#playthis Death Stranding
Ich habe keine persönliche Verbindung zu Hideo Kojima.
Ich denke, heutzutage, wo es so einfach ist, mit den Künstlern, die man liebt, in Kontakt zu treten, entsteht ein Gefühl der persönlichen Verbundenheit, aber das ist ein Fehler. Mit der Präsenz einer Person in den Medien vertraut zu sein, ist nicht dasselbe wie zu wissen, wie sie aussieht, wenn sie tief in Gedanken versunken ist, oder wie man ein Lachen hervorruft, wenn sie traurig ist.
Wenn wir über Spiele schreiben, sprechen viele von uns über unsere persönlichen Verbindungen zu ihnen; Wie könnten wir das nicht tun? Spiele werden aktiv gespielt. Wir sind Teil dieser Welt. Wir treffen Entscheidungen. Wir entscheiden uns, zu umarmen oder zu töten. Spiele sind für uns etwas Persönliches, und manchmal entstehen daraus sehr gute Geschichten.
Also, hey, hier ist meins: Ich bin in einem zutiefst religiösen Haushalt aufgewachsen, der entschied, dass Videospiele „schlecht“ seien, weil Videospiele das Neue seien. Mein Vater erzählte mir einmal, dass Gott ihm gesagt hatte, dass jemand namens Davy, den wir kannten, niemals in den Himmel kommen würde, weil Papa ihn einmal ein Videospiel spielen sah, und Papa wurde klar gemacht, dass (jüdisch-christliche) Dämonen ihr Leben so führen, wie wir Videospiele spielen – wenn sie sterben, suchen sie sich einfach einen neuen Körper aus, um von vorne zu beginnen. Ich meine, das ist nur eine Mechanik, und ich bin mir nicht sicher, wie man es den Spielern ermöglichen würde, zu scheitern und viele Dinge auszuprobieren, ohne zu sterben (wo passen Städtebauer da hinein? oder Pokémon?), aber was auch immer, das ist meine Sache Dachte Papa.
Wenn ich Spiele spielte, war das meist bei einem Freund zu Hause. Ich erinnere mich an einen Freund, Callum, der Combat Flight Simulator 2 mitbrachte und auf meinem Computer installierte und sich Sorgen machte, dass Papa das nicht gutheißen würde, aber als wir darüber redeten, sagte ich so etwas wie „Papa lässt mich keine Spiele spielen.“ „Es sei denn, es ist Flight Simulator“, und Papa schrie: „Es ist kein Spiel!“ Es ist ein Simulator!“ denn, nun ja, so hat er es gerechtfertigt. Ein Simulator war in Ordnung. Oregon Trail? Yukon Trail? Bußgeld. Flugsimulator? Großartig!
(Allerdings war er einmal wirklich sauer auf mich, als ich einen Mod herunterlud, der Space Battleship Yamato für Flight Simulator 2002 enthielt, weil man, wie er behauptete, von oben gesehen eine menschliche Gestalt im Schiff sehen konnte, und das war irgendwie schlecht , weil Dämonen nicht die Gestalt von Menschen annehmen konnten, sie konnten nur humanoid sein, und das war es)
(Ich habe es nicht gesehen. Ich sehe es immer noch nicht. Aus diesem Grund musste ich an diesem Tag mehrere meiner Mods deinstallieren. Echte Flugzeuge waren jedoch in Ordnung.)
Als ich mich zum ersten Mal mit Videospielen beschäftigte, geschah das wegen einer MSN Gaming Zone-CD, die mit Flight Simulator geliefert wurde und auf der Age of Empires war. Ich erinnere mich auch an die Windows 95-CD, die mein Vater hatte, die eine Demo für Hellbender enthielt, was mich befürchten ließ, dass es Papa nicht gefallen würde, weil der Name „Hölle“ enthielt. Ich habe sie heimlich gespielt. Im Ernst, ich erinnere mich an so viele Male, wie ich mit dem Finger auf dem Netzschalter darauf wartete, dass jemand auftauchte, weil ich damals nicht wusste, dass Alt+F4 existierte. Ich habe viele Computer neu gestartet. Ich erinnere mich an das Leuchten, das mein Vater eines Abends vom CRT reflektierte, als er sich an mich heranschlich und mich beim Spielen erwischte.
Ich habe es nicht geschafft, Konsolenspiele zu spielen, sage ich. Mein erstes Konsolenerlebnis hatte ich, glaube ich, als ich 12 war, als ich mit meinem Kumpel Robert, dessen Vater Polizist war, rumhing, und das hat mich immer ein bisschen eingeschüchtert, weil er riesig war, eine Waffe hatte und zu seltsamen Zeiten schlief. Eines Abends spielten wir mit mir Ghost Recon, die Demo für Return to Castle Wolfenstein, und Halo.
Ich wurde weggeblasen.
Im Jahr 2003 kaufte ich ein Maximum-PC-Magazin mit einer Demo-CD. Ich wollte die Rise of Empires-Demo – mein Wissen war begrenzt, aber ich verstand „von den Machern von Age of Empires“! (Es war jedoch nicht von Ensemble; es war von Big Huge Games, die „Leute“ waren der Herausgeber, Microsoft) und ich wollte es ausprobieren. Als ich dort ankam, war das nicht der Fall, aber die Ausgabe des nächsten Monats war es. Ich möchte sagen, dass Ghost Master und Chaser dabei waren. Ich habe viel Chaser gespielt. Es gab eine Multiplayer-Demo und ich habe heimlich mit meinen Geschwistern LAN-Partys veranstaltet.
Die meisten Spiele, die ich gespielt habe, waren Demos.
Das alles bezieht sich auf Hideo Kojima, glauben Sie mir.
Das erste Spiel, das ich tatsächlich gekauft habe, war Bioshock im Jahr 2007. Ich war zu diesem Zeitpunkt auf dem College. Ich hatte heimlich so viel Bargeld zusammengerafft, dass ich es und die Orange Box günstig ergattern konnte, als mein örtliches CompUSA zum letzten Mal seine Türen schloss. Ich sah auch zwei Spiele, die ich später raubkopierte (und dann, als ich Geld hatte, rechtmäßig kaufte): Blacksite: Area 51 unter der Regie von Harvey Smith, der heute einer meiner Lieblingsspieldesigner ist, und STALKER: Shadow of Chernobyl, das Ich glaube, es ist das wichtigste und beste Videospiel, das jemals gemacht wurde.
Beide Spiele verfügten über Simulationsmechanismen.
Ich habe ein Wertesystem für Spiele entwickelt: Die besten Spiele, wie Flight Simulator oder Oregon Trail, hatten Simulationsmechaniken . Sie waren auch stark systemisch , obwohl ich damals den wahren Begriff noch nicht kannte. Was ich wusste, waren die besten und zufriedenstellendsten Spieldemos, die ich letztendlich von Maximum PC bekam (ich konnte kein Abonnement abschließen, sonst würde ich in Schwierigkeiten geraten, ich musste heimlich die Zeitschriften kaufen und die Discs verstecken), die ich konnte immer und immer wieder spielen. Die Demo von Far Cry war ein besonderer Leckerbissen. Hidden & Dangerous, bei dem es sich eigentlich um das komplette Spiel und die Erweiterung und nicht nur um eine Demoversion handelte, war atemberaubend. Es war so cool, mit den Systemen eines Spiels in Konflikt zu geraten und zu sehen, wie und wie man diese winzigen, einzelnen Levelabschnitte auf unterschiedliche Weise spielen und gewinnen kann. Schließlich hatte ich das Gefühl, dass es die besten Spiele gabintuitive Steuerung. Als sich mein chronischer Schmerzzustand verschlimmerte, wurden Spiele, bei denen ich mich in der Welt verlieren konnte, zu einem wichtigen Bedürfnis.
Das war und ist mein Wertesystem für das, was ein gutes Spiel ausmacht. Es ist ein sehr persönliches System, das fast vollständig in meiner Vergangenheit verwurzelt ist. Ich kann philosophisch argumentieren, warum ich denke, dass dies großartige Spiele ausmacht, aber am Ende des Tages kann ich nur sagen, dass mich mein Leben dorthin geführt hat.
Ich habe versucht, Metal Gear Solid zu spielen, weil alle meine Freunde sagten, es sei brillant. Ich erinnere mich, dass ich Metal Gear Awesome gesehen habe, das Flash-Video von einem Typen, der gerade eine Videoserie namens „Game Grumps“ macht, die einige der coolsten Wendungen des Spiels zeigt, wie zum Beispiel das Scannen von Speicherkarten in Psycho Mantis. Die Steuerung gefiel mir nicht wirklich, aber ich habe etwa 2008 die PC-Version des Spiels gespielt, also, ich meine ... ja. Eine PC-Portierung eines ursprünglichen PlayStation-Spiels aus dem Jahr 2000 … nun, es war hart. Wenn das Spiel großartig war, konnte ich es nicht sehen, weil der schlechte Port im Weg war.
Später probierte ich die anderen Metal Gear Solid-Spiele aus und wollte unbedingt mit meinen Freunden in Kontakt treten, denen diese Spiele so viel Spaß machten, musste aber jedes Mal feststellen, dass die Steuerung es mir zu schwer machte, mich im Spiel zu verlieren.
Armut bedeutete, dass ich jede Spielekonsole, die ich besaß, verkaufen musste. Ich ging drei Tage die Woche ins Krankenhaus und ließ Neurofeedback an meinem Gehirn durchführen. Ich hatte mit den Versuchen meines Großvaters zu kämpfen, meine vom Arzt verordnete Heilung zu sabotieren, weil er dachte, ich sei schwach, und mit der Entdeckung der Alzheimer-Krankheit meiner Großmutter. Es war eine Herausforderung. Eine schwierige Zeit. Ich fühlte mich allein.
