Google Stadia: cosa è successo?

Nov 29 2022
Un'altra lapide nel cimitero di KilledByGoogle. Credo che quando si realizza un prodotto, il prodotto dovrebbe avere un motto allegato e tutti dovrebbero attenersi ad esso, o almeno fare riferimento ad esso in ogni decisione che prendono.

Un'altra lapide nel cimitero di KilledByGoogle .

Credo che quando si realizza un prodotto, il prodotto dovrebbe avere un motto allegato e tutti dovrebbero attenersi ad esso, o almeno fare riferimento ad esso in ogni decisione che prendono. Anche Google ne aveva uno per Stadia: "Per tutti". Sono riusciti a fare il contrario, alienando tutti coloro a cui piaceva davvero giocare ai videogiochi.

Quello che mi piacerebbe davvero vedere sono le roadmap interne dei prodotti, le interviste agli utenti e le successive bacheche kanban che i dipendenti di Google hanno ideato per arrivare alla fase in cui si trovavano nel 2020, un anno dopo il lancio di Stadia. Certo, il senno di poi è sempre 20/20, ma lasciatemi provare a mettermi nei panni del vicepresidente del prodotto per Stadia e tracciare i passaggi che hanno portato alla debacle di Stadia.

“È il 2019: Internet è tutto. I tre bisogni fondamentali degli esseri umani: cibo, vestiti e riparo devono fare spazio a un'altra necessità: Internet. Immagina di giocare nei panni di un assassino segreto che salta da un tetto all'altro, inseguendo la sua preda - e poi salta dal PC al lavoro, al tablet in metropolitana e atterra sulla TV di casa - un'uccisione rapida, una transizione rapida. "

Grande idea! Esclamarono i dirigenti di Google, rannicchiati nella sala conferenze, ansiosi di concludere l'incontro per tornare al loro allenamento di triathlon oa un giro di 18 buche con il team di fusioni e acquisizioni.

In tutta franchezza, il tono dell'ascensore profano = "Netflix, ma per i videogiochi" è un ottimo tono. Ogni contenuto consumato in questo momento viene trasmesso in streaming direttamente sui nostri schermi preferiti. Ma, si pone la domanda, solo perché funziona per qualcuno, è garantito che funzioni per me? Assumere la conformità è un brutto modo di creare.

Cercherò di rimanere il più succinto possibile in questo pezzo, almeno tanto succinto quanto la mia mente crivellata di ADHD può gestire. Ecco la mia opinione su come hanno sbagliato.

Per aggiungere struttura al pezzo, mi baserò sulla spina dorsale delle "Valutazioni strategiche" usata da Sun Tzu (lo so, è scadente e un po' odiosa) - ma ho letteralmente iniziato a rileggere The Art of War di Sun Tzu e Il capitolo 1 si adatta così bene all'interno dei confini di questo pezzo, che ho dovuto usarlo.)

Le 5 valutazioni strategiche che devono essere fatte durante la pianificazione di qualsiasi prodotto sono: il modo (modello di business), il tempo (tecnologia), il terreno (panorama esistente), la leadership (stranezze organizzative) e la disciplina (supporto e comunicazione).

Il modo

La Via è usata per simboleggiare il concetto di indurre le persone allo stesso scopo della leadership. Google voleva creare la migliore piattaforma di videogiochi in cloud streaming basata su un modello di abbonamento, ma da qualche parte nella gerarchia il concetto di base si è perso.

Si può affermare che un modello di business di successo per un prodotto si basa ampiamente su due aspetti principali: la capacità dell'azienda di prestare (tempo, risorse e denaro) e la capacità dell'azienda di recuperare (denaro e consapevolezza del marchio). Naturalmente, ci sono così tante sfumature in questo - il prodotto è adatto anche al mercato, ci sono abbastanza clienti paganti che vedono valore nella tua proposta di prodotto - che sono un'idea di Product-Market Fit, ma ci arriveremo presto.

Solo un piccolo sfondo: i videogiochi sono pezzi di codice complessi e interconnessi, arte visiva e sonora che non possono essere scaricati su alcun "dispositivo intelligente" e riprodotti con fantasia. Richiedono "Port", un sistema che, in parole povere, traduce il codice del videogioco in un linguaggio comprensibile al dispositivo su cui sta tentando di funzionare.

