenitori vuoti o neutri per le costruzioni che si verificano al loro interno, ma spesso modellano e determinano direttamente il carattere di quelle produzioni.
Queste immagini mostrano che l'uso di uno spazio computazionale virtuale articolato in anticipo dai tre assi XYZ può avere il malaugurato effetto di riprodurre una progenie cubica. Qualsiasi cosa "realizzata" o disegnata all'interno del doppio fotogramma di un'applicazione CAD (il primo fotogramma è il fotogramma 2D del monitor del computer o "finestra", il secondo fotogramma è lo spazio della griglia a 3 assi all'interno di questo primo fotogramma) ha un'intensa geometria attrazione visiva esercitata su di esso - ciò che inizia come utilità euristica diventa un problema ermeneutico, poiché il modello diventa davvero il reale.
Stepping on the Light è in definitiva un lavoro giocoso: non cerca di "detronizzare" il sistema a 3 assi, ma cerca piuttosto di scuotere la caginess virtuale attraverso l'uso di una tecnologia mobile e l'acquisizione di immagini in movimento ultraportatile. La mobilità qui è intesa come un elemento mancante nella realizzazione di spazi virtuali e reali. In questo modo si collega a molte altre aree della produzione culturale.
Architettura
Il movimento come forma è stato abbracciato da architetti come Gehry e Calatrava. L'estensione di quest'ultimo del Milwaukee Museum of Art si muove letteralmente, incorporando un parasole che si alza e si chiude con una periodicità legata all'alba e al tramonto, che a sua volta ha catalizzato un ritmo sociale: è diventato un punto focale del rituale sociale, come camminatori quotidiani , turisti e ciclisti si radunano nelle vicinanze per assistere al sollevamento e alla chiusura dell'ombrellone. Allo stesso modo, il suo design della guglia per lo skyline del lungomare di Chicago incorpora un drammatico movimento di torsione.
Le famose opere di Gehry scorrono, si piegano, si torcono ed esplodono. Mentre le moderne tecniche di costruzione devono basarsi in una certa misura sul calcolo, queste immagini del documentario di Sydney Pollack mostrano che i metodi di lavoro di Gehry si verificano al di fuori della virtualità a doppia cornice dello spazio computazionale a cui si è accennato sopra. Lavorando a un tavolo con carta da costruzione, la composizione spaziale avviene in uno spazio "senza cornice" - in una stanza con caratteristiche cubiche (e disordinate!), certo - ma quali pareti si verificano nell'"alone" percettivo (per usare William James 'termine' ) o 'flusso di coscienza' della visione periferica. L'isomorfismo e l'omogeneità, del tipo spesso esercitato dagli spazi virtuali, non sono riprodotti nei modelli costruiti.
Videogiochi e mondi virtuali
Non dovrebbe sorprenderci, quindi, trovare spazi fortemente modernisti come ambientazione di quelle che sono narrazioni epico-eroiche del genere tipico dei videogiochi. Gli immaginatori di questi mondi hanno a disposizione strumenti digitali dal forte subconscio cartesiano, che dettano forme e sensibilità molto lontane dalle origini mitiche del contenuto narrativo. Considera questa descrizione di Ercole negli inferi, scritta dallo psicologo James Hillman in The Dream and the Underworld , nel descrivere l '"ego eroico" in generale:
Ercole dovette impazzire, letteralmente, per capire il rovescio delle cose, forse perché il suo viaggio nell'Ade fu un disastro. Immaginando Ercole nella casa di Ade [Euripede, Omero, Apollodoro] — la sua aggressività nell'estrarre la spada, nel puntare la freccia, nel ferire Ade alla spalla, nel massacrare il bestiame, nel lottare contro il mandriano, nel soffocare e incatenare Cerebero — ci viene presentato il paradigma immaginale dell'istinto di vita, come lo chiamava Freud all'interno del regno dell'istinto di morte...