Aber ich habe meine PSP behalten.
Ich hatte es gekauft, weil ich ein Jahr zuvor für das US-Postamt gearbeitet hatte, wo ich Post sortierte. Meine Aufgabe war es, dafür zu sorgen, dass die Leute die Pakete bekamen, die sie bekommen sollten. Ich bekam den Job auf Drängen meiner Mutter im Herbst 2008. Mein Job im Einzelhandel forderte mich auf, zu kündigen, weil sie wollten, dass ich verdammt nochmal 12 Stunden pro Woche für sie arbeite und für 7,25 Dollar pro Stunde an der Kasse stehe. und ich lachte und kündigte, weil das Remote Encoding Center der Post in Wichita, das neben Salt Lake das letzte REC der Welt war, nach Mitternacht 14,50 Dollar pro Stunde zahlte und sie wollten, dass ich 30 Stunden pro Woche arbeite. Ich brauchte etwas, um den Überblick zu behalten, also kaufte ich mir eine PSP und schließlich einen 60-GB-Archos-Videoplayer, um Fernsehsendungen anzusehen, die ich aus dem Internet heruntergeladen hatte, während ich 1 oder 3 drückte, je nachdem, ob E-Mail erstklassig war oder nicht.
Es war eine sich wiederholende Aufgabe.
Am Ende musste ich meinen Gamecube, meine PS2 und meine PS3 verkaufen, auf denen ich nicht viele Spiele spielen konnte, nachdem ich meinen Job verloren hatte und meine ganze Zeit im Krankenhaus verbringen musste, was ich nicht bekam Ich wollte die Metal Gear Solid-Spiele so oft spielen, wie ich wollte, aber meine PSP? Das hatte ich noch.
Ich habe Peace Walker gespielt.
Ich liebte es. Das ganze … so etwas wie … Haustiersimulationsmanagement-Element, bei dem man seine Söldnermannschaft verwaltet, sie auf Missionen schickt, sie ausbildet und solche Sachen, hat mich umgehauen. Ich liebte es. Auch die Steuerung war gut, sie schien die beste zu sein, die die Serie je hatte, da die PSP nicht über genügend Tasten verfügte, um das Spiel so komplex wie auf der Dualshock zu machen. Ich hatte das Gefühl, dass die Einschränkungen es zu einem besseren Spiel machten. Ich liebte es. Ich kann Ihnen nicht sagen, wie sehr ich Peace Walker geliebt habe, aber ich kann sagen, dass es für mein Verständnis von Videospieldesign von entscheidender Bedeutung ist.
Zu meinem großen Bedauern musste ich schließlich auch Peace Walker und meine PSP für Lebensmittel verkaufen. Ich musste alle meine kleinen Soldaten und ihr Leben aufgeben. Der Save war weg. Ich glaube, GameStop hat mir etwa 30 US-Dollar für die Konsole und das Spiel gezahlt. Es bricht mir immer noch das Herz.
Als „Ground Zeroes“ auf den Markt kam, war ich mir nicht sicher, ob es mir gefallen würde. Ich befürchtete, dass Peace Walker ein Zufall war. Das war es nicht. Ich habe Ground Zeroes so sehr geliebt, dass ich hier darüber geschrieben habe – ich habe fast jeden einzelnen Wachmann in Ground Zeroes entführt, weil ich sehen wollte, ob ich das kann, und das Spiel hat mich dafür mit einer wunderbaren Erinnerung belohnt.
Ich mochte Metal Gear Solid V: The Phantom Pain noch mehr.
Als ich begann, mich in die Spiele von Hideo Kojima zu verlieben – je mehr sie sich auf Simulationen konzentrierten, je besser ihre Steuerung wurde, je klarer ihre Systeme wurden, die Dinge, die ich an Spielen schätze –, schienen die langjährigen Fans zu sinken aus Liebe. Alle Leute, die mir erzählt hatten, wie großartig die Spiele waren, um über Memes oder staatliche Informationskontrolle zu sprechen, oder die Dinge wie den Psycho Mantis-Controller-Port-Schalter und den Bosskampf von The End (bei dem die Uhr der PS2 auf eine Zeit nach seinem Tod umgestellt wurde) liebten das Altern würde ihn töten) sauer; Sie waren verärgert darüber, dass die Spiele keine dichten Story-Erlebnisse zu sein schienen, die ihnen ein Gefühl von Intelligenz vermittelten und unvergessliche Gimmicks hatten. Ich habe mich verliebt, weil die Spiele auf andere Weise intelligenter wurden.
Dann kam Death Stranding.
Das Klima
Ein großes Problem bei sozialen Medien besteht heutzutage darin, dass Menschen den Fehler machen, anzunehmen, dass sie mit Menschen verbunden sind, mit denen sie vertraut sind. Als ich vor ein paar Minuten einen Screenshot der Einleitung zu diesem Artikel twitterte, erinnerte mich ein Freund daran, dass dieses Phänomen „parasoziale Beziehung“ genannt wird, eine einseitige Beziehung, bei der eine Person eine Beziehung wahrnimmt, die nicht existiert. Prominente haben keine Zeit für uns; Wir sehen sie ständig, weil Öffentlichkeitsarbeit so funktioniert, aber jeder Mensch hat die sogenannte Dunbar-Zahl, die Anzahl der bedeutungsvollen Beziehungen, die ein einzelner Mensch zu einem bestimmten Zeitpunkt haben kann (sie beträgt etwa 150). Beste Freunde, anscheinend schafft man es nur, etwa fünf zu haben. Für das menschliche Gehirn ist es einfach schwierig, bei mehr als 150 Menschen den Überblick zu behalten.
Für jemanden wie mich, der mit so vielen Menschen wie möglich befreundet sein möchte, ist das etwas enttäuschend, aber hey, los geht's. Ich werde jeden mit Freundlichkeit behandeln, aber ich werde mich nicht wegen meiner begrenzten sozialen Bandbreite verurteilen.
Hideo Kojima verließ Konami in einer scheinbar schmerzhaften Trennung. Viele Menschen, die seine Arbeit liebten, trauerten um ihn und wünschten ihm alles Gute. Wir lieben seine Kunst, daher ist es logisch, dass wir ihn unterstützen möchten. Dennoch denke ich, dass viele Menschen eine parasoziale Beziehung zu dem Mann haben, den sie bewundern, und ich kann es ihnen nicht verübeln. Ich wäre gerne mit Kojima befreundet, weil er Kunst macht, die mich anspricht. Ist das möglich? Mit ziemlicher Sicherheit nicht, er hat viele Freunde und wir sprechen nicht dieselbe Sprache.
Als Metal Gear Solid V 2015 herauskam, hatte sich der Diskurs über Frauen in Spielen stark verändert, und einige Leute mochten verständlicherweise die Figur von Quiet nicht, die vor der Kamera des Spielers flirtete. Die Art und Weise, wie die Kamera des Spiels sie anstarrte (es gibt viele Filmwissenschaftler zu dieser Idee, dass die Kamera eine Figur mit einer ausgeprägten Stimme ist, auch wenn sie sich passiv verhält), sie wie ein Objekt und nicht wie eine Person behandelte, passte nicht richtig mit einigen Leuten. Kojima sagte den Leuten, dass sie es bereuen würden, ihre Figur kritisiert zu haben, und hatte dann eine Begründung dafür, warum sie größtenteils nackt war (wobei sie die einzige Figur mit dem Parasiten war, die größtenteils nackt war), schien unaufrichtig. Manchen Leuten gefiel das nicht. Ich persönlich mag den Charakter von Quiet sehr, aber wenn man bedenkt, dass man für sie buchstäblich einen nicht fast nackten Skin freischalten kann … nun ja, Ich finde das Argument, dass sie immer im Bikini sein muss, sonst würde sie ersticken, nicht überzeugend. Auch dieses Outfit lässt sie wie ein Knaller aussehen und es ist mein Lieblingsoutfit für sie. Wo soll sie als Scharfschützin all ihre Munition und Vorräte im Bikini hintragen?
Als sich der Diskurs auf Twitter darum drehte, wie Crunch Is Bad ist, und Kojima darüber twitterte, wie hart er an dem Spiel arbeitete und wie hart er Crunch Is Bad machte, sagten viele Leute fälschlicherweise: „Wie kann er es wagen, nicht zu merken, dass wir darüber reden, wie Crunch Is Bad ist?“ hier in Amerika“, als ob er es wüsste. Diese ganze parasoziale Beziehungssache war im Spiel, die Leute gingen davon aus, dass Kojima in ihrer Blase war, führten ihre Gespräche, dachten, was sie dachten, und handelten absichtlich dagegen.
Als jemand einen Kojima-Tweet falsch übersetzte, in dem er den Unterschied zwischen einem Hideo-Kojima-Spiel im Wesentlichen als „eines, bei dem ich in alle Aspekte des Spiels involviert war“ erklärte, im Gegensatz zu Spielen, an denen er gearbeitet hatte und die kein Hideo-Kojima-Spiel in Betracht zog ( wie Castlevania), tadelte ihn der ganze fehlgeleitete Twitter-„Autorendiskurs“ dafür. Das haben sie falsch gemacht, aber über die Autorentheorie und ihre Missverständnisse zu sprechen, ist ein ganz anderes Thema, deshalb werden wir in diesem Artikel nicht näher darauf eingehen.
