Come Final Fantasy VII ha cambiato per sempre il panorama dei videogiochi

Sep 09 2022
Questa settimana ha segnato il 25° anniversario dell'uscita nordamericana di Final Fantasy VII e un nuovo libro di Aidan Moher, in uscita il 4 ottobre, esamina la portata dell'influenza del gioco, non solo sulle sue legioni di fan, ma anche nel regno del pop occidentale. cultura stessa. io9 è lieta di condividere un estratto esclusivo da Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West , inclusa un'introduzione speciale dell'autore.

Questa settimana ha segnato il 25° anniversario dell'uscita nordamericana di Final Fantasy VII e un nuovo libro di Aidan Moher, in uscita il 4 ottobre, esamina la portata dell'influenza del gioco, non solo sulle sue legioni di fan , ma anche nel regno del pop occidentale. cultura stessa. io9 è lieta di condividere un estratto esclusivo da Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West , inclusa un'introduzione speciale dell'autore .

“Venticinque anni fa questa settimana, i giochi di ruolo giapponesi sono esplosi in Nord America grazie all'ultima uscita di una serie di lunga data. Quel gioco, il leggendario Final Fantasy VII di Square , è al centro del mio nuovo libro, Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West . La sua uscita è considerata come il momento in cui i giochi di ruolo giapponesi sono passati dall'eccentricità di nicchia al tesoro mainstream, un aumento di popolarità fulmineo che nemmeno i suoi creatori rialzisti non hanno visto arrivare.

Dai suoi primi giorni a 8 bit con Dragon Quest e Final Fantasy su Nintendo Entertainment System alla sua prima Golden Age su Super Nintendo e Sega Genesis, le menti più brillanti del genere, da Hironobu Sakguchi a Reiko Kodama, da Soraya Saga a Yuji Horii, hanno cercato per i limiti creativi e tecnici di un genere ossessionato che invita i giocatori in mondi tentacolari, missioni pericolose e sistemi di gioco pignoli. Sono stati successi immediati nel loro paese d'origine, il Giappone, ma nessun gioco è riuscito a trovare un successo simile in Europa o nelle Americhe. Fino a Final Fantasy VII .

Questo estratto dal mio Fight, Magic, Items esplora le rischiose origini di Final Fantasy VII , le sue visioni uniche e, in definitiva, esamina perché ha fatto ciò che tanti altri giochi non potevano: rendere popolari i giochi di ruolo giapponesi con i giocatori occidentali.

Ci sono momenti nella vita di una persona in cui sa con certezza che le cose sono cambiate ed è iniziata una nuova era. Che stanno facendo un passo avanti nella storia. Immerso nel bagliore di un CRT, un gruppo di amici ha esplorato i bassifondi di Midgar e sapeva, con assoluta certezza, che le cose non sarebbero mai più state le stesse. Quella notte durò per sempre e finì in un batter d'occhio. Quando sono usciti alla luce del giorno la mattina dopo, il Settore 7 di Midgar stava bruciando alle loro spalle e sono partiti per una nuova era di JRPG.

Tale è stato l'impatto di Final Fantasy VII di Square . Ha cambiato non solo i bambini nel seminterrato del mio amico, ma l'intero genere che i suoi predecessori avevano contribuito a stabilire un decennio e mezzo prima, varcando la soglia di una nuova era di JRPG senza voltarsi indietro.

Ero stato un Nintendo irriducibile per tutta la mia vita, ma più tardi quella mattina, con gli occhi annebbiati e senza sonno, in qualche modo convinsi mio padre a fare un viaggio di più ore in traghetto e in macchina fino al Sony Store e sdraiarmi qualche centinaio dollari. Siamo partiti con la nostra PlayStation e una bellissima copia in pellicola termoretraibile di Final Fantasy VII : il fascino di Square su PlayStation era irresistibile.

La scommessa di Sony era stata vinta.

Questo piccolo fan di Nintendo ora era un fan di PlayStation.

