Poche ore con Adrift, il gioco di sopravvivenza degli astronauti nato da un trauma

Oct 23 2021
"Tutti hanno fatto qualcosa e hanno deluso qualcuno, o ferito qualcuno, che fosse una cosa piccola o grande", mi diceva il game designer Adam Orth un paio di venerdì fa, dopo aver giocato alcune ore al suo ultimo gioco. “E recuperando da quello, tutti l'hanno avuto.

"Tutti hanno fatto qualcosa e hanno deluso qualcuno, o ferito qualcuno, che fosse una cosa piccola o grande", mi diceva il game designer Adam Orth un paio di venerdì fa, dopo aver giocato alcune ore al suo ultimo gioco. “E recuperando da quello, tutti l'hanno avuto. È una verità universale. È una cosa universale».

Quella verità universale è una parte fondamentale di Adrift , il gioco di prossima uscita che il suo piccolo team di ex sviluppatori di grandi studi ha costruito negli ultimi due anni. Non è quello che Orth si aspetta attirerà le persone a giocare.

Immagina che le persone saranno attratte dal fatto che Adrift – tecnicamente chiamato Adr1ft per enfatizzare la sua attenzione alla solitudine – è un gioco in prima persona ambientato nello spazio in mezzo a una stazione spaziale distrutta in alto sopra la Terra. Pensa che potrebbero essere incuriositi dal fatto che puoi giocare l'intero gioco, se lo desideri, nella realtà virtuale.

Ma il gioco non consiste semplicemente nel fluttuare attraverso la finta stazione spaziale Northstar IV, afferrare bombole di ossigeno, riavviare i computer, rintracciare i corpi di ex colleghi astronauti e cercare di capire come diavolo fare per tornare a casa.

" Alla deriva riguarda davvero l'azione, le conseguenze e la redenzione", ha detto Orth. "Riguarda, è successo qualcosa, ci sono state ramificazioni da quella cosa e poi come si ottiene qualcosa da questo, migliora, trasforma qualcosa di negativo in positivo."

Non è, ha detto, una fantasia di potere.

Non è nemmeno un'autobiografia, anche se c'è molto di lui nel gioco. Adrift è nato da prove personali, da quello che Orth chiama "l'incidente di Twitter". Quella è stata una sequenza traumatica nella vita di Orth in cui alcuni tweet sconsiderati sulla console sempre online nella primavera del 2013 lo hanno portato a diventare temporaneamente la persona più odiata su Internet di gioco. Lo ha portato a essere un capro espiatorio da una mafia online e a perdere il lavoro in Microsoft, dopo di che è entrato nello sviluppo di giochi indie con alcuni ex amici di EA. Lo ha anche guidato, in modo più sorprendente, attraverso una rinascita personale e professionale che migliora la vita, lega la famiglia e adatta l'atteggiamento che, secondo lui, lo ha reso una persona migliore. Alla deriva scaturisce da tutto questo.

Di solito non conosciamo le ispirazioni per i videogiochi a cui giochiamo. Puoi goderti Pikmin senza sapere che il suo creatore principale era fissato con il giardinaggio. Puoi goderti il ​​difficile e quasi multiplayer Demon's Souls senza sapere che il suo produttore è stato ispirato dalla disponibilità di estranei quando la sua auto è rimasta bloccata su una montagna innevata. Tuttavia, sapere cosa ha ispirato un gioco può renderlo più divertente e interessante. Trovo impossibile giocare ad Adrift o anche solo pensarci senza pensare agli eventi che l'hanno forgiato. Conoscere il vero retroscena di un gioco può elevare l'ordinario all'affascinante e, nel caso di Adrift , caricarlo di un significato extra.

Si gioca a questo gioco in prima persona e lo si vede attraverso il casco dell'astronauta sopravvissuto Alex Oshima. Nota le iniziali. Inizi subito dopo che il disastro ha colpito. La tua stazione spaziale è scheggiata, i tuoi colleghi presumibilmente morti. La tua scorta di ossigeno è bassa e probabilmente morirai presto anche tu.

Il gioco non perde tempo a spiegare di chi è la colpa. La sopravvivenza è prioritaria. Tornare a casa, se possibile, è prioritario. Ciò che è fatto è fatto, e non ha senso soffermarsi su di esso.

Orth e molti dei suoi colleghi del suo piccolo studio Three One Zero hanno realizzato giochi più rumorosi. Hanno lavorato sui giochi Medal of Honor all'EA LA per un po' di tempo. Ora hanno fatto qualcosa di molto più silenzioso. Non ci sono riprese. Qualsiasi violenza è nel passato.

"Abbiamo realizzato molti giochi violenti e dopo tutto questo tempo, non è più interessante [per noi]", ha detto Orth. “Pensavamo che la sfida di creare un gioco divertente che fosse coinvolgente e che avesse tensione e posta in gioco alta senza violenza fosse qualcosa che volevamo raggiungere. L'ho già detto prima: ci sono un sacco di fantastici giochi violenti là fuori. Non c'è carenza là fuori, quindi nessuno lo perderà, non lo facciamo.

I detriti galleggiano tutt'intorno, così come le bombole di ossigeno verso le quali devi andare alla deriva e afferrare per rimanere in vita. Ti muovi liberamente in assenza di gravità, ruotando e planando in qualsiasi direzione. Mentre ti muovi, senti il ​​respiro di Oshima, che accelera quando la sua scorta d'aria diminuisce. Usi l'ossigeno per respirare ma anche per spingerti, a volte all'interno di parti distrutte della stazione spaziale. Nei momenti più esilaranti del gioco, ti muovi all'esterno e senza legami nel vuoto, scivolando da una sezione danneggiata all'altra con la Terra che incombe oltre.