Es gibt auch eine zunehmende Stimmung gegenüber Indie-Entwicklern als „der Zukunft der Spiele“, da die wirtschaftsfeindliche Stimmung zunimmt (wiederum in der US-amerikanischen und europäischen Twitter-Sphäre). „Ich hätte nie gedacht, dass wir dieses Spiel herausbringen würden“, anstatt es zu Recht zu sehen, da „jeder Entwickler tatsächlich daran zweifelt, dass sein Spiel irgendwann veröffentlicht wird“ oder „Dieser Typ hat gerade seine 30-jährige Karriere hinter sich gelassen, um etwas auf eigene Faust zu machen, und das ist völlig menschlich.“ nervös zu sein“, sagten einige von ihnen: „Wie kann dieser berühmte Typ mit aller Unterstützung in der Welt es wagen, so zu tun, als wäre er besorgt!“
Als jemand, der wegen Überarbeitung bei meinem allerersten Spiel buchstäblich ins Krankenhaus ging und wider alle Hoffnung hoffte, dass es vielleicht genug Bekanntheit erlangen würde, um mir einen Job zu verschaffen … Ich persönlich möchte die Leute bitten, etwas verständnisvoller zu sein ( Außerdem hatte ich eine Zeit lang einen Job, bei dem ich dabei geholfen habe, Menschen zu unterrichten, deren Muttersprache nicht Englisch war. Ich weiß also, wie Sprachbarrieren zu Missverständnissen führen können. Also, ja, bitte, mehr Empathie füreinander, bitte!).
Es gibt auch Sachen wie Kojima, der Fotos von sich selbst mit Prominenten macht oder Bilder seiner Ludens-Figur zeigt, und die Leute sagen: „Wow, er macht das alles und macht kein Spiel !“ Auch wenn MGSV nach Peace Walker fünf Jahre lang nicht veröffentlicht wurde, während die Entwicklung von Death Stranding nur vier Jahre dauerte (und er dabei ein neues Studio aufbauen musste). Es ist zum Beispiel seltsam, dass Leute wütend sind, wenn jemand mit berühmten Leuten rumhängt oder ein Maskottchen bastelt, während er seine Spiele noch rechtzeitig veröffentlicht.
Was ich damit sagen will ist, dass es ein Klima gibt, in dem, glaube ich, viele Menschen irgendwie darauf vorbereitet waren, Hideo Kojima kritisch gegenüberzustehen, aufgrund von Annahmen über sein Verhalten, von denen einige gerechtfertigt waren, andere nicht, was einige Menschen dazu veranlasste, ... nun ja, vielleicht nicht so empfänglich für sein nächstes Spiel.
Einige der Bewertungen waren alles andere als freundlich. Es gefiel mir wirklich nicht, ein Video auf IGN zu sehen, in dem einige Rezensenten sagten: „Es gibt nicht einmal Kartenmarkierungen, man muss herausfinden, wohin man gehen soll!“ In einer Zeit, in der die Leute lautstark eine Rückkehr zum Design im Morrowind-Stil „rausfinden, wohin sie gehen sollen“ fordern, und wir beginnen zu sehen, dass einige Spiele, wie Ghost Recon Breakpoint und Assassin's Creed Odyssey, versuchen, den Spielern mehr anzuvertrauen als nur einfache Kartenmarkierungen … das scheint eine unaufrichtige Beschwerde zu sein.
Ich habe andere Leute sagen sehen: „Meh, Quiets Charakterdesign in einem völlig anderen Spiel war schlecht“ oder „Es gibt viel zu Fuß und nicht genug Story“ (es hat viel Story, wie viel Gameplay man macht, hängt davon ab). für Sie) oder „Autoren sind dumm, trotzdem gibt es hier eine Menge Indie-Autoren, die es mehr verdienen.“
Wenn man meiner Meinung nach eines tun muss, wenn man Kunst kritisiert, dann ist es Folgendes:
Beschäftige dich tatsächlich mit dem Ding vor dir. Anstatt es als Startrampe zu nutzen, um über etwas völlig anderes zu sprechen. Einer meiner Lieblingsartikel im Internet handelt von diesem Phänomen . Es gibt andere Möglichkeiten, wie sich diese Idee manifestiert, aber im Kern reden die Leute angeblich über eine Sache, während sie sich eigentlich nur über etwas anderes beschweren wollen. Es ist unaufrichtig, unehrlich und schadet der Arbeit selbst. Tun Sie das nicht. Sprechen Sie natürlich darüber, worüber Sie sprechen möchten, aber was ist mit der Arbeit, die vor Ihnen liegt?
Das ist es also, was ich tun möchte. Ich möchte Ihnen von dem Spiel erzählen, das ich gespielt habe, und den Dingen, die es bewirkt hat. Es würde mich zwar freuen, wenn Hideo Kojima sich gegen Crunch aussprechen würde oder wirklich lustige Gimmicks wie die PS2-Uhr für The End hätte … wenn wir sagen, dass wir über Death Stranding reden, dann lasst uns das tun.
(„Aber Doktor, Sie haben darüber gesprochen, dass Sie keine persönliche Verbindung zu Hideo Kojima haben oder dass Ihr Vater dachte, Spiele seien von Dämonen erfunden worden oder was auch immer!“) Nun ja, ich musste diese Vorstellung von meinem Wertesystem auch in Spielen umsetzen Sprechen Sie über unsere Verbindungen zu einem Werk und seinen Schöpfern, weil uns dies dazu bringt, über ein Werk nachzudenken. Wenn wir über Death Stranding als Werk sprechen, müssen wir uns dieser Dinge bewusst sein und alle darin enthaltenen Dinge ignorieren Das Spiel und die Aussage „Autorentheorie ist schlecht und Crunch ist falsch“ ist für die Arbeit, die vor uns liegt, nicht relevant.)
Denn hier ist die Sache: Death Stranding ist wirklich eine gute Zeit. Echt gut.
Zum Thema Verständnis
Hideo Kojima sagte vor einiger Zeit, dass Death Stranding eine neue Art von Videospiel sei. Er ist technisch korrekt. Ich habe einige Leute argumentieren sehen, dass das Spiel nicht definiert oder verstanden werden kann oder was auch immer, aber Tatsache ist, dass es immer Leute gab, die meinten: „Ich verstehe nicht sofort, was ich sehe, also muss es einfach seltsam sein.“ um Himmels willen.“ Viele Leute sahen die Trailer, in denen Norman Reedus nackt am Strand weinte und ein Baby den Daumen nach oben zeigte und so und dachten: „Wow, das ist so komisch“, und wenn beim Spielen tatsächlich alles einen Sinn ergibt, dann irgendwie sagte unerschütterlich: „Nein, es ist einfach komisch. Es kann nicht verstanden werden.“
Der Mensch hat es gemacht, natürlich kann man es verstehen.
(Um es klar auszudrücken: Ich habe an einem Aufsatz gearbeitet, in dem es darum geht, wie wir Kunst auf einer emotionalen und nicht auf einer rationalen Ebene wertschätzen sollten, und darin sind viele David Lynch und Andrei Tarkovsky enthalten; wir können Arbeit auch ohne verstehen es auf einer rein logischen Ebene einzusperren oder einzuschränken)
Als ich jünger und ein produktiverer Romanautor war, fragten mich viele Leute, ob ich Drogen nahm, weil mir Dinge einfielen, mit denen sie nicht gerechnet hatten. Nein, ich habe eigentlich nur versucht, die erste Idee, die mir in den Sinn kam, abzulehnen, weil ich sie normalerweise von woanders her geschöpft habe. Ich habe mir fesselnde Bilder ausgedacht und dann versucht, dem Ganzen einen Sinn zu geben, und dann habe ich eine Geschichte erzählt. Ich denke, dass alle meine Geschichten – zumindest wenn ich für den Final Cut verantwortlich bin – intellektuell oder emotional Sinn ergeben, manchmal auch beides.
Wenn ich Leute sehe, die sagen, dass man „Death Stranding“ nicht erklären kann, halte ich sie für albern.
Es gibt Leute, die jedes Spiel in Kartons packen möchten; Ein Freund von mir beklagte sich kürzlich darüber, dass die Leute Rain World als Metroidvania bezeichneten, weil das in Wirklichkeit keines ist. Es hat einige Ähnlichkeiten mit Metroidvania-Spielen, aber diese Definition wird dem Spiel nicht wirklich gerecht. Es ist schön, Genres zu haben, um den Leuten eine schnelle Erklärung zu geben, aber Genres können ihre eigene Art von Jargon sein (wenn ich zu jemandem sage, „das ist ein Ego-Shooter“, der sich mit Spielen nicht auskennt, versteht er es vielleicht nicht, aber Wenn ich einen Artikel über Videospiele für Videospielspieler schreibe, könnte das eine sehr nützliche Abkürzung sein!).
Manche Menschen können jedoch nicht außerhalb des Genres denken. Ich habe solche Spieleentwickler getroffen. Ich hatte solche Redakteure. Als ich zu erklären versuchte, dass ich Monster Hunter wegen all der Simulationsmechaniken liebe, und eine Monster Hunter-Jagd mit einem durchschnittlichen Rollenspiel verglich und gegenüberstellte, starrte mich ein Redakteur ausdruckslos an und sagte dann: „Das ist wie ein Nachrichtenbeitrag“ und zeigte Für mich ein langweiliger Artikel, der lediglich einige Mechaniken auflistete. Manche Menschen haben keine Vorstellungskraft außerhalb der Dinge, die sie bereits kennen. Ich weiß nicht, wie ich dabei helfen kann.