"Quando ha debuttato nel 1997, il mondo non aveva mai visto niente di simile", ha scritto Matt Alt nel suo libro Pure Invention: How Japan Made the Modern World . “Sebbene a blocchi e primitivo per gli standard attuali, è stato completamente reso in tre dimensioni, una grande impresa tecnologica per l'epoca. Ancora più rivoluzionario, ha osato presumere qualcosa di nuovo: che un videogioco potesse avere l'attrazione drammatica di un blockbuster hollywoodiano.

Ma non era affatto un prodotto di Hollywood, ha continuato. “Era un blockbuster di Tokyo, e avrebbe iniettato una megadose di sensibilità giapponese nel mainstream americano: personaggi di anime con grandi occhi e capelli folti e il loro melodramma in stile manga; eroi androgini; l'idea stessa che i videogiochi possano essere esplorazioni meditative oltre che corse da brivido.

I giochi precedenti della serie hanno messo il giocatore contro cavalieri malvagi e imperi fascisti, ma Final Fantasy VII ha offerto un nuovo cattivo: il capitalismo. Anche se alla fine tornerà al tropo preferito del genere di un grande cattivo magico che cerca di governare e/o distruggere il mondo, Final Fantasy VII prende il via con un gruppo di ecoterroristi chiamato AVALANCHE che affronta un antagonista familiare a chiunque sia schiacciato dal capitalismo. e il cambiamento climatico: la Shinra Electric Power Company che distrugge il pianeta. Final Fantasy VII ha continuato a vendere l'incredibile cifra di dieci milioni di unità in tutto il mondo, più del triplo del suo predecessore. Square si aspettava grandi cose dal primo Final Fantasy per PlayStation, ma nemmeno loro si aspettavano che diventasse un fenomeno mondiale. Come è diventato di gran lunga il titolo di maggior successo della serie fino ad oggi? La risposta complessa risiede nelle nuove tecnologie, nel marketing aggressivo, in un pubblico occidentale con la febbre degli anime e nelle ambizioni cinematografiche del creatore della serie Hironobu Sakaguchi.

Sakaguchi era ben noto ai colleghi per il suo impulso intenso e come creatore che era spesso insoddisfatto dei limiti posti al suo lavoro, guardando sempre al futuro. Le prime voci di Sakaguchi nella serie Final Fantasy hanno accennato al suo grande desiderio di narrazione cinematografica, simile a un film nei videogiochi, ma è stato solo dopo la sua collaborazione con Sony che avrebbe finalmente avuto gli strumenti necessari per realizzare la visione che era stato. inseguendo sei titoli precedenti.

"Alla fine degli anni '90, tutte le società di giochi avevano un sacco di soldi, specialmente Square, ovviamente", ha ricordato il regista di Final Fantasy VII Motonori Sakakibara in una storia orale del gioco. "Quindi Square ha dato la priorità alla qualità piuttosto che all'ossessione per i costi". Man mano che i budget e i team di Sakaguchi crescevano, cresceva anche la sua grande visione per i giochi cinematografici.

"Penso che chiamarlo un dio sarebbe esagerato", ha detto il programmatore Tatsuya Yoshinari, "ma sembrava così. Era una superstar.

"Ricordo che lo chiamavamo 'The King'", ha risposto l'assistente direttore marketing Kyoko Higo. Solo... mai in faccia.

"Sì, 're'", ha concordato Yoshihiro Maruyama, vicepresidente esecutivo di Square USA.

Anche se ora ride, Maruyama ha ricordato la presa ferrea di Sakaguchi sul progetto. "Senza di lui, non sono state prese decisioni". A questo punto, Sakaguchi aveva il controllo unilaterale sul progetto, dettando le tempistiche di sviluppo e persino la direzione del marketing del gioco. “Quindi sì, era il re. Stava controllando l'intera operazione.

Il presidente e CEO di Square, Tomoyuki Takechi, stima che lo sviluppo di Final Fantasy VII sia costato 40 milioni di dollari, con circa un quarto dedicato alla grafica del gioco. Al giorno d'oggi è normale che i videogiochi utilizzino tecnologie all'avanguardia per produrre impressionanti esperienze visive, ma la volontà di Sony e Square di investire una tale quantità di capitale in un JRPG che non aveva alcuna garanzia di successo corrispondente (soprattutto al di fuori del Giappone) non aveva precedenti, mi ha detto Alt. . "Nessun'altra azienda aveva quel tipo di tecnologia o la stava nemmeno tentando".

