レイアウト

ゲームを理解する:ビデオゲームとボードゲームのしくみ

ビデオ ゲームのレベル デザインでは、レイアウトはレベルの全体的な構造と配置を指します。これには、オブジェクト、障害物、敵の配置、および環境自体のレイアウトが含まれます。レベルのレイアウトは、ゲームの流れとペースを決定する重要な要素です。
適切なレイアウトは、明確で理解しやすく、課題が論理的に進行し、プレイヤーがたどる明確な道筋を備えている必要があります。また、オープン スペースとクローズド スペースが混在し、さまざまな障害物や敵がプレイヤーの関心を引き付け続けるようにすることで、多様性と挑戦のバランスが取れている必要があります。レイアウトでは、プレーヤーの動きと能力も考慮し、プレーヤーがこれらの能力を使用するための十分なスペースと機会を提供する必要があります。
レベル デザイナーは、レベルのレイアウトを作成し、オブジェクトと障害物の配置を決定する責任があります。アート チームやプログラミング チームと協力してレイアウトを実装し、全体的なゲーム デザインとの一貫性を確保します。

オープンレイアウトとクローズレイアウト
オープンレイアウトとは、プレイヤーが探索できる広いオープン エリアがあるレベルまたは環境を指します。これは、より直線的で、プレーヤーがたどるパスがより明確に定義されているクローズド レイアウトとは対照的です。
オープン レイアウトは、プレーヤーが自分のペースで環境を歩き回ったり探索したりできるため、自由と探索の感覚をプレイヤーに提供できます。これらのタイプのレイアウトは、ロールプレイング ゲームやアドベンチャー ゲームなど、オープン ワールド ゲームや探索に重点を置いたゲームでよく使用されます。
オープン レイアウトは、プレーヤーがさまざまなエリアを探索し、さまざまな順序で挑戦する自由度が高くなるため、プレーヤーの選択と分岐パスの機会を増やすこともできます。ただし、オープン レイアウトは、レベル デザイナーが障害物と課題の配置とバランスをより広い領域で考慮する必要があるため、設計がより困難になる可能性もあります。
線形レイアウト
線形レイアウトとは、プレイヤーがたどる明確で定義されたパスを持つレベルまたは環境を指します。これらのタイプのレイアウトは通常、より単純で、プレイヤーが探索する分岐パスや領域が少なく、課題の進行がより明確になっています。
直線的なレイアウトは、進行状況を明確に示し、プレイヤーが取り組むべき明確な目標を提供できるため、一部のタイプのゲームでは効果的です。これらのレイアウトは、プレイヤーによりガイド付きのエクスペリエンスを提供し、ストーリーを強調するのに役立つため、物語に重点を置いたゲームでよく使用されます。
ただし、線形レイアウトは、プレーヤーが事前に決められたパスをたどることに制限されるため、リプレイ性が低く、プレーヤーの選択の自由度が低くなる可能性もあります。また、よりオープンなレイアウトよりも、没入感や自由度が低く感じることがあります。
線形レイアウトは、一部の種類のゲームでは効果的ですが、探索やプレーヤーの選択に焦点を当てたゲームにはあまり適していない場合があります。
ハブアンドスポーク レイアウト
ハブアンド スポーク レイアウトとは、複数の分岐パスまたは領域が放射状に広がる中央ハブとして配置されるレベルまたは環境を指します。これらのタイプのレイアウトでは、多くの場合、プレーヤーはハブから開始し、さまざまなブランチまたは「スポーク」を探索してレベルを進めます。
ハブ アンド スポーク レイアウトは、プレーヤーがハブから利用可能なすべてのパスを確認して、どのパスを選択するかを選択できるため、進行の感覚と明確な方向感覚をプレーヤーに提供できます。また、プレイヤーはその後のプレイスルーでさまざまなパスを探索できるため、より再生可能になります。
ただし、ハブ アンド スポーク レイアウトは、他のタイプのレイアウトよりも直線的で自由度が低く感じる場合があります。これは、プレイヤーがハブから放射状に伸びる分岐を探索することに限定されているためです。また、プレイヤーは常に中央のハブを認識しており、分岐領域に完全に没頭していないため、没入感が低くなる可能性があります。
並列レイアウト
並列レイアウトとは、プレーヤーが探索する複数のパスまたはエリアがあり、パスが互いに平行に走っているレベルまたは環境を指します。これらのタイプのレイアウトは、プレーヤーがより多くのオプションを持ち、どのパスを取るかを選択できるため、より多様でリプレイの価値を提供できます。
並列レイアウトは、プレーヤーがさまざまなパスを選択することでさまざまな領域や秘密を発見できるようにするため、探索に重点を置いたゲームでよく使用されます。また、プレイヤーはその後のプレイスルーでさまざまなパスを探索できるため、より多くのリプレイ価値を提供できます。
ただし、レベル デザイナーはさまざまなパスのバランスを取り、プレイヤーが探索するのに興味深く、価値のあるものにする必要があるため、並列レイアウトは設計がより困難になる可能性もあります。また、さまざまなパスが明確にマークされていない場合、またはプレーヤーが利用可能なオプションを認識していない場合、プレーヤーをより混乱させる可能性があります.
並列レイアウトは、よりオープンでリプレイ可能なゲームプレイ エクスペリエンスを提供できますが、プレーヤーが理解しやすいように慎重に計画する必要もあります。
ネットワーク レイアウト
ネットワークレイアウトとは、一連の相互接続されたパスまたはエリアとして配置されたレベルまたは環境を指します。これらのタイプのレイアウトには多くの場合、複数の分岐パスがあり、プレイヤーはさまざまなエリア間を非直線的に移動できます。
ネットワーク レイアウトは、プレーヤーがより多くのオプションを持ち、進むべき道を選択できるため、開放感と探索の感覚を提供できます。また、プレイヤーはその後のプレイスルーでさまざまなパスを探索できるため、より再生可能になります。
リングレイアウト
リングレイアウトとは、円形またはループ状に配置されたレベルまたは環境を指します。これらのタイプのレイアウトでは、プレーヤーが特定のポイントから開始し、リングを一周して最後に到達することがよくあります。
リング レイアウトは、プレーヤーが常に前進し、最終目標に向かって作業しているため、進歩と勢いを生み出すのに効果的です。また、プレーヤーが完全なループを完了して開始点に戻ることができるため、閉鎖感を提供することもできます。
ただし、リング レイアウトは、他のタイプのレイアウトよりも予測可能で、自由度が低い場合もあります。また、プレイヤーは特定のパスに制限されており、探索する分岐パスやエリアが少ないため、リプレイ性が低くなる可能性があります.
リング レイアウトは、一部の種類のゲームでは効果的ですが、探索やプレイヤーの選択に重点を置いたゲームにはあまり適していない場合があります。