Ursprünglich wollte ich einen ganzen Artikel schreiben, in dem ich die Argumentation einer bestimmten Akademikerin über Sprache und so weiter zitiere – die ich überzeugend fand –, aber dann fand ich heraus, dass sie einige wirklich schreckliche Dinge vertritt, und ich denke, ich kann darauf verzichten, mich auf ihre Autorität zu berufen.
Aber ich werde mein Bestes tun, um diesen Punkt zu argumentieren. Ich kenne einfach nicht viele Akademiker, die darüber gesprochen haben, also weiß ich nicht, wie ich das darlegen soll, aber hier geht es weiter.
Sprache, während sie sich entwickelt, tendiert dazu, beschreibend zu sein, oder? So lernen wir es auch, zumindest auf Englisch. Wenn ich auf ein Haus zeige und „dieses Haus“ sage, verstehen Sie, dass ich mich auf ein Haus beziehe. Sie verstehen konzeptionell, was ein Haus ist und was es tut. Wenn ich auf ein Haus zeige und „dieses Haus“ sage und Sie nicht verstehen, was das Wort „Haus“ bedeutet (vielleicht sprechen wir verschiedene Sprachen), denken Sie vielleicht, ich zeige auf ein davor geparktes Auto, eine Post Box, was auch immer, denn Schuldzuweisungen sind nicht spezifisch; Sie benötigen das Wort und die Geste, um die spezifische Referenz zu erhalten.
Sprache ist der Kern jeder Zivilisation; Das gemeinsame Verständnis von Konzepten ermöglicht es uns, miteinander zu kommunizieren (und uns somit miteinander zu verbinden).
Ich denke, dass es mehrere Ebenen des Verständnisses gibt. Es gibt eine konzeptionelle (wir sind uns beide darin einig, dass „Haus“ in gewisser Weise ein einzelnes Gebäude ist, in dem eine Familie zusammen lebt) und eine emotionale (wenn Sie weinen und verärgert aussehen, kann ich sagen, dass Sie verärgert sind), und dann ist da noch eine echte, tiefere Verbindung (wenn Sie es verpasst haben, zum Konzert Ihrer Lieblingsband zu gehen, weiß ich, wie enttäuscht Sie sind, auch wenn Sie versuchen, so zu tun, als würde es Sie nicht stören). Es gibt wahrscheinlich noch andere, und es gibt wahrscheinlich eine Hierarchie.
Aber hey, Sprache ist wichtig. Wirklich wichtig.
Das Problem ist, dass die Leute manchmal denken, dass die Referenz das Objekt definiert . Wir verwenden Semiotik (das Studium von Symbolen), um zu lernen, wie Menschen Ideen kommunizieren, aber dann entscheiden einige Leute, dass die Symbole die Form definieren . Was ein praktisches Kommunikationsmittel sein sollte, wird stattdessen zu einem irrigen Versuch, das Symbol nachzuahmen .
(Wir könnten uns ausführlich mit dem antiken Philosophen Platon und seinem falschen Glauben befassen, dass es irgendwo in einer höheren Realität eine Art „perfekten Stuhl“ gäbe und dass alle Menschen irgendwie ein instinktives Wissen über diesen perfekten Stuhl und alle Stühle besaßen Die von Menschen erschaffenen Werke stammten von diesem ätherischen Zauberstuhl, und darum ging es in seiner ganzen Sache mit Platos Höhlengleichnis. Darauf wollen wir jetzt nicht näher eingehen.)
(Wir könnten uns auch ausführlich mit dieser Idee von Skeumorphen befassen – Symbolen, die sich auf Objekte beziehen, obwohl sie veraltete Elemente haben; ein Beispiel dafür, von dem ich kürzlich gelesen habe, war die Art und Weise, wie Ahornsirupflaschen winzige Griffe haben – die Griffe selbst sind es nicht Nützlich, sie existieren nur, um zu vermitteln, dass es sich um authentischen Ahornsirup handelt, denn als Ahornsirupflaschen älter und größer waren, waren die Griffe tatsächlich sehr wichtig. Ein anderes Beispiel wäre die Verwendung eines Diskettensymbols zum Speichern von Dateien oder eines Bildes einer schnurgebundenen Flasche „Telefonhörer“ bezieht sich auf ein Telefon, wenn die meisten von uns Mobiltelefone benutzen. Ich denke, Skeumorphien sind ein Beweis dafür, dass Symbole die Eigenschaften der Existenz eines Objekts absolut nicht definieren können. Sie können sich nur darauf beziehen.)
Vor Jahren wurde jemand sauer auf mich, weil ich sagte, ich liebe ein bestimmtes Rollenspiel. Er argumentierte, dass das Spiel, das ich liebte, kein Rollenspiel sei, weil man in einem „echten“ Rollenspiel nicht auswählen könne, in welchen Statistikpunkten man aufsteigt (ich vermute, er hat Dungeons and Dragons nie gespielt), ein echtes Rollenspiel müsse ein Bestiarium enthalten, Es musste rundenbasiert sein, es musste eine Party stattfinden … im Grunde genommen sind viele Dinge meiner Meinung nach falsch. Er wollte, dass jedes Rollenspiel auf der Welt einfach, ich weiß nicht, ich glaube, es war Final Fantasy VI?
Mittlerweile ist Disco Elysium das beste Rollenspiel, das ich je gespielt habe, ein Spiel, das nicht einmal ein Kampfsystem hat und Ihre „Gruppe“ nur aus Ihrem Partner besteht, einem Detektivkollegen, der Ihnen folgt, und Sie können sich nach Einbruch der Dunkelheit davonschleichen er geht schlafen, um Verbrechen ohne ihn aufzuklären.
Manche Menschen verwenden Definitionen, um zu begrenzen , was eine Sache sein kann, und wenn etwas auftaucht, das außerhalb dieser Definitionen existiert, heben sie ihre Hände in die Luft und sagen: „Das verstehe ich nicht!“
Ein guter Freund von mir sagte: „Ich habe das Gefühl, dass dies ein Produkt des Internets ist, der Notwendigkeit, Dinge in rudimentäre Signifikanten und Gruppierungen zu vereinfachen, die im Wesentlichen … diese kodifizierten Konzepte sind auswendig gelernte Gedanken, wie eine komplexe Version von Menschen, die GIFs verwenden, um.“ ihre Gedanken und Gefühle ausdrücken.“
Es ist einfacher, etwas zu verstehen, wenn es ein Wort dafür gibt und man für immer in diesem Kontext bleibt. Aber es gibt noch ein anderes Problem.
Ich leide unter einem Problem mit Cytochrom p450, einem Gen, das bestimmt, wie ich methyliere, was für die Energieproduktion im Körper notwendig ist. Deshalb habe ich chronische Schmerzen. Ich habe auch Schwierigkeiten, Magnesium aufzunehmen. Es ist eine ganze Sache und es führt zu großen Schmerzen. Ich habe in meinem Leben viele Menschen gekannt, die die Idee, dass ich überhaupt krank bin, ablehnen , weil es keinen richtigen Namen dafür gibt. Nachdem bei mir Diabetes diagnostiziert wurde, habe ich mehr Verständnis als jemals zuvor für ein viel schwerwiegenderes genetisches Problem entwickelt.
Worte sind Behälter, aber für manche Menschen sind sie Käfige.
Wenn man es benennt, wird es für viele Menschen verständlich. Death Stranding ist neu und hat keinen Namen, daher ist es für manche Leute offenbar nicht verständlich. Ich möchte den Leuten helfen, es zu verstehen, also hier:
Mechanisch gesehen handelt es sich bei Death Stranding um ein Spiel, in dem es darum geht, die Zustellung von Paketen zu planen und dann zu versuchen, sie zuzustellen. Thematisch ist Death Stranding ein Spiel über Verbindungen zwischen Menschen und wie wichtig es ist, dass wir einander lieben.
Über Drama
Was ist der Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten Geschichte? Was ist der Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Spiel?
Theater.
Ich habe bereits darüber gesprochen , aber hier sind die Notizen zur Klippe von David Mamet, dem Autor von „Glengarry Glen Ross“ selbst:
Während wir lernen, diese Show zu schreiben, wird ein wiederkehrendes Problem deutlich.
Das Problem ist folgendes: Zwischen *Drama* und Nicht-Drama zu unterscheiden. LASSEN SIE MICH ES JETZT AUFSCHLÜSSELN.
JEDER IN DER SCHÖPFUNG SCHREIT UNS AN, UM DIE SHOW KLAR ZU MACHEN. Es scheint, dass wir die Aufgabe haben, eine Unmenge an *Informationen* in ein wenig Zeit zu stopfen.
UNSERE FREUNDE. DIE PINGUINE DENKEN, DASS WIR DAHER BESCHÄFTIGT SIND, *INFORMATIONEN* ZU KOMMUNIZIEREN – UND SO KOMMT ES UNS MANCHMAL SO.
ABER BEACHTEN SIE: DAS PUBLIKUM WIRD NICHT EINGESCHALTET, UM INFORMATIONEN ZU SEHEN. Das würdest du nicht tun, das würde ich auch nicht tun. NIEMAND WÜRDE ODER WIRD. Das Publikum schaltet sich nur ein und bleibt dran, um das Drama anzusehen.
FRAGE: WAS IST DRAMA? DRAMA ist wiederum die Suche des Helden, die Dinge zu überwinden, die ihn daran hindern, ein bestimmtes, akutes Ziel zu erreichen.