Google ha speso decine di milioni di dollari per creare porte per videogiochi preesistenti che girano su Xbox, PlayStation e PC per funzionare su Google Stadia. Ora, creare un porting per un singolo gioco è abbastanza costoso, ma creare un porting per ogni singolo videogioco multipiattaforma di quella generazione è una sfida. Una sfida estremamente costosa.

Google ha anche deciso di lanciare Stadia senza alcun gioco o giochi AAA esclusivi per collaborare con il prodotto. Un gioco "AAA" è un modo informale di classificare un videogioco che ha un importante studio di sviluppo ed editore che lo sostiene con budget di sviluppo elevati e budget di marketing altrettanto elevati. Per fornire ulteriore contesto, Grand Theft Auto 5, lanciato nel 2013, è stato realizzato con un budget di sviluppo + marketing di $ 265 milioni e ha guadagnato all'editore circa $ 911 milioni fino ad oggi. Questo è il 343% di profitto.

Al contrario, quando Microsoft ha deciso di entrare a far parte del mercato in continua espansione e altamente competitivo delle console per videogiochi, ha avuto la visione di collaborare al lancio di Xbox con un esclusivo "venditore di sistemi" in Halo: Combat Evolved. Microsoft ha raggiunto questo obiettivo non creando il proprio studio, ma acquisendo studi prima del lancio di Xbox, e insieme a Sony (PlayStation) continuano a farlo. Google ha armeggiato qui credendo che i giocatori desiderino facilità di gioco e utilizzo. Ciò che i giocatori vogliono davvero sono i "giochi".

Per non dire che l'idea di un'esclusiva di prima parte non è passata per la mente di Google: nel 2019 hanno creato uno studio di videogiochi con l'unico obiettivo di sviluppare titoli esclusivi AAA per Stadia, che non solo hanno offerto un gameplay emozionante, ma ha anche sfruttato la posizione di mercato unica di Stadia come piattaforma di streaming per giocare ovunque. Maggiori informazioni su questo argomento un po 'più avanti nel pezzo.

Ma Google è una grande azienda tecnologica e ha la capacità di prestare molto a un nuovo prodotto che pensano avrà un effetto dirompente e rivoluzionario. Quando si è trattato della loro capacità di recupero, è qui che il modello di business si rompe.

Un tipico servizio di streaming ti costerà $ 9,99 al mese per lo streaming illimitato di qualsiasi contenuto in offerta 24 ore su 24, 7 giorni su 7. L'approccio di Google era leggermente (leggi: molto) diverso.

Avevano due livelli - 1. Livello gratuito - in cui era possibile acquistare giochi a prezzo pieno ($ 60 per gioco) e riprodurli su PC, telefono, tablet, TV. 2. Livello a pagamento mensile: dove puoi giocare ai giochi acquistati ($ 60) e ottenere 1 gioco gratis ogni mese che potrebbe essere aggiunto in modo permanente alla tua raccolta e disponibile fintanto che mantieni l'abbonamento al livello a pagamento (Stadia Pro). Hai anche accesso ai vantaggi dell'abbonamento Pro come sconti aggiuntivi sui giochi quando li acquisti.

Per giocare sulla tua TV, devi acquistare un controller di gioco Google Chromecast Ultra + Stadia ($ 129). Quindi il costo iniziale totale per giocare sulla tua TV per il primo mese sarebbe di $ 199, con $ 10 aggiuntivi pagati ogni mese e l'accesso a 1 solo gioco gratuito al mese. A titolo di confronto, Xbox One di Microsoft (senza connessione) è stata lanciata a $ 399 nel 2014.

Come puoi vedere, il punto di forza di Cloud Streaming non funzionava davvero qui - Sì, stai trasmettendo i giochi tramite il cloud e non hai una scatola di plastica nascosta accanto alla tua TV, MA - il servizio è davvero in calo in linea con il concetto universalmente accettato di "Servizio di streaming". La percezione che le persone hanno dei marchi è molto forte. La prima cosa che ti viene in mente quando qualcuno dice cerca - Google, piattaforma di streaming - Netflix, telefono - iPhone, orologio - Rolex. Quindi, quando le persone sommano Streaming e lo equiparano a Netflix, presumono anche che funzionerà allo stesso modo di Netflix: pago una tariffa ogni mese e posso guardare quello che voglio 24 ore su 24, 7 giorni su 7 per l'intero mese. A Netflix non importa se guardo 200 film in loop per quel mese: in realtà saranno felici che il tempo trascorso dall'utente sulla piattaforma abbia visto un piccolo aumento :)