"Ho cercato di immaginare come sarebbe stato in quella situazione, quanto sarebbe stato caotico e folle", ha detto Orth.

Oltre a fluttuare e respirare, trascorri una buona parte del gioco leggendo, ascoltando e imparando, mettendo insieme informazioni su chi fossero i compagni di equipaggio di Oshima. Navighi attraverso gli alloggi dell'equipaggio e trovi terminali di computer che contengono e-mail e registrazioni vocali. Impari a conoscere le speranze, i dubbi, le paure e le gioie dei tuoi colleghi. Orth dice che ci sono pezzi di lui durante il gioco, quindi puoi chiederti quale parte di lui è il padre che si pente di aver perso il recital di pianoforte di sua figlia, o cosa ha ispirato i passaggi sui membri della squadra che lavorano troppo duramente, o cosa fare di un giovane l'entusiasmo registrato dell'astronauta per la sua prima passeggiata spaziale.

Nelle conversazioni di questi tempi, Orth menziona spesso di passare più tempo con sua figlia e di dover assicurarsi che si rechi in ufficio per non passare più giorni di lavoro a scherzare e ad uscire con lei. Ha detto che si sente ancora cambiato dalle difficoltà di un paio di anni fa, sente ancora che le sue priorità sono in ordine migliore, anche se ammette anche che "Sono scivolato nella follia della creazione per buona parte dello sviluppo". Era motivato, ha detto, ed entusiasta di lavorare con gli amici, di essere liberato creativamente come sviluppatori indipendenti e di fare i propri colpi.

Nelle mie poche ore con il gioco, gran parte del materiale più interessante che ho trovato era facoltativo. Alcune delle tradizioni più avvincenti e dei panorami straordinari di Adrift sono stati intascati vicino a satelliti e detriti al limite più estremo del volume di spazio che puoi esplorare senza asfissiare. Mentre vai alla deriva e impari, il giorno si trasforma in notte e la brillantezza della Terra di giorno si trasforma nell'esperienza ancora più straordinaria di vedere, migliaia di miglia più in basso, interi continenti oscurati illuminati dalle luci della città.

Adrift è un gioco dal ritmo lento e, dopo averne giocato un terzo circa, sono sicuro che alcuni lo troveranno semplicemente noioso. Ti muovi con meno alacrità rispetto alla maggior parte dei giochi e, a parte afferrare bombole di ossigeno e attivare computer per riparare parti della stazione spaziale, non sembra esserci molto da fare. Se non sei interessato a disfare una storia o non sei commosso dal suo stato d'animo e dall'ambientazione, potresti annoiarti. La tua tuta può essere aggiornata. Puoi muoverti un po' più velocemente, respirare un po' più aria. Non ho finito il gioco, quindi non so quanto energizzi l'azione.

Ma sono rimasto affascinato da quello che ho giocato ad Adrift , in parte dalla metafora estesa del gioco, ma più dalla novità della sua posizione e dal modo in cui coltiva una tranquilla determinazione a sopravvivere. Sembra più il film The Martian che la sua controparte cinematografica più ovvia, Gravity. È più una meditazione sulla tranquilla volontà di vivere che un brivido di manovre spericolate dell'ultimo secondo. La stessa stazione spaziale è una celebrazione della scienza più difficile di quella che solitamente troviamo nei videogiochi. Non galleggiamo attraverso la fantasia spaziale o passiamo davanti a robot avanzati e carcasse aliene. Fluttuiamo attraverso un corridoio, un hub di computer, un lungo tubo pieno di piante e bolle d'acqua galleggianti che sono emerse da una fornitura d'acqua danneggiata.

Adrift funge anche da fiore all'occhiello tecnico per il potenziale della realtà virtuale. Originariamente previsto per un rilascio a settembre, il team di Orth lo ha ritardato in modo che potesse essere lanciato insieme a Oculus Rift, gli occhiali virtuali da $ 600 che potrebbero finalmente rendere la realtà virtuale un prodotto mainstream praticabile. (O potrebbe no.) Adrift può essere giocato su uno schermo normale o può essere giocato con un Rift. I controlli cambiano leggermente in modalità VR, dando ai giocatori la possibilità di ricentrare la vista con il semplice tocco di un pulsante. Riprodotto su una TV, Adrift è nitido e pulito e sembra realizzato in modo costoso. Il gioco ha perso un po' di fedeltà visiva quando l'ho giocato nel Rift, ma ha acquisito un impressionante senso di scala e profondità, specialmente quando ho fatto fluttuare Oshima fuori dalla stazione spaziale e ho guardato la Terra.

Adrift uscirà alla fine del mese per PC e console, momento in cui noi e altri critici potremo prendere l'estesa metafora di Orth nella sua interezza. Alla vigilia della sua uscita, il gioco rimane sicuramente interessante e distinto, una vittoria già dichiarata per le persone che fanno il tifo per i progettisti di giochi per correre dei rischi. Un playthrough completo rivelerà sicuramente di più. Per ora, però, Orth sembra orgoglioso e anche abbastanza soddisfatto del viaggio personale che ha intrapreso.

"Abbiamo creato qualcosa che non esisteva, che è nato da una cosa brutta", ha detto Orth. "E questa è una buona cosa."

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