ALSO: WIR, DIE SCHREIBER, MÜSSEN UNS *IN JEDER SZENE* DIESE DREI FRAGEN STELLEN.
1) WER WILL WAS?
2) Was passiert, wenn sie es nicht bekommt?
3) WARUM JETZT?
DIE ANTWORTEN AUF DIESE FRAGEN SIND LACKUSPAPIER. Wenden Sie sie an, und ihre Antwort wird Ihnen sagen, ob die Szene dramatisch ist oder nicht.
WENN DIE SZENE NICHT DRAMATISCH GESCHRIEBEN IST, WIRD SIE NICHT DRAMATISCH GESPIELT.
ES GIBT KEINEN MAGISCHEN FEENSTAUB, DER NACH DEM VERLASSEN IHRER SCHREIBMASCHINE EINE LANGWEILIGE, NUTZLOSE, ÜBERLÄSSIGE ODER NUR INFORMATIVE SZENE ERZEUGT. *SIE* Autoren sind dafür verantwortlich, sicherzustellen, dass *JEDE* SZENE DRAMATISCH IST.
Er hat das alles groß geschrieben. Keine Ahnung warum.
In Death Stranding wäre es ein dramatischer Moment, wenn man durch ein BT-Feld schleicht (wenn man es noch nicht gespielt hat, ist das nicht ganz richtig, aber stellen Sie sich einen verwunschenen Ort mit Geistern namens BTs vor, die Sie töten wollen), wenn Sie stolpern und fallen , ein Paket fallen lassen. Der BB – ein Baby in einem Glas, das Ihnen hilft, die BTs zu sehen – beginnt zu weinen. Ihr Paket fällt zu Boden und beginnt zu piepen. Ein BT wird aufmerksam.
Das ist Drama. Ihr Ziel: das Paket ausliefern. Ihr Hindernis: das BT-Feld. Was die Geschichte spannend macht, ist der Umgang mit dem Hindernis. Diese Spannung macht eine gute und interessante Geschichte aus.
Ich glaube, dass großartige Spiele dazu neigen, diese Art von „mechanischem Drama“ zu haben (neigen dazu, weil es bei einigen Spielen nicht um Mechanik geht, wie „My Father's Long, Long Legs“ oder „The Rapture Is Here And You Will Be Forcably Remove From Your Home“). diese erzielen emotionale Wirkung auf andere Weise). Sie wollen etwas, etwas anderes steht Ihnen im Weg und Sie machen sich auf den Weg, dieses akute, konkrete Ziel zu erreichen. Ein gutes Spiel ist eines, das diesen Prozess sowohl aufgrund des Kernspiels als auch aufgrund des emotionalen Grundes, warum man dieses Ziel erreichen möchte, interessant macht.
Zum Beispiel … die Antwort „Was will der Spieler?“ mit „gewinnen“ ist kein sinnvoller Austausch. Das ist angenommener Wunsch. Was bedeutet das? Nun, zunächst gibt es diese Idee, die man „angenommene Empathie“ nennt. Dabei handelt es sich um die Idee, dass es dem Publikum wichtig ist, dass eine Figur die Welt retten möchte, weil wir davon ausgehen, dass das Publikum emotional mit der Welt verbunden ist, aber durch verdiente Empathie stellen wir sicher, dass das Publikum sicher ist wird durch die Erzählung emotional verbunden.
Das vermeintliche Verlangen, wie ich es nenne, ist das, was einige Spieleentwickler tun. Der Designer geht davon aus, dass der Spieler das Spiel abschließen möchte, also stellt er Ziele in den Weg und hofft, dass der Spieler dies einfach tut, weil die Ziele vorhanden sind. Sie gehen davon aus, dass der Spieler weitermachen möchte. Ein großartiges Spiel ist eines, das diesen Wunsch weckt. Verdienter Wunsch.
Gamedesign ist die Kunst, Spieler zum Handeln zu motivieren. Ein motivierter Spieler, der weiterspielen möchte, ist zehnmal engagierter als ein unmotivierter Spieler, der spielt, weil das Spiel auf Eis liegt oder so .
Viele Spieleentwickler machen den Fehler, psychologische Zwänge zu nutzen, um Spieler zum Spielen zu ermutigen, aber das führt tendenziell zu einem Burnout. Ein Spieler, der emotional engagiert ist und nicht sein evolutionäres Echsengehirn dazu verleiten lässt, voranzukommen, ist ein Spieler, der Ihr Spiel lieben und andere Menschen davon überzeugen wird, sich ebenfalls in es zu verlieben.
Death Stranding ist ein dramatisches Videospiel. Ich ... sehen Sie, ich liebe es und ich habe Probleme mit der Geschichte, über die ich sprechen werde, aber mechanisch?
Mechanisch gesehen ist es ein dramatisches Videospiel, weil es so gut darin ist, Lust auf Dinge zu wecken (bis das nicht der Fall ist, sind die letzten paar Stunden des Spiels größtenteils nur passives Spielen, sodass es außer „mehr Zwischensequenzen“ nichts zu wünschen oder zu erreichen gibt), und Ich würde behaupten ... nun, ich würde behaupten, dass es ein Meisterwerk ist.
Andrei Tarkovsky und Meisterwerke
Das beste Kompliment, das ich je als Schriftsteller bekommen habe, war, als mir jemand etwas sagte wie „Ich habe versucht, Essays zu schreiben, indem ich eine These aufstellte und diese These dann mit einem Spiel bewies, aber nachdem ich Ihre Arbeit gelesen hatte, hatte ich es geschafft.“ Ich habe alles falsch gemacht. Stattdessen hätte ich den Leuten erzählen sollen, worum es bei der Arbeit geht.“ Später wurde mir klar, dass man einem auf diese Weise das Schreiben im College beibringt. Überlegen Sie sich eine These und beweisen Sie sie dann. Ich kann so nicht schreiben. Es ist langweilig. Ich schreibe, als würde ich etwas untersuchen und Ihnen sagen, was es ist, wenn ich fertig bin. Deshalb ist dieser Text 13.000 Wörter lang.
Ich mag es, wenn die Künstler über ihre Arbeit sprechen, weil ich denke, dass sie es interessanter machen, uns zu erzählen, warum sie etwas gemacht haben. Die Akademiker neigen dazu, langweilig zu sein, ich lerne intellektuell oder emotional selten etwas von ihnen, und nichts, was Mulvey, Lacan oder irgendjemand sonst gesagt hat, hat mich jemals zu einem besseren Künstler gemacht, der fähiger ist, Kunst zu schätzen oder mehr Menschen damit zu erreichen. Ich sehe ihren Wert nicht.
Dann ist da noch Andrei Tarkowski, dieser brillante russische Filmregisseur, dessen jeder Film von vielen als Meisterwerk angesehen wird. Wir haben großes Glück, dass er ein Buch über Film geschrieben hat, denn er hat das beste Buch über Film – und vielleicht auch Kunst – geschrieben, das jemals jemand geschrieben hat.
Im zweiten Absatz des Buches spricht er über die Pausen zwischen den Filmen und darüber, wie er begann, seine eigenen Ziele beim Schaffen von Kunst zu hinterfragen. „Was sind die Faktoren, die das Kino von anderen Künsten unterscheiden? was ich als sein einzigartiges Potenzial ansah; und wie meine eigene Erfahrung mit der Erfahrung und den Leistungen meiner Kollegen verglichen wird.“
Auf Anhieb haben wir es mit einem Künstler zu tun, der seine Prioritäten klar definiert: Um über Kunst zu sprechen, muss man das Medium verstehen. Ein Film ist nicht wie alles andere. Ein Spiel ist nicht wie alles andere. Einige haben argumentiert, dass Filme den Höhepunkt der Kunst darstellten, weil sie alle früheren Kunstformen beinhalteten, und später wurde das Gleiche auch über Spiele gesagt.
Ich identifiziere mich sehr mit Tarkovskys Einleitung. Er spricht darüber, wie einige Leute seine Arbeit für Müll erklärten – ich war dort – und wie andere sie zutiefst überzeugend fanden – ich war auch dort – und wie er sich oft von Kritikern im Stich gelassen fühlte, selbst von denen, die seine Arbeit mochten.
„...so oft verwendeten sie abgenutzte Phrasen aus der aktuellen Kinojournalistik, anstatt über die direkte, intime Wirkung des Films auf das Publikum zu sprechen.“
Ich denke an Paratopic, dieses seltsame kleine Spiel, das ich mir vor langer Zeit ausgedacht habe und das ich glücklicherweise mit einigen Kollegen ausliefern konnte, und wie so viele Leute sagten, das Spiel sei „lynchianisch“. Ich kannte einen Serienmörder und es hat mich tief beeindruckt. Ich habe diese Gefühle in ein Spiel kanalisiert. Ich wurde nicht von David Lynch inspiriert, sondern viel mehr von einem Spiel namens The Darkness, von der Frustration, die ich mit Gone Home hatte, von einem kleinen Buch mit einer Geschichte über den Bibelschmuggel nach Jugoslawien durch einen Mann namens Bruder Andrew (er betete). Ich habe Gott gebeten, die Bibeln vor den Kommunisten zu verstecken, und irgendwie haben die Grenzwächter die Bibeln nicht gesehen) und natürlich kannte ich einen Mann, der Menschen aus sexuellem Vergnügen tötete.
Ich verbinde hier sehr viel mit Tarkowski. Ich verstehe diese Gefühle und Frustrationen. Ich mache mir Sorgen, dass ich selbst jetzt, wo ich über Death Stranding schreibe, dem nicht gerecht werden werde, aber ich werde versuchen, mein Bestes zu geben.