レイアウトの組み合わせ
多くのビデオ ゲームでは、レベル レイアウト デザインの組み合わせを利用し、さまざまなレイアウト タイプを組み合わせて、ユニークで多様なゲームプレイ体験を作成しています。以下に、レイアウト デザインの組み合わせを使用するゲームの例をいくつか示します。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド: このオープン ワールド アクション アドベンチャー ゲームは、オープン、ネットワーク、およびハブ アンド スポーク レイアウト デザインの組み合わせを使用します。このゲームは、プレイヤーが探索できる大規模なオープンワールドを特徴としており、複数の相互接続されたエリアと分岐パスがあります。ゲームには、町や神社などのいくつかのハブエリアもあり、プレイヤーが周辺エリアを探索できる中心点として機能します。
Far Cry 3 : この一人称シューティング ゲームは、オープン レイアウトとネットワーク レイアウト デザインの組み合わせが特徴です。ゲームは、プレイヤーが探索できる大きなオープンアイランドに設定されており、複数の分岐パスと発見するエリアがあります。ゲームには、ネットワーク化されたレイアウトを使用するいくつかのより小さく、より直線的なレベルもあり、プレイヤーが探索できる複数の分岐パスがあります。
スーパー マリオ オデッセイ: この 3D プラットフォーマーは、オープン、パラレル、およびリング レイアウト デザインの組み合わせを使用します。このゲームには、大規模なオープンワールドからより直線的で平行なパスまで、さまざまなレベルがあります。このゲームには、リング レイアウトを使用するいくつかのレベルもあり、プレーヤーは特定のポイントから開始し、リングを周回して最後に到達します。
ポータル 2 : このパズル プラットフォーマーは、直線的なレイアウトとネットワーク化されたレイアウトの組み合わせを使用します。このゲームには、プレーヤーがたどる明確で定義されたパスを持ついくつかの線形レベルと、探索する複数の分岐パスと領域を持ついくつかのレベルがあります。
さらなる読書と探索
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cgf.12314
ビデオ ゲームのレベル デザインでは、レイアウトはレベルの全体的な構造と配置を指します。
https://vokigames.com/en/level-designers-what-they-do-and-how-to-become-one/
レベル デザイナーは、レベルのレイアウトを作成し、オブジェクトと障害物の配置を決定する責任があります。
https://www.giantbomb.com/open-world/3015-207/
オープンワールド。
https://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay
ノンリニア ゲームプレイに関する記事。

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難易度と熟練度
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