Quindi, quando i consumatori hanno capito che per accedere al meglio che Stadia ha da offrire, dovranno pagare il prezzo intero per il gioco E pagare una tariffa mensile per il servizio, non sono rimasti contenti. Data l'immersione offerta dai videogiochi, servirebbe principalmente ai consumatori giocarci su un laptop o su una TV: le dimensioni dello schermo del telefono e del tablet non lo taglieranno quando provano a giocare a giochi realizzati per un'esperienza su grande schermo.

Vuoi riprodurlo in TV? Bene, sborsare $ 199 e successivamente $ 10 ogni mese per goderti il ​​prodotto. Nell'arco di due anni, ovvero $ 429, con un gioco acquistato e il resto dei giochi in balia di qualsiasi accordo che Google ha stretto con un editore a quel punto (il più delle volte, non sono molto buoni e raramente lo sono classificato come AA, figuriamoci AAA.)

Vuoi giocare sul PC? Sono $ 10 al mese + $ 60 per ogni gioco a pagamento e puoi utilizzare un controller PlayStation o Xbox O anche un mouse e una tastiera. Il problema? Vapore.

Steam è nel mercato dei PC da così tanto tempo che la sua azienda - Valve (in precedenza uno sviluppatore di giochi famoso per Half Life e Portal) ha praticamente smesso di creare giochi e si sta concentrando sul suo prodotto di distribuzione di giochi per PC. Steam offre una varietà di sconti per ogni possibile gioco disponibile sul PC, dai titoli multipiattaforma AAA, ai giochi indie con un seguito di fan di culto (soprattutto per gli streamer di Twitch).

Come evidenziato in precedenza, il modello di business di Stadia non era fattibile per i consumatori ed era totalmente contrario a ciò che un consumatore medio considerava una "piattaforma di streaming". Stadia non ha venduto perché all'inizio era un affare poco allettante.

Se vendi un prodotto a giocatori o a chiunque sia incline ai videogiochi, è probabile che abbiano già un PC in grado di eseguire giochi o una console di gioco collegata alla TV. E se stai posizionando il tuo prodotto per coinvolgere nuove persone nei giochi, allora Google non aveva nemmeno un gioco esclusivo di prima parte da pubblicizzare. Qualunque gioco fosse disponibile sul mercato di Stadia era già disponibile sul mercato dei PC e delle console, con una base di consumatori dedicata. Perché decideranno improvvisamente di optare per il tuo prodotto?

Forse la tecnologia era così buona che gli utenti dovevano provarla per crederci?

Il tempo

Google pubblicizzava 1080P 60FPS con una connessione a banda larga di circa 10-20 MBPS. Mentre questo è sufficiente per i primi 125 paesi su 181 nel mondo, le velocità della banda larga fissa variano dalle città metropolitane, alle città di livello 2 e di livello 3 in tutto il mondo. Tuttavia, Google presumeva che la velocità della banda larga sarebbe stata in grado di fornire frame rate fluidi e burrosi con latenza zero a quella velocità.

Sfortunatamente, più utenti si sono lamentati dell'elevata latenza durante l'utilizzo di Stadia. La latenza è meglio descritta nei videogiochi come un ritardo significativo tra la pressione del pulsante e l'azione corrispondente sullo schermo.

Ecco la cosa sullo streaming tradizionale: lo streaming video e audio è abbastanza lineare, in quanto non vi è praticamente alcun cambiamento nel contenuto audio/video una volta che viene trasmesso in streaming poiché riceve semplicemente pacchetti di dati su Internet e li traduce in suono e immagine .

Google sapeva che la latenza sarebbe stata un problema soprattutto perché sarebbero stati i sostenitori nel portare lo streaming cloud dei videogiochi alle masse. Sono riusciti a creare un'intelligenza artificiale per combattere la latenza assumendo quali sarebbero state le azioni del giocatore in qualsiasi momento e avendo già premuto quell'input prima che il giocatore premesse il pulsante. Roba assolutamente geniale che.