Sie sollten Sculpting in Time lesen. Es ist ein wunderbares Buch. „Der Versuch, die Merkmale anderer Kunstformen auf die Leinwand zu übertragen, wird dem Film immer das charakteristische Kinohafte nehmen.“ Das Gleiche gilt auch für Spiele!
„Eines ist sicher: Ein Meisterwerk entsteht nur dann, wenn der Künstler absolut ehrlich mit seinem Material umgeht.“
Ich denke, das ist entscheidend für das Verständnis der Arbeit von Hideo Kojima. Er hat mir in keiner seiner Arbeiten oder Interviews einen Hinweis darauf gegeben, dass er unaufrichtig ist. Diese Aufrichtigkeit ist der Grund dafür, dass es einen Moment gibt, in dem Sam Porter Bridges eine Sanduhr umdreht und „Likes“ von einem toten Mann bekommt, und die darauf folgende Szene, die mich schallend zum Lachen brachte.
„Ich kenne kein einziges Meisterwerk, das nicht seine Schwächen hat oder völlig frei von Unvollkommenheiten ist.“
Wir kommen darauf zurück.
Aber vielleicht das Wichtigste, was er über Meisterwerke sagt, ist, dass „es unmöglich wird, ein einzelnes Element hervorzuheben oder ihm den Vorzug zu geben, sei es inhaltlich oder formal, ohne das Ganze zu beeinträchtigen.“
Im Laufe meines Lebens habe ich immer wieder gesehen, dass Menschen, denen ein Teil der Arbeit gefällt, ein anderer aber nicht, ihr Bestes tun, um diese Arbeit anzupassen, es aber nicht tun, weil sie nie das Ganze sehen können. Sie sind wie der Blinde, der sich am Rüssel eines Elefanten festhält und sagt: „Dieser Elefant ist dünn und flexibel“, während ein anderer sein Bein ergreift und sagt: „Er ist robust und dick.“ Ein Elefant, der nur aus Rüssel oder Bein besteht, ist kein Elefant, sondern nur ein Stück.
Death Stranding ist ein Spiel, bei dem alle Teile wichtig sind.
Death Stranding als Meisterwerk
Das Spiel beginnt mit einer einfachen Paketzustellung. Sie erlernen die grundlegende Mechanik – wie man geht, wie man aufrecht bleibt, wie man Pakete aufnimmt und trägt und so weiter. Dann schauen Sie sich ein kurzes Video an, das Ihnen zwei entscheidende Ideen vorstellt: BTs (im Grunde Geister) und Timefall (Regen, der alles, was er berührt, effektiv altern lässt). Diese Dinge sind die größten Bedrohungen, denen Sie im Laufe des Spiels ausgesetzt sein werden, was bedeutet, dass sie, wie bereits erwähnt, eine große Quelle für Drama darstellen.
Dann liefern Sie Ihre Pakete aus, sehen sich eine weitere Zwischensequenz an, in der Sie etwas über eine weitere wichtige Idee erfahren: Menschen, die sterben, werden zu BTs, das sind im Grunde Geister aus Antimaterie, und wenn ein Geist einen menschlichen Körper berührt, bumm, gibt es eine große Explosion. Dies ist die Apokalypse, die die Welt zerstört hat. Du hast eine besondere Kraft, die es dir ermöglicht, von den Explosionen zurückzukehren, wenn es kein anderer kann.
Ich vermeide den Fachjargon (voidout, repatriate usw.), weil ich davon ausgehe, dass Sie beim Lesen möglicherweise nichts über das Spiel wissen, und ich finde oft, dass es am besten ist, den Leuten zu helfen, konkret zu verstehen, was, um etwas zu lernen Ihre Ziele sind. Jargon kann dem im Weg stehen.
Ihr Ziel hier ist einfach: Sie müssen Pakete in ganz Amerika ausliefern und dabei Siedlungen neu verbinden. Reisen ist wegen der BTs und des Zeitsturzes gefährlich. BTs wollen versuchen, dich zu töten, und Timefall beschleunigt die Zeit von allem, was es berührt, was bedeutet, dass die Gegenstände, die du bei dir trägst, sehr schnell altern können. Nehmen Sie eine Aktentasche, stellen Sie sie im Zeitablauf heraus und beobachten Sie, wie sie rostet und korrodiert und schließlich zerfällt. Das ist schlecht, wenn man ein Lieferbote ist.
Heutzutage sind die meisten nichtlinearen Spiele mit zwei Problemen konfrontiert. Mehr als zwei, aber das sind die beiden relevanten:
- Quests abrufen . Ob Sie es glauben oder nicht, ich saß einmal einem Mann gegenüber, der ein 300-Personen-Studio leitete, und musste ihm erklären, was eine „Fetch-Quest“ ist und warum die meisten Spieler „Fetch-Quests“ im Allgemeinen als langweilig ansehen. Einfach ausgedrückt handelt es sich bei einer Suchquest um eine Aufgabe, bei der Sie aufgefordert werden, etwas zu holen und es irgendwohin mitzunehmen. „Du musst mir 5 Bärenhäute besorgen! Töte 5 Bären und bring sie mir dann zurück!“ Klingt das für Sie dramatisch? Oder klingt das nach einer lästigen Pflicht ? Warum sollte das für einen Spieler interessant oder überzeugend sein? Meistens ist es das nicht. Es ist Füllmaterial.
- Sinnlose Upgrades . In einem Spiel macht man im Allgemeinen Dinge, um Dinge zu bekommen, die das Erledigen der Dinge einfacher machen, was einem dann die Möglichkeit gibt, mehr Dinge zu tun, die man vorher nicht getan hat. Das Problem ist, dass viele Spiele mit Upgrades wirklich geizig sind. Ein Freund von Ubisoft und ich haben einmal über diese Sache gesprochen und wir waren uns beide einig, dass die besten Upgrades diejenigen sind, auf die es ankommt . Eine 1-prozentige Erhöhung der Magazinkapazität einer 6-Schuss-Schrotflinte bringt nichts. Wenn zwei Abzugsdrücke erforderlich sind, um eine bestimmte Einheit zu töten, und Sie die Schrotflinte so aufrüsten, dass nur einer erforderlich ist, ist das ein sinnvolles Upgrade.
Wie bei den meisten Spielen wurde viel über das frühe Spiel von Death Stranding gesagt (als man nur wandern konnte), weshalb viele Leute sagen, dass Death Stranding ein Wandersimulator sei. Tatsache ist, dass es in Death Stranding nicht nur ein, sondern vier verschiedene Transportmittel gibt, und jedes davon passt in eine bestimmte Nische im Spiel, die nützlich ist.
Erstens gibt es Wandern. Sie tragen so viel wie möglich und denken über Dinge wie Gletscherspalten, Steigungen und das Gleichgewicht nach. Sie denken an Flüssigkeitszufuhr, Sie denken an Wind, Schnee und Regen. Es ist ein Spiel, bei dem es darum geht, auf die Karte zu schauen und zu fragen: „Hmm … wie komme ich dorthin?“
Death Stranding verfügt über eine der besten offenen Spielwelten. Viele offene Welten sind schlecht: Sie sind nur große Räume mit zufällig generierten Gebäuden und Gelände überall. Man kann den Raum nicht wirklich lernen, weil er völlig zufällig ist.
In Death Stranding können Sie, ähnlich wie in STALKER, den Raum erlernen. Je mehr Sie spielen, desto vertrauter werden Sie mit dem Raum. Da es keine Minikarte oder Zielmarkierungen gibt, die Sie leiten, drängt Sie Death Stranding dazu, sich darauf zu konzentrieren, die Welt kennenzulernen.Schon jetzt kann ich Ihnen sagen, dass Sie beim Aufstieg von der Wetterstation auf einen kleinen Grat stoßen. Sie müssen diesen Grat passieren, dann weiter klettern und kommen zum Lager des Robotikers, aber es ist von weitem nicht sichtbar. Sie müssen einen anderen Grat überqueren, um dorthin zu gelangen, da es in einer massiven Senke liegt, die von unten nicht sichtbar ist . Ich habe gelernt, bestimmte Dinge zu umgehen, ich habe gelernt, dass BTs in anderen Bereichen unvermeidbar sind und so weiter. Ich habe etwas über diese wunderschöne Welt erfahren, ich wurde ein Bewohner davon, und das allein war ein Grund, mich zu verlieben, aber ein einzelner Aspekt macht ein Spiel noch nicht zu einem Meisterwerk.
In Fallout: New Vegas drückte ich einmal die Auto-Geh-Taste, ging zur Toilette, trank etwas Wasser, kam zurück und stellte fest, dass mein Charakter immer noch vorwärts ging. Nichts hatte sich geändert, nichts war während meiner Abwesenheit passiert. Mein Charakter ging einfach in einer geraden Linie.
Death Stranding ist viel besser; Es ermutigt Sie, sich mit der Welt auseinanderzusetzen, indem es Sie zum Nachdenken anregt. Ist das Wasser tief? Wenn ja, möchten Sie vielleicht den Bach überqueren oder eine Leiter benutzen, wenn Ihre Leiter über den Fluss reichen kann. Wirst du stolpern und über diese Felsen fallen? Können Sie während dieses Schneesturms Ihre Karte gut genug lesen, um einen Kurs zu planen? navigieren?).
Wir haben also ein Spiel, das die physischen Elemente des Wanderns simuliert (Gleichgewicht verlieren, tiefes Wasser überqueren usw.), und dann haben wir eine Spielkarte, die dies unterstützt, aber ... um ehrlich zu sein, das würde sich abnutzen. Das würde sehr schnell sehr dünn werden.