Il breakout del gioco è stato una perfetta tempesta di fortuna, le scommesse hanno dato i loro frutti e una buona lettura del crescente interesse per gli anime tra gli adolescenti americani. Pompando un'enorme quantità di denaro in una tecnologia nuova e non provata, dando a Sakaguchi libero sfogo per inseguire la visione che desiderava da oltre un decennio e innescando il mercato con un enorme blitz mediatico, Sony e Square hanno posizionato la serie per diventare un successo mainstream, ma con un grande rischio finanziario.

E ha funzionato.

Il film ha "Vede i morti".

Per i libri, è "L'hanno fatto tutti".

"Era tutto un sogno" è onnipresente nella cultura pop televisiva.

Per i giochi? Niente si avvicina alla replica del momento scioccante in cui la controparte del protagonista Cloud Strife e l'interesse amoroso Aerith Gainsborough viene uccisa a metà del gioco. La scena del taglio è comicamente melodrammatica al giorno d'oggi, ma all'epoca ha dimostrato le ambizioni di Sakaguchi e ha avviato il genere sul suo percorso cinematografico. Sembra impossibile ora descrivere il freddo terrore che ha travolto milioni di giocatori quando la spada di Sephiroth è emersa dal petto impalato di Aerith. L'irreparabile vuoto della malinconia mentre guardavamo Cloud rilasciare il suo corpo nel lago sotterraneo della Città Dimenticata. L'assoluta certezza che ci fosse un modo per rianimarla.

Che sfacciato - quanto audace, intelligente e terribile - i creatori di Final Fantasy VII non hanno mai dato ai giocatori questa possibilità.

La morte di Aerith è stata un momento di svolta per la narrativa del JRPG. Ha cambiato il genere dimostrando che i suoi narratori potevano correre dei rischi e scioccare i giocatori: hanno permesso al giocatore di innamorarsi di un personaggio, e poi l'hanno usato come leva mentre giravano il coltello in profondità. Questo era l'equivalente di versare i tuoi popcorn a metà di Una nuova speranza quando Leia viene uccisa da Vader. Immagina se i dinosauri di Jurassic Park mangiassero Tim e Lex?

Riunisci un gruppo di giocatori della metà degli anni '90, ed è probabile che ricordino Final Fantasy VII , anche se in seguito non hanno toccato un altro JRPG. I suoi numeri di vendita esplosivi sono stati il ​​risultato diretto del buy-in di giocatori che non avevano mai sperimentato il genere prima e il suo slancio ha spostato le aspettative di successo per il genere.

C'è un racconto apocrifo sulla morte della madre di Hironobu Sakaguchi durante lo sviluppo di Final Fantasy VII . Presumibilmente, questo ha contribuito alla morte di Aerith e al concetto di Lifestream del gioco. È bello e straziante, ma vero solo a metà. La madre di Sakaguchi è morta mentre stava lavorando a Final Fantasy III , diversi anni prima, e la morte di Aerith è stata effettivamente proposta dal visual director Tetsuya Nomura. Il tema del gioco, la "vita", tuttavia, era tutto Sakaguchi.

"La vita esiste in molte cose", ha detto in un'intervista del 1997, "ed ero curioso di sapere cosa sarebbe successo se avessi tentato di analizzare la vita in modo matematico e logico. Forse questo è stato il mio approccio per superare il dolore che stavo vivendo.

Molto tempo dopo che la decisione di uccidere Aerith era stata sigillata e lo sviluppo era progredito ben oltre quel punto della storia, Nomura ricorda di aver visitato il compositore Nobuo Uematsu nella sua stanza "solo per uscire e parlare di cose casuali". Immerso nel senso di colpa per aver ucciso qualcuno che sarebbe stato sicuramente il beniamino dei fan, Nomura ha chiesto a Uematsu se avevano preso la decisione giusta.

"Sono rimasto davvero sorpreso quando è morta così presto", ha detto Uematsu, un'immagine speculare dei milioni di fan sconvolti che giocavano al gioco. “Probabilmente tutti pensavano che sarebbe diventata uno dei principali personaggi popolari, ma poi è morta subito. Forse è per questo che tutti lo ricordano così tanto".

"Quando un personaggio di un videogioco muore, nessuno pensa che sia così triste", ha detto Nomura. “Sono solo personaggi di un gioco, dopotutto: puoi semplicemente resettare il gioco e riprovare, oppure puoi sempre farli rivivere in qualche modo. Sentivo che le loro vite non avevano molto peso. Con la "vita" come tema per FF7 , ho pensato che dovremmo provare a rappresentare un personaggio che muore davvero per sempre, che non può tornare. Perché quella morte risuonasse, doveva essere un personaggio importante. Quindi abbiamo pensato che uccidere l'eroina avrebbe permesso ai giocatori di riflettere più profondamente su quel tema.

Final Fantasy VII è stata la prima volta che ho sentito una vera connessione empatica con i personaggi di un videogioco. Il tema della "vita" è intessuto in tutto il gioco, supportato e ampliato da cattivi che cercano di ridefinire il concetto di vita umana ed eroi che cercano di preservare la vita del pianeta. Il team aveva una storia personale da raccontare, e tutto risaliva al lungo viaggio di Sakaguchi per svelare l'impossibilità della vita.

Alla fine degli anni '90, infuriava un acceso dibattito sul fatto che i videogiochi sarebbero mai stati belli come il film della Pixar Toy Story del 1995 . È stato il primo utilizzo impressionante della CGI per un lungometraggio, con grafica computerizzata pre-renderizzata a un livello ben oltre quello che potrebbero produrre le console di gioco contemporanee o persino i potenti personal computer. Sebbene i personaggi e i nemici poligonali a blocchi di Final Fantasy VII non fossero neanche lontanamente vicini alla fedeltà e ai dettagli di Toy Story , era chiaro che i creatori volevano arrivarci un giorno. Due decenni dopo, ciò che spicca di Final Fantasy VII non sono gli elementi che abbiamo visto replicati in così tanti JRPG da allora, ma il modo in cui si è avventurato coraggiosamente senza un progetto.

Modificare.

Questa è la vera eredità di Final Fantasy VII . Ha apportato cambiamenti al genere JRPG e al mezzo videoludico alterando la nostra comprensione dei tipi di storie che i videogiochi potrebbero raccontare e dei modi in cui potrebbero raccontare quelle storie. Nel 1997, Final Fantasy VII era il videogioco più creativo e audace che avessi mai giocato. La fusione di personaggi 3D con sfondi pre-renderizzati altamente dettagliati ha cambiato il modo in cui abbiamo esplorato mondi fantastici. Le sue ambientazioni e i suoi temi erano diversi da qualsiasi cosa fosse stata vista nei giochi, incuriosindo una generazione di millennial con la sua esplorazione critica dell'ambientalismo anticapitalista. La sua eredità ha senza dubbio plasmato i videogiochi fornendo un modello per un genere che era in evoluzione e toccava anche le vite dei suoi giocatori.

E il genere ha preso quel progetto e lo ha seguito. I futuri JRPG, inclusi i sequel di Final Fantasy di Square, continuerebbero a costruire ciò che Final Fantasy VII ha creato e spesso lo fanno meglio, il che è prevedibile. La crescita della serie e del genere non invalida i successi di Final Fantasy VII. Il cambiamento è arrivato al galoppo a metà degli anni '90, ma non si è fermato con Final Fantasy VII . Non puoi guardare un JRPG degli ultimi due decenni e non vedere le sue impronte digitali. Sbavato, forse, ma ancora lì.

Final Fantasy VII era imperfetto, ambizioso, audace, senza paura e crudo. Ha cambiato i JRPG dimostrando che potevano essere un successo finanziario alla pari di qualsiasi altro genere. Ha cambiato il gioco ridefinendo il modo in cui raccontavano le storie.

E mi ha cambiato.

Estratto da Fight, Magic, Items di Aidan Moher: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West ristampato con il permesso dell'autore e Running Press.

Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West di Aidan Moher uscirà il 4 ottobre; puoi preordinare una copia qui .

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