Ma il gioco richiede decisioni e azioni in frazioni di secondo, il che è estremamente difficile da combattere per qualsiasi IA, anche se è stato codificato da Google.

Anche se l'intelligenza artificiale ha mitigato alcuni dei problemi di latenza causati dalla natura intrinseca del cloud streaming, non è riuscita a fare presa quando si trattava di giochi online competitivi, dove anche un millisecondo di latenza fa sì che un giocatore lanci il controller con rabbia. .

Le console domestiche o i PC non devono fare i conti con la latenza su due lati, poiché l'input dal controller viene immediatamente raccolto dalla console/PC come fisicamente presente nella stessa stanza. Deve solo inoltrare tali informazioni al server per registrare l'azione e visualizzarla sullo schermo.

Con Stadia, l'input doveva essere inoltrato al server, quindi il server registrava l'azione e l'azione veniva nuovamente inoltrata allo schermo del giocatore.

Inoltre, se volevi giocare a Stadia su uno smartphone o un tablet, dovevi collegare fisicamente un cavo (USB-C) dal controller al dispositivo. Ora, i controller wireless per console e PC sono la norma dal 2009. Chiedere alle persone di tornare a un metodo obsoleto di giocare, anche se in movimento, non era un piano intelligente. Google aveva promesso una patch per la "funzionalità del controller wireless" ed è arrivata circa 6 mesi dopo il lancio di Stadia.

In apparenza, questo è un piccolo inconveniente, ma ha dimostrato esattamente quanto fosse tiepido l'intero progetto Stadia. Quando è stato lanciato, a Stadia mancavano enormi quantità di funzionalità e la risposta di Google è stata "sii paziente" piuttosto che "questo è inaccettabile".

Stadia aveva un altro asso nella manica: l'integrazione di YouTube con la compartecipazione alle entrate. Potresti guardare il tuo streamer di videogiochi preferito su YouTube che trasmette in streaming il loro gioco e, con un clic di un pulsante, puoi unirti immediatamente al gioco e giocare con lo streamer. Incredibile, vero? Mai materializzato. Quell'idea rimane sepolta come il resto delle versioni di Google.

Questo è stato anche uno dei maggiori svantaggi di Stadia - e qualcosa a cui ogni Product Owner dovrebbe chiaramente prestare attenzione - Non vendere mai troppo il prodotto e non proporre mai nulla fino a quando non è almeno in Alpha. Se Google, con tutte le sue risorse, non è riuscita a gestire il codice, è ora di smetterla di costruire castelli in cielo.

Quindi Google ha annunciato che avrebbe sconvolto un mercato multimiliardario e forse ha pensato che i concorrenti non se ne sarebbero accorti?

Il Terreno

I concorrenti sono sempre pronti a contrastare, soprattutto se il tuo prodotto afferma di essere una rivoluzione. Microsoft ha iniziato lo sviluppo del proprio prodotto Cloud Gaming intorno al 2016 e ha anticipato il servizio nel 2018. Sebbene sia stato lanciato nel 2019, più o meno nello stesso periodo di Stadia, il suo lancio è stato un lancio beta e rimane in beta fino ad oggi.

Microsoft, dopo la debacle del lancio di Xbox One nel 2013, aveva imparato una dura lezione: i giocatori vogliono i giochi. Nessun espediente. Quando hanno lanciato la loro console Xbox One nel 2013, è stata pubblicizzata come un "Hub di intrattenimento domestico" per ogni soggiorno in cui la tua voce e i gesti delle mani potevano controllare la TV, con modalità picture-in-picture, aggiornamenti dei punteggi in tempo reale ecc. Fantastico, Credo. Ma non sono mai riusciti a parlare di videogiochi.

Non basta offrire semplicemente un prodotto che funzioni bene; devi anche conoscere il tuo pubblico.

Nel corso degli anni, hanno corretto e lanciato Xbox Game Pass, un servizio basato su abbonamento che offre ai giocatori l'accesso a un'ampia varietà di giochi disponibili per giocare su console e PC Windows.

Sapendo di non esagerare, hanno inserito la loro funzionalità di Cloud Gaming all'interno di Game Pass, come bonus aggiuntivo al livello superiore. Hanno usato la loro funzionalità di Cloud Gaming per aggiungere valore al loro servizio di abbonamento di vendita a caldo e non venderlo come un proprio prodotto.