Deshalb führt Death Stranding Upgrades ein. Einer meiner Favoriten ist ein Paar Roboterbeine, mit denen Sie fast 100 kg mehr als normal tragen können und die es viel einfacher machen, das Gleichgewicht zu halten, sodass Sie den rechten und linken Abzug nicht so oft drücken müssen, um ein Umfallen zu vermeiden. Ich war auch ein großer Fan einer Hülle, die verhindert, dass Gegenstände bei einem Angriff vom Rücken fallen, und die Auswirkungen des Zeiteinbruchs auf Gegenstände, die man trägt, abschwächt.
In Ordnung.
Du verfügst über fundierte Wandertechniken, eine Welt, die du erlernen kannst, Werkzeuge, die dir helfen, durch die Welt zu kommen (wie Leitern und Kletterseile), und dann? Dann gibt es Pakete, die durch Bruch beschädigt werden können (durch Zeiteinbruch, der sie rosten lässt, oder wenn man sie fallen lässt oder Leute damit schlägt – denn, oh ja, es gibt Banditen und Terroristen in der Spielwelt, die auch als Bedrohung existieren der Raum ansprechender). Am Ende steht ein superdichtes Spiel, bei dem sich alles relevant anfühlt (außer der Wetterkarte, die ich nie für nötig gehalten habe, da man immer in den Regen gerät, bevor man in BTs einsteigt, und man früh genug erfahren kann, wo BTs erscheinen ).
Das ist wirklich ein gutes Spiel, aber ehrlich gesagt, wenn das alles wäre, dann wäre Death Stranding vielleicht kein großartiges Spiel.
Gerade wenn Sie vom Wandern müde werden, gibt Ihnen Death Stranding ein Fahrzeug. Es zeigt Ihnen das Fahrzeug tatsächlich eine Weile , bevor Sie es erhalten können, als ob Sie sagen würden: „Moment, da ist noch mehr!“ aber man kann es nicht frühzeitig nutzen. Ihr erstes Fahrzeug ist eine Art Motorrad, das als „Reverse-Trike“ bekannt ist (zwei Vorderreifen, einer hinten), und Sie dürfen es erst benutzen, nachdem Sie einen langen und tückischen Anstieg hinter sich gebracht haben, damit Sie es wirklich zu schätzen wissen, es zu kaufen.
Schließlich bekommt man einen LKW, der mehr Sachen transportieren kann. Mein erstes bekam ich, indem ich es Banditen stahl, was bedeutete, dass die Gegenstände, die ich darin trug, aufgrund von Timefall rosteten. Als ich endlich meine eigenen Lastwagen aufschloss, stellte ich fest, dass sie Abdeckungen hatten, die meine Pakete vor dem Einbruch der Zeit schützten, und dass sie viel mehr Dinge transportieren konnten.
Zu diesem Zeitpunkt haben Sie einen großen Teil der Welt von Death Stranding erkundet und haben eine gute Vorstellung davon, wie Sie sich darin zurechtfinden. Sie sind mit dem Raum bestens vertraut. Die Fahrzeuge verkürzen nicht nur die Distanzen, sie erfordern auch, dass Sie Ihre Routen effektiv planen, und Sie denken immer noch von Moment zu Moment darüber nach, ob Sie Ihren Truck wirklich einen steilen Hügel hinauf zu einer Basis oder durch diesen Banditen fahren können campen, ohne erwischt zu werden.
Ich musste auf das Auto verzichten und mich zu Fuß fortbewegen. Einmal wurde mir mein Truck von Banditen gestohlen – und alle Vorräte darin – und ich musste mich in ihr Lager schleichen, in mein Auto springen und dort rausrennen, bevor sie bemerkten, dass ich alles zurückgestohlen hatte.
Man muss immer noch wandern, aber jetzt wird das Erlebnis durch Autos deutlich abgerundet.
Dann?
Straßen. Bevor Sie sich einen LKW zulegen, zeigt Ihnen das Spiel diese tollen, großen Maschinen, die „Autopavers“ genannt werden. Sie können Ressourcen, die Sie durch das Abschließen von Liefermissionen erhalten oder in der Welt finden, nehmen und sie in die Straßenfertiger stecken (und, was eine wirklich coole Wendung ist, Sie werden feststellen, dass auch andere Spieler Ressourcen einsetzen, es handelt sich also um eine Gruppenarbeit ) und schließlich komplette Straßenabschnitte. Je mehr Segmente Sie abschließen, desto einfacher wird es, einige der größten Aufgaben des Spiels zu erledigen, wie etwa 500 kg Ressourcen. Ich glaube nicht, dass das ohne einen guten LKW möglich ist.
(Leichte Beschwerde über Lastwagen; es gibt keine wirkliche Möglichkeit für mich, zu wissen, ob ich zu viele Aufträge angenommen habe, als dass mein Lastwagen sie transportieren könnte, bis ich sie angenommen habe, und das ist irgendwie eine Enttäuschung – ich wünschte, es gäbe ein Element davon Benutzeroberfläche mit der Aufschrift „Achtung, Sie können nicht alles, was Sie bei sich tragen, in den aktuellen LKW verladen, ohne ihn zu überladen“ oder so etwas. Das würde meiner Meinung nach dazu beitragen, das Spiel benutzerfreundlicher zu machen.)
Jetzt gibt es Straßen, die die meisten der größten Gefahren des Spiels umgehen und außerdem verhindern, dass die Batterien Ihres Fahrzeugs leer werden, während Sie auf ihnen unterwegs sind … und … ganz ehrlich? Ich denke, wenn das Spiel hier aufhören würde, wäre es vielleicht etwas langweilig. Das Fahren auf der Autobahn ist der am wenigsten aufregende Teil von Death Stranding. Dabei halten Sie einfach die Tasten gedrückt, um Ihr Auto in Gang zu setzen und gelegentlich zu lenken. Es ist nicht so fesselnd und tiefgreifend wie das Fahren und Wandern im Gelände.
Aber dann?
Dann gibt es Seilrutschen.
Mit Death Stranding können Sie im Spiel Strukturen bauen, und es gibt auch ein riesiges asynchrones Multiplayer-Element, in dem Spieler Dinge bauen können, und manchmal tauchen diese Dinge in Ihrem Spiel auf. Ich wurde durch einige wirklich tolle Ladestationen, sichere Räume und Brückenplatzierungen gerettet. Ihre Gegenstände werden nicht nur in Ihrer Welt, sondern auch in den Welten anderer Spieler auftauchen, was bedeutet, dass intelligentes Bauen sowohl Ihnen als auch anderen Spielern enorme Vorteile bringt. Sie müssen intelligent bauen, da Ihnen nur eine begrenzte Anzahl an Baupunkten zur Verfügung steht. Ihr Netzwerk kann nur eine begrenzte Anzahl von Strukturen unterstützen.
Jede Karte von Death Strandings Amerika hat ihre eigenen Regionen, und jede Region ist an eine offizielle Basis oder eine Vorbereitungshütte gebunden. Wenn Sie eine Region zum ersten Mal betreten, können Sie nichts bauen, da Sie sich „außerhalb des Netzwerks“ befinden und keine Gegenstände sehen können, die andere Spieler platziert haben. Wenn Sie eine Einrichtung auf bis zu 2 Sterne erhöhen, schließen sie sich den Vereinigten Städten von Amerika an und erweitern Ihr Netzwerk, wodurch Sie mehr Fläche für den Bau Ihrer Gegenstände und mehr Bandbreite erhalten, damit Sie mehr Strukturen bauen können. Eine Zipline kostet beispielsweise 500 Punkte Bandbreite. Wenn Sie mehr Missionen für die Basis erledigen, erhöhen Sie deren Rang auf bis zu 5 Sterne und erhalten dadurch mehr Bandbreite.
Um das bestmögliche Liefernetzwerk aufzubauen, liegt es daher in Ihrem Interesse, jeden zu treffen, den Sie erreichen können, und Ihre Beziehungen zu allen zu maximieren, die Sie erreichen können. Dadurch steigt auch Ihr Rang als Lieferbote, wodurch Sie einige nützliche Upgrades erhalten (z. B. „Sie können Ihren Atem länger anhalten“, was sehr nützlich ist, wenn Sie sich vor BTs verstecken) und manchmal dazu führen, dass Ihnen Leute mächtige Gegenstände geben, die Sie nicht bekommen können anderswo. Ich habe weiterhin Missionen für einige Charaktere erledigt, weil sie mir Dinge wie Chiral-Stiefel gegeben haben, die von allen Stiefeln im Spiel die höchste Haltbarkeit haben.
Wenn Sie möchten, können Sie zu jeder einzelnen Basis auf der Karte ein Zipline-Netzwerk aufbauen. Ich weiß das, weil ich genau das getan habe. Keine Basis bleibt unverbunden. Wenn jemand etwas wollte, konnte ich auf eine Seilrutsche springen, zu seiner Basis sausen und ihm die Lieferung zukommen lassen.
Die Infrastrukturmechanik von Death Stranding hatte vier verschiedene Phasen, von denen jede eine sehr zufriedenstellende, klobige Weiterentwicklung gegenüber der vorherigen darstellte, aber frühere Bewegungssysteme dadurch nie überflüssig machte; letztendlich war noch alles nötig .
Aber der Kern, das, was Death Stranding für mich funktionieren ließ?
Planung.