Questa fusione è proprio, secondo Freud, l'origine dell'aggressività… Piuttosto che morire alla metafora, uccidiamo letteralmente; rifiutando il bisogno di morire, attacchiamo la morte stessa. La nostra civiltà, con i suoi monumenti eroici, omaggi alla vittoria sulla morte, nobilita l'ego erculeo, che non sa come comportarsi negli inferi.
Questo potrebbe facilmente servire come descrizione di gran parte di ciò che accade negli scenari dei videogiochi, l'ego eroico che uccide una schiera di fantasmi di un tipo o dell'altro, in passati, presenti o futuri mitici. Eppure il disegno di questi "mondi sotterranei" rimane per la maggior parte sovradeterminato dal mondo di sopra e dai suoi orpelli cartesiani. Sappiamo che le città antiche, se viste da prospettive aeree, non esibiscono tipicamente i contorni della griglia delle nostre geometrie urbane con le loro storie razionaliste. La costruzione di spazi mitici, e il gioco dell'avatar che si verifica al loro interno, è facilmente catturata nelle mappature computazionali, che forse possono ostacolare il "pasticcio" a cui Hillman si riferisce sopra. I progettisti del gameplay contemporaneo potrebbero imparare molto dal discorso della psicologia del profondo che si può trovare in scrittori come Hillman, Thomas Moore o Robert D. Romanyshyn,
Spazio cinematografico
Playtime di Jacques Tati ci ha fornito una versione filmica del tipo di navigazione spaziale come narrativa che ci aspettiamo dai videogiochi. Il personaggio principale, il signor Houlot, che si comporta in modo molto simile a un avatar in questo paesaggio urbano modernista, è un antieroe non erculeo perso in spazi che sono stati razionalizzati e sussunti da coordinate cartesiane interamente al servizio della razionalizzazione economica. Come protagonista prefigura l'alter ego controllabile degli ambienti dei videogiochi, dove l'attraversamento dello spazio è il mezzo con cui si svolge la narrazione.
Lo stile errabondo del protagonista di Stepping on the Light ha tratto ispirazione da Playtime , e produce movimenti che giocano sullo spazio in maniera un po' freestyle — producendo “riff” o variazioni sul tema in termini di sovrapposizioni assiali — ma al allo stesso tempo “premia” lo spettatore – che è rimasto fedele all'opera, con una narrazione “ricompensa” che si conclude con la serie dei bellissimi lampi di luce alla fine prodotti dagli involucri luminosi incastonati nel marciapiede – e da cui l'opera prende il nome .
Psicogeografia
C'è anche qui una connessione con la nozione situazionista di “psicogeografia” definita da Guy Debord come “lo studio delle leggi precise e degli effetti specifici dell'ambiente geografico, consapevolmente organizzato o meno, sulle emozioni e sul comportamento degli individui” e “un tecnica di rapido passaggio attraverso vari ambienti. La psicogeografia doveva essere prodotta attraverso la deriva, una deriva attraverso gli spazi urbani senza obiettivi in mente. In un recente articolo Max Cafard si è chiesto: “Perché Debord non ci dà qualcosa di più delle proposte progettuali? Dobbiamo concludere che dérive è principalmente una forma di arte concettuale? Stepping on the Light può essere concepito come una deriva specifica e istanziata in senso situazionista.
Nota di chiusura
Oggi si intende tipicamente lo spazio domestico come il luogo principale dei videogiochi, anche se in passato il referente era lo spazio sociale, in particolare gli arrangiamenti fitti di grandi macchine video che creavano una zona caotica di rumore e luce, del tipo che si si trova ancora nelle aree delle slot machine dei casinò, per esempio. Steping on the Light è più un'affermazione sociale che domestica, che si collega non solo alle specifiche pratiche culturali qui evidenziate, ma anche al deposito comune di abitudine intellettuale e memoria che continua a informare i nostri spazi costruiti - ugualmente reali e virtuali - se non altro per metterli in gioco e provare un rumoroso piacere nel passarci attraverso.
Documentazione Immagini e video
Riconoscimento
Originariamente pubblicato nel Parsons Journal for Information Mapping .
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