L'accessibilità è per tutti

Feb 22 2023
Questo articolo è il primo di una serie incentrata su "Come rendere accessibili i videogiochi stimolanti", sviluppato da un discorso che ho tenuto alla ENJMIN Game Conference il 15 febbraio 2023. Questo si basa sulla mia esperienza come Lead UX/UI designer su Sifu, "un picchiaduro senza compromessi e spietato", come dichiarato da IGN Italia.
Schermata della modalità opzione nell'originale SNES Street Fighter II (1992)

Questo articolo è il primo di una serie incentrata su " Come rendere accessibili i videogiochi stimolanti ", sviluppato da un discorso che ho tenuto alla ENJMIN Game Conference il 15 febbraio 2023. Questo si basa sulla mia esperienza come Lead UX/UI designer su Sifu , un "picchiaduro senza compromessi e spietato", come dichiarato da IGN Italia.

Alcuni numeri asciutti:

  • 1 adulto su 4 negli Stati Uniti ha qualche tipo di disabilità,
  • 1 persona su 5 in Francia ha una disabilità,
  • Più di 400 milioni di giocatori sul pianeta hanno una disabilità.

Courtney Craven - " Posso suonarlo? ” Fondatore, sulla loro recensione sull'accessibilità al ritorno

Un quarto della popolazione è significativo, ma anche se sei nei restanti tre quarti, varie situazioni, incidenti o malattie possono alterare la tua capacità di giocare. E alla fine, l'età ridurrà il tuo tempo di reazione , a partire dai tuoi 30 anni (ti senti ancora vecchio?).

Esempi di disabilità situazionali possono includere:

  • Il tuo gamepad o tastiera ha alcuni pulsanti che non funzionano bene ( ciao Joy-Contro ),
  • Non hai altoparlanti sul tuo dispositivo o sono inutilizzabili,
  • La stanza/spazio in cui il tuo gioco è troppo rumoroso o luminoso,
  • Lo schermo offre uno scarso contrasto, ecc.

Problema uditivo

Didascalia e sottotitoli in Portal (2007)

I sottotitoli sono validi come il cinema , tuttavia non è stato fino agli anni '90 che il Regno Unito ha introdotto per la prima volta i regolamenti sui sottotitoli per garantire che il pubblico non udente e con problemi di udito fosse in grado di comprendere correttamente ciò che stava accadendo sullo schermo. Da allora non è stata considerata solo un'opzione, ma una necessità , e le linee guida per i sottotitoli della BBC sono ancora una delle migliori fonti da cui imparare da allora.

Tuttavia, anche se c'è circa il 6% di persone non udenti o con problemi di udito, il 35% degli spettatori di contenuti online utilizza i sottotitoli (secondo la BBC) e l'85% dei video di Facebook viene riprodotto senza audio , il che significa che le persone hanno bisogno di un'altra fonte di informazioni rispetto al suono. per capire cosa stanno guardando.

Allora perché dovresti usare i sottotitoli se sei perfettamente in grado di sentire? Ci possono essere vari motivi per questo:

  • Sei in un ambiente rumoroso,
  • Non vuoi disturbare le persone intorno a te,
  • I sottotitoli ti aiutano a concentrarti,
  • I sottotitoli ti impediscono di perdere cose,
  • Stai imparando una nuova lingua e hai bisogno di assistenza, ecc.

Deficit visivo

Ridimensionamento dell'interfaccia in Minecraft (almeno dal 2015)

All'inizio del tempo il testo sullo schermo del computer era grande e in grassetto , con vincoli tecnici che li costringevano a essere brevi e facili da leggere. Poi a cavallo del millennio con risoluzioni sempre più alte il testo diventava sempre più piccolo, più “discreto ed elegante”, e più vario nelle forme (ciao Dafont ), a discapito della leggibilità. Ora la dimensione del carattere predefinita migliora, almeno per le persone "normali".

Si può pensare che solo il 5% circa della popolazione sia cieco o ipovedente, ma anche in questo caso quando si mette in mano lo schermo di uno smartphone o si cerca di guardare uno schermo informativo lontano dalla folla, tutti sono preoccupati. Circa la metà dei giocatori gioca su un dispositivo gestito (smartphone o console gestita) e quando crei un'interfaccia di gioco multipiattaforma, le dimensioni diventano cruciali.

La presbiopia colpisce 1,8 miliardi di persone sulla terra (circa 1 persona su 4). Queste persone hanno bisogno che il testo sia grande perché non possono avvicinare gli occhi allo schermo. Potrei non essere il tuo obiettivo principale in quanto riguarda principalmente le persone con più di 40 anni, ma assicurati che i tuoi giocatori stiano invecchiando quanto te.

In realtà la dimensione dell'HUD è stata una delle prime funzionalità di accessibilità che ho integrato direttamente in Sifu, dal 75% al ​​200%. In seguito, quando abbiamo dovuto adattare il gioco a Switch, il carico di lavoro è stato notevolmente ridotto poiché dovevamo solo impostare la dimensione dell'HUD dello schermo gestito al 125% per impostazione predefinita. Con le date di rilascio che comprimono il tempo, questo è stato un salvavita per la produzione.

Compromissione motoria

Impostazioni dei "riflessi" di Daggerfall (1996)

A differenza di altri mezzi, i videogiochi si basavano sui riflessi motori fin dall'inizio, con titoli superstar come Pong (1972), Space Invaders (1978) o PacMan (1980). Questi giochi di solito avevano un livello di difficoltà progressivo , il che significa che li hai giocati fino a quando non hai raggiunto uno stato di flusso, quindi il tuo limite di abilità e alla fine ti sei fermato. Non avevano davvero una storia da raccontare, quindi finirli non era il punto, era principalmente "vai più lontano che puoi". Stranamente, il 256° e ultimo livello di PacMan non può essere caricato a causa di un overflow di numeri interi, rendendo il gioco impossibile da completare.

Poi sono arrivati ​​più contenuti e storie, rendendo più significativo il raggiungimento della fine , quindi sono state trovate diverse soluzioni per adattare la sfida alle capacità e alle abilità del giocatore. Qui l'accessibilità non è stata guidata tanto dai bisogni delle persone disabili, ma da un'ampia gamma di livelli di abilità dei normodotati . Le opzioni di difficoltà non erano un argomento di divisione allora, erano solo la soluzione logica per far divertire tutti con un mezzo emergente.

Pensa ai percorsi alternativi di Super Mario Bros. (1985) , alla difficoltà adattativa di Zanac (1986) , ai livelli di difficoltà di Wolfenstein 3D (1992) e così via.

Tra queste vecchie soluzioni ancora attuali puoi trovare:

  • Opzioni di gioco (livelli di difficoltà, velocità di gioco...),
  • Opzioni di controllo (rimappatura, sensibilità, alternative di input...),
  • Percorsi alternativi in-game (livelli segreti e bonus),
  • Bilanciamento dinamico della difficoltà di gioco, ecc.

Jérôme Dupire — CNAM Senior Lecturer e consulente per l'accessibilità

Per concludere, rendere il tuo gioco accessibile non significa rendere il tuo gioco più semplice , poiché la sfida che presenterai ai tuoi giocatori varierà fortemente a seconda di chi la giocherà. Per offrire la stessa sfida a persone diverse dovrai adattarla, ed è proprio di questo che parleremo nel secondo articolo di questa serie “Come rendere accessibile un gioco impegnativo ”: “ Difficoltà ≠ sfida ”.