Das Gameplay von Moment zu Moment ist wichtig, weil es um Mikroplanung geht. In „Hotline Miami“ betreten Sie einen Raum mit drei Bösewichten, haben eine Kugel in Ihrer Waffe und beginnen sofort mit der Planung, was als nächstes zu tun ist. Einer von ihnen hat eine Waffe, also schießt du zuerst auf ihn, wirfst deine leere Waffe auf den nächsten Mann, nimmst die Waffe des Toten und erschießt die anderen beiden.
Death Stranding erreicht eine Mikroplanung mit Moment-zu-Moment-Sachen wie „Kann ich hier hochklettern/werde ich dabei umfallen/muss ich hier Luft holen?“ Dadurch bleiben Sie beschäftigt und denken über den Raum nach, in dem Sie sich befinden. Das ist gut, dort möchte man in einem Spiel sein.
Aber man braucht eine langfristige Planung, damit sich ein Open-World-Spiel wirklich spannend anfühlt, und Death Stranding hat das.
Also. Hier ist ein Spiel, das das schafft, was auch mein Lieblingsspiel aller Zeiten, STALKER: Shadow of Chernobyl, geschafft hat: ein Gefühl wachsender Fachkompetenz zu schaffen, indem man sich besser mit der Welt auskennt, und diese Fachkompetenz gleichzeitig durch ein System von Freischaltungen zu verbinden, die sich alle relevant anfühlen und spürbar klobig. Jedes Upgrade ist wichtig.
Ich habe viele Spiele mit etwas wie „verursacht 2 % zusätzlichen Schaden“ gespielt, aber wenn zwei Axtschläge nötig sind, um einen Zombie zu töten, sind 2 % zusätzlicher Schaden bedeutungslos, weil sie die Anzahl der ausgeführten Aktionen nicht verringern. Die Upgrades von Death Stranding sind wichtig.
Darüber hinaus bietet es etwas, das ich in Spielen noch nie zuvor gesehen habe, und ich weiß nicht, wie ich es nennen soll. Es gibt diese Person, die Mutter des chiralen Künstlers, die Ihnen chirale Stiefel gibt, wenn Sie für sie arbeiten. Diese Stiefel kann man nicht als Upgrade bekommen, man kann sie auch nicht selbst herstellen. Sie müssen sie bekommen, indem Sie eine Beziehung zu ihr pflegen. Sehen Sie, Death Stranding sagt nicht nur … „Hey, mach das einmal und du bist für immer gut.“ Wenn Sie die von ihr bereitgestellten Upgrades möchten, müssen Sie ihr weiterhin Lieferungen geben. Es hilft dabei, das Gefühl aufrechtzuerhalten, dass diese Welt kein Spiel ist, das es zu erobern gilt, sondern ein Ort, an dem man lebt. Ihre Beziehung endet nicht, nur weil Sie ihren Upgrade-Baum ausgeschöpft haben; Die Spielmechanik regt Sie dazu an, weiterhin nach Leuten zu sehen, auch wenn Ihre Beziehung ausgereizt ist. Das machen nicht viele Spiele; Es ist eine wunderbare Mischung aus Erzählung und Mechanik. Sie unterstützen sich gegenseitig.
Um es noch einmal zusammenzufassen:
Death Stranding ist ein Meisterwerk des Spieldesigns, ein Spiel, bei dem man umso besser wird, je mehr man spielt, und je besser man wird, desto mehr Möglichkeiten stehen einem zur Verfügung. Alles im Spiel unterstützt alles andere. Ihr wachsender Erfahrungsspiegel ist Sams eigener. Death Stranding ist kein willkürliches Gamey-Game-Design, sondern eines dieser seltenen Spiele, bei denen es darum geht, in eine andere Welt zu reisen und Teil einer anderen Welt zu werden.
Aber genau das macht ein gutes Spiel aus.
Was macht Death Stranding wirklich übertrieben?
Lassen Sie uns zunächst über seine Mängel sprechen
Ich weiß, ich weiß, das Tempo hier ist seltsam. Ich bin mir sicher, dass ein professioneller Redakteur dafür mein Bestes geben würde, aber um zu verstehen, warum ich Death Stranding so wunderbar finde, muss ich Ihnen sagen, wo es zu kurz kommt.
Okay, also zuerst habe ich erwähnt, dass das Wettersystem nicht wirklich beteiligt ist. Aber das ist nur ein kleiner Fehler. Lässt das Spiel dadurch nicht noch besser aussehen, wie Cindy Crawfords Maulwurf oder so?
(Wenn Sie ein Gen-Z-Mensch sind, wissen Sie vielleicht nichts über das berühmte Model Cindy Crawford, aber hey, sie hatte ein Muttermal auf ihrem ansonsten makellosen Gesicht, und die Leute hielten diesen Makel für etwas, das sie noch schöner machte.) das ist also die Referenz, die ich hier mache)
Naja... okay, also... zu Beginn ist ein Problem bei Death Stranding die Wiederholung. Für mich persönlich stellt das eigentlich kein Problem dar, aber viele großartige Spiele verstehen, dass Abwechslung die Würze des Lebens ist, und sie arbeiten hart daran, Ihnen Abwechslung zu bieten. Da es sich bei Death Stranding um ein Spiel handelt, bei dem es darum geht, sich in die Denkweise des Protagonisten hineinzuversetzen und in seine Lage zu versetzen, fängt es ziemlich banal an. Sie bekommen ein Gefühl dafür, wer er ist und wofür er steht, bevor sich die Dinge ändern.
Wenn Sie sich als Spieler nach Abwechslung und Differenzierung sehnen, ist dies möglicherweise nicht das Richtige für Sie. Wenn Sie wie ich sind und Spiele spielen, um das Leben der Menschen zu beeinflussen, als die Sie spielen, ist das absolut großartig. Wenn Sie mehr spielen, schalten Sie außerdem mehr Mechaniken frei und das Spiel wird viel abwechslungsreicher und interessanter. Schließlich ist Death Stranding ein Spiel, bei dem es darum geht, Nuancen zu entdecken, indem man seine Beziehungen erweitert, seine Zeit darauf verwendet, die Mechaniken zu beherrschen, die einem zur Verfügung stehen, und Upgrades freizuschalten, die einem das Leben leichter machen.
Aber ... es gibt einen Bereich, in dem das meiner Meinung nach unzureichend ist. Ich habe erwähnt, dass sich das Wettersystem im Spiel etwas nutzlos anfühlt, denn, nun ja … wenn man erst einmal weiß, wo die BTs sind, werden sie … nun, sie werden immer dort erscheinen. Das ändert sich selten. Da Sie in Death Stranding immer erfahrener und besser informiert über die Welt werden, ist es entscheidend, zu wissen, welche Räume Sie meiden und durch welche Sie weitergehen sollten, um ein besserer Lieferbote zu werden.
Es gibt jedoch einen Kompromiss.
Wenn sich der Ort, an dem BTs erscheinen, selten, wenn überhaupt, ändert, wird das sicherlich etwas langweilig, aber es bedeutet auch, dass die Zeichen der Spieler wichtig sind.
Was sind Spielerzeichen?
Nun, im Laufe des Spiels können Sie Dinge wie Seilrutschen und Straßen bauen. Wenn Sie Standorte mit dem chiralen Netzwerk verbinden, können Sie andere Dinge sehen, die andere Spieler gebaut haben, und diese können sehen, was Sie gebaut haben. Auf diese Weise können Sie, auch wenn Sie sich nie sehen, von der Erfahrung des anderen profitieren. Dazu gehören Schilder, und wenn man durch sie hindurchläuft (sie sind wie Hologramme), erhält man Gameplay-Vorteile und es wird eine kleine Audionachricht abgespielt, wenn man durch sie hindurchgeht, etwa „Du schaffst es!“ oder „Mach weiter so.“ Neulich hat ein Freund von mir ein Bild von einem Fluss gepostet, den er überqueren musste, und jemand hatte überall am Fluss Schilder angebracht, die Ausdauer spenden, was bedeutete, dass er sicher überqueren konnte, indem er im perfekten Moment seine Ausdauer auftankte.
Es ist eines dieser perfekten kleinen Systeme. Aber ... wenn sich die BT-Spawns ändern würden, wären die Spielerzeichen nutzlos! Der Kompromiss hier besteht also darin, dass die Welt vielleicht keine so perfekte Simulation ist, wie sie sein könnte, aber das ist in Ordnung, weil es notwendig ist, um die wirklich interessanten Multiplayer-Funktionen zu unterstützen.
Vor langer Zeit, als meine Eltern mir das Spielen verboten haben, waren die einzigen Spiele, die ich wirklich heimlich spielen konnte, Einzelspieler-Spiele. Ich konnte meinem Leben entfliehen, indem ich virtuelle Welten besuchte, aber in diesen Welten lebten selten andere Menschen. Ich habe ein Wertesystem entwickelt, das besagt, dass Einzelspieler-Spiele die besten sind, weil ich mich wirklich darin verlieren kann; Erinnerungen an die Realität, wie Echtgeld-Item-Shops oder Charaktere mit Namen, die wie gefälschte Gamertags wirkten (schau dich an, Forza Horizon 2), unterbrachen mein Eintauchen in das Erlebnis.
Death Stranding verfolgt wie Forza Horizon 2–4 die Idee eines asynchronen Mehrspielermodus; Sie werden ständig daran erinnert, dass andere Spieler auf der Welt sind, aber das ist eine tolle Sache, denn in diesem Spiel geht es darum, Verbindungen zu anderen Menschen zu knüpfen. Während Forza Horizon etwas verliert, indem es tatsächliche Rivalencharaktere loswird, gewinnt Death Stranding eine ganze Menge; Ