Orrore spaziale

Dec 08 2022
The Banished Vault — Design Diary 04 Il blog di questa settimana è il primo grande passo per consolidare il tema del gioco, trasformandolo da un prototipo di spostamento di risorse intorno a un sistema solare in una specie di gioco horror, come meglio può fare un gioco di strategia. Puoi trovare le altre voci del diario di progettazione qui.

The Banished Vault — Design Diary 04

Il blog di questa settimana è il primo passo importante per consolidare il tema del gioco, portandolo da un prototipo di spostamento di risorse attorno a un sistema solare a una specie di gioco horror, come meglio può fare un gioco di strategia. Puoi trovare le altre voci del diario del design qui .

Un personaggio in fase di modifica

Mi sono reso conto che la mia narrativa spaziale preferita è di solito nel genere horror, o ha una sfumatura horror che la caratterizza. Mentre amo la narrativa spaziale più fantastica piena di alieni sciocchi e vita facile nelle stelle, Alien rimane il mio film preferito. L'orrore in questi film e giochi sembra una rappresentazione astratta ma appropriata di come sia effettivamente lo spazio, che è forse l'ambiente naturale più ostile che l'umanità abbia cercato di abitare.

Il mio film spaziale storico preferito è First Man , il film biografico su Neil Armstrong. Ciò che risuona per me è la rappresentazione di veicoli spaziali: macchine anguste, sovrastimolanti, rumorose e scricchiolanti costruite con viti e con cuciture visibili. Queste non sono macchine eleganti fatte per il comfort e per esplorare casualmente la galassia: il tuo corpo è grossolanamente inserito in esse o sono costruite intorno a te. Né il viaggio nello spazio è una maestosa estensione della volontà dell'uomo nelle stelle: ogni fase del processo è difficile e potenzialmente letale. Insieme siete esposti alla violenza della gravità, delle atmosfere e dei motori a razzo. Queste macchine e l'equipaggio sono simbiotici, dove la morte può significare una violenta esplosione o semplicemente orbitare attorno a una stella per l'eternità.

All'inizio di The Banished Vault , l'aspetto horror del gioco non era ancora presente. In realtà non ero nemmeno sicuro che gli umani sarebbero stati un componente importante. Le mie idee erano appesantite da una scienza più realistica e la mia sensazione iniziale era quella di pilotare una flotta di esploratori robotici o sonde autoreplicanti intorno alla galassia. Forse gli umani sarebbero più una popolazione astratta. Quei temi non si sono mai realmente concretizzati e le discussioni in studio mi hanno fatto capire che la mia narrativa spaziale preferita ha l'elemento horror, che volevo riflettere nel gioco.

Quindi ha avuto luogo il primo di un paio di cambiamenti tematici rispetto al prototipo originale, sotto forma di aggiunta di un equipaggio umano distinto. Avresti una squadra di solo una piccola manciata di singole persone che navigano in questi sistemi solari, ibernando tra i sistemi solari. Gli umani sarebbero responsabili di compiere le azioni significative che il giocatore può compiere nel gioco.

Pericoli

Ciò consente un'aggiunta che altrimenti sarebbe meno incisiva: i pericoli. I pericoli sono un classico tropo nei giochi spaziali, che rappresentano il mondo che ti respinge. Tira un dado per vedere se il meteo spaziale, le piogge di meteoriti, i terremoti, ecc. creano problemi alla tua squadra mentre stai giocando. Quando viene astratto, lo spazio può diventare troppo matematico, meno una simulazione e più una progressione meccanica. Per The Banished Vault , i pericoli forniscono un'imprevedibilità tanto necessaria a un mondo alquanto rigido.

L'imprevedibilità può fornire diverse qualità necessarie per un gioco. Per i pericoli, questi prendono tutti la forma dei tuoi personaggi che superano un controllo dei dadi quando eseguono un'azione. I dadi stessi sono una grande fonte di tensione e drammi, quindi è stato fatto molto lavoro su come è strutturato il sistema, che descriverò in dettaglio in un futuro blog.

La parte importante qui è che i controlli dei dadi sono situati direttamente con i personaggi, non i pianeti o l'ambiente, o anche le navi. C'è casualità lì, ma vengono mostrati solo i risultati, il giocatore non ha bisogno di capire tutto ciò che si traduce nella generazione di un pianeta. Affinché la casualità e i dadi forniscano tensione, il giocatore deve essere consapevole dell'intero processo. E i dadi influenzano direttamente un piccolo gruppo di umani in cui il giocatore investe nel corso del gioco. Il risultato finale è un momento drammatico in cui un equipaggio atterra su un asteroide rotante o raccoglie freneticamente risorse durante un terremoto. Si spera che i pericoli facciano sentire i pianeti e il mondo vivi e ostili.