Attualmente, il Cloud Gaming è presentato come un modo alternativo e utile per godersi i propri giochi, sia che si tratti di giocare a un favorito perenne come Forza Horizon su un iPad mentre la TV è in uso o di utilizzarlo per provare immediatamente una nuova versione prima di impegnarsi in un download.

Anche Nvidia, famosa per le sue schede grafiche e l'hardware per data center, è entrata nella mischia rilasciando la piattaforma di streaming di giochi Nvidia GeForce Now, promettendo ai giocatori uno scenario "gioca dove vuoi", che attualmente sta generando recensioni più positive rispetto a Stadia .

GeForce Now si collega alla tua libreria di PC esistente attraverso una vasta gamma di vetrine online, permettendoti di giocare su computer, smartphone e tablet. L'obiettivo è giocare a 1080p a 60 frame al secondo, con Nvidia che offre persino l'accesso al ray tracing con accelerazione hardware in tempo reale per gli utenti disposti a pagare un piccolo sovrapprezzo. Più potenza, più titoli, più flessibilità, portabilità con la tua libreria di giochi: in teoria è un'offerta impressionante e streaming 4K a parte, il suo set di funzionalità lascia Google Stadia all'ombra.

La posizione di Nvidia era quella di soddisfare i giocatori che già possedevano PC da gioco, o coloro che usavano i loro PC per sessioni di gioco occasionali, e aggiungevano l'incentivo a giocare ai loro giochi su più dispositivi, MA i giocatori non avevano bisogno di acquistare di nuovo i giochi per riprodurli sui loro telefoni / tablet poiché il prodotto ha sincronizzato i giochi da più vetrine di giochi per PC e li ha resi disponibili per i giocatori. Non c'era bisogno di reinventare la ruota: loro, proprio come Microsoft, aggiungevano valore a un prodotto già esistente.

Offrendo ai giocatori la possibilità di sfruttare il potente hardware che già possiedono o scendendo a compromessi per lo streaming su un sistema più leggero, Game Pass e GeForce Now hanno sostanzialmente battuto Stadia nel suo stesso gioco.

La presunzione fondamentale di Stadia non si è mai evoluta in tre anni, anche quando era chiaro che il resto del settore aveva escogitato soluzioni migliori.

Tre strike e sei fuori. Ma aspetta, abbiamo ancora altri due problemi da affrontare.

Comando

La leadership spesso implica governare la barca quando ha virato fuori rotta. I leader devono avere una visione macro della situazione e avrebbero pianificato le prossime 10 mosse, mentre il team sta eseguendo la mossa numero 2. Google, sfortunatamente, in tutta la sua Googliness , ha raggruppato l'esecuzione di Stadia a un livello sorprendente.

Google è un'azienda tecnologica e realizzare un gioco implica un approccio multidisciplinare (spesso caotico) che non starebbe bene con Google Execs. Ho menzionato in precedenza nel pezzo che Google aveva creato un Game Development Studio per sviluppare giochi AAA per Stadia nel 2019. Molti potenziali dipendenti erano attratti dalla prospettiva di lavorare per un Tech Giant e dai vantaggi che offriva rispetto a un "tradizionale ” studio di giochi. Stabilità, assenza di ore di crisi, equilibrio tra lavoro e vita privata erano solo alcuni degli USP che attiravano i dipendenti a lavorare in uno studio di gioco di proprietà di Google. Volevano realizzare giochi fantastici e raffinati per un'azienda che non fosse contaminata dai problemi del lavoro e della cultura endemici dei giochi.

Ora, creare e gestire uno studio di gioco è molto diverso rispetto alla gestione di un conglomerato tecnologico. Per cominciare, i potenziali dipendenti dovevano sottoporsi a un processo di assunzione estremamente lungo, quasi dando un'etichetta "troppo burocratica" all'intero esercizio.

Anche dopo aver tentato di iniziare a lavorare, agli sviluppatori non è stato consentito l'accesso ai software standard del settore a causa delle preoccupazioni sulla "privacy" sollevate da Google.

Era chiaro agli sviluppatori fin dall'inizio, Google non stava finanziando giochi e studi di gioco per vendere giochi, li stava finanziando per vendere Stadia. È una tendenza estremamente preoccupante quando il tuo motto sottostante diventa un numero obiettivo da raggiungere piuttosto che spedire prodotti di qualità che sarebbero ben accolti dal pubblico e in realtà aggiungerebbero valore alle loro vite. Agli sviluppatori è stato ripetutamente detto di concentrarsi sugli USP di Stadia piuttosto che creare giochi di qualità. Google era convinto che vendere alle persone, e io uso questo termine in modo approssimativo, "espedienti", avrebbe contribuito a creare interesse intorno a Stadia, aumentandone il consenso tra i clienti.

Anche un altro gigante della tecnologia stava lottando con il proprio studio di giochi: Amazon. Amazon, come Google e qualsiasi altra azienda tecnologica, faceva molto affidamento sui dati per misurare il successo quando si trattava di videogiochi, piuttosto che concentrarsi sulla metrica più basilare e intangibile : è divertente?

Cosa rende divertente un videogioco? Evasione dalla realtà? Fantasia di potere? Proiezione di insicurezze? Come si fa a dare un numero o addirittura a misurarlo?

È miracoloso che i giochi su larga scala di successo vengano realizzati ovunque. Un gioco ad alto budget può essere bello, ma il "salto" ti fa sentire bene? Può inserirsi in un genere popolare, ma è troppo uguale? La trama ha senso? I personaggi sono equilibrati? E, soprattutto, è divertente? Non c'è nessuna pozione da spruzzare nel calderone frizzante dello sviluppo del gioco per produrre un successo; ci vogliono tutti i tipi di persone che incanalano la loro ispirazione personale in una moltitudine di merci. È folle e umano. Questa è l'alchimia che i giganti della tecnologia non riescono ancora a risolvere.

Allo stesso modo in cui i conglomerati FMCG e Fast Food devono soddisfare le usanze, i gusti e i sapori locali nei loro sforzi di globalizzazione in continua espansione, anche le aziende tecnologiche devono comprendere ogni acquisizione che si rivolge a un settore diverso, non deve essere gestita nello stesso modo come azienda tecnologica.

Durante le revisioni delle prestazioni presso Stadia Games and Entertainment (SG&E), lo studio istituito per produrre specificamente giochi per la piattaforma, i game designer sono stati spesso giudicati in base ai benchmark impostati per UX e visual designer. Non esiste un numero associato al "divertimento da giocare" o un flusso di lavoro basato su processi per generare creatività. Gli sviluppatori di giochi veterani hanno fatto pressioni per la loro cultura del lavoro il più possibile. Nel corso del tempo, Google sembrava ammorbidire la propria posizione.

Google presumibilmente funziona su un ciclo "Lancio alla promozione": se hai lanciato qualcosa, ottieni crediti per una promozione. Nessuno ottiene nulla cercando di risolvere un problema. L'approccio burocratico di Google alle assunzioni e alle promozioni ha fatto in modo che non ci fossero sanzioni per un lancio scadente o un lancio a metà. I dipendenti di Google seguono il sistema LPA: lancio, promozione, abbandono.

Inoltre, la pandemia non ha aiutato la causa poiché Alphabet, la società madre di Google, ha dirottato fondi verso unità aziendali "più importanti" e ha anche dato il via libera a un blocco delle assunzioni. SG&E, ovviamente, non era considerata importante come altre unità, anche se una spinta per il cloud gaming, soprattutto perché il mondo intero era al chiuso, si sarebbe rivelata vantaggiosa per Stadia a lungo termine.

Google si è dimostrato riluttante a resistere e ad aspettare fino a quando il suo investimento non ha dato i suoi frutti, e ha chiuso inutilmente i suoi studi di sviluppo interni di Stadia appena due anni dopo aver annunciato la loro formazione.

Ciò pone la domanda, che è stata sulla bocca di molte persone nel settore della tecnologia: "Qualche servizio Google è più affidabile?"

Disciplina

Anche Google ha sofferto quando si trattava di pubblicizzare Stadia. Gli annunci video erano molto vaghi, secondo più rapporti. I consumatori, impreparati al concetto stesso di cloud gaming e poco chiari su come integrasse l'hardware di gioco che già possedevano, hanno semplicemente alzato le spalle e guardato dall'altra parte. Non c'era alcuna proposta di valore reale per gli utenti di passare da Xbox/PS/Steam a Stadia.

Essendo il colosso che Google è nello spazio dei motori di ricerca nel fornire informazioni agli utenti in pochi millisecondi, penseresti che saprebbero una o due cose sulla comunicazione e sulla trasmissione del messaggio internamente ai team.

Le onde d'urto si sono riverberate in tutto il panorama tecnologico quando, il 29 settembre 2022, circa 3 anni dopo tanto clamore e lancio, Google ha annunciato la chiusura di Stadia. Se pensavi che fosse uno shock per i consumatori, internamente è stato un vero e proprio crollo.

Gli sviluppatori sono stati informati alle 7:08 per una riunione generale che si terrà alle 8:30 dello stesso giorno.

La notizia è stata data agli sviluppatori proprio quella mattina che Stadia sarebbe stata ufficialmente chiusa il 18 gennaio 2023. Un nuovo aggiornamento dell'interfaccia utente è stato lanciato poche ore prima della chiamata in cui si affermava che Stadia sarebbe stata cancellata.

La maggior parte degli sviluppatori e della tecnologia si sono concentrati su Stadia e che stavano ancora realizzando porting per la piattaforma hanno scoperto tramite Twitter che Stadia stava chiudendo il negozio. Nessuna comunicazione interna da parte di Google che li avvertisse dell'imminente chiusura del servizio, garantendo il licenziamento di tutta una serie di sviluppatori di terze parti. Immagina di lavorare sodo su qualcosa, perché non veda la luce del giorno, ma anche di scoprire di essere stato licenziato tramite i social media.

Google ha affermato in una dichiarazione che assorbirà la maggior parte dei dipendenti SG&E negli altri suoi verticali e offrirà rimborsi completi a tutti i consumatori che hanno effettuato acquisti su Google Stadia entro la fine di gennaio 2023. Ma questa dichiarazione è stata annunciata poco prima del licenziamenti di massa e blocchi delle assunzioni iniziati nel settore tecnologico intorno all'ottobre 2022.

Un modello di entrate estremamente polarizzante, decine di milioni di dollari spesi, problemi inaffidabili con la latenza, nessun "venditore di sistemi" al momento del lancio o in prossimità di esso, un approccio burocratico alla gestione di uno studio di giochi e un approccio ad hoc alla comunicazione interna e vago la comunicazione esterna e il marketing si sono combinati per segnare la fine di Stadia.

Possiamo imparare qualcosa da questa debacle? Procedere a scrivere uno scenario "What If" in cui analizzo tutte le cose che Google avrebbe dovuto fare è apparentemente inutile poiché a volte il "cosa hanno fatto di sbagliato" è sufficiente per iniziare un discorso sano. Inoltre, per come la vedo io, ogni impresa di prodotto è diversa e unica. Indipendentemente dal prodotto, se viene visto come una concorrenza diretta di un altro prodotto consolidato o se entra come un prodotto nuovo di zecca che afferma di "interrompere"; il modo in cui pensi al prodotto è unico come l'opinione di un essere umano.

Certo, ci sono alcuni framework di base con cui lavori, ma, alla fine, l'ideazione del prodotto inizia con una serie di due domande: qual è il problema e come posso aiutarti? La prima domanda ha in genere una risposta, ma la seconda ha più risposte e dipendono tutte dalla prospettiva da cui vengono guardate. Come posso contribuire a migliorare la conversione? Come posso contribuire ad aumentare la soddisfazione del cliente? Come posso aiutare ad aumentare le vendite di un'azienda? Come posso contribuire a ridurre la congestione alla biglietteria di una stazione ferroviaria? Come posso aiutare xyz a non perdere il portafoglio? Come posso contribuire a ridurre le spese di marketing? Come posso aiutare i millennial ad acquistare un'assicurazione migliore? Come posso aiutare a educare la GenZ sugli investimenti azionari? Come posso aiutare gli agricoltori rurali a non essere derubati dai distributori?

Il problema, anche se a volte non così evidente come altre, è sempre in primo piano. Risolvi sempre il problema e il modo in cui lo risolvi ti differenzia dalla concorrenza. Se tutti finiscono per fare la stessa cosa, allora non esiste il concetto di concorrenza poiché è solo un prodotto omologo, solo in una confezione diversa.

La mia conclusione da questo pezzo sarebbe la domanda: come posso aiutare l'accessibilità dell'esperienza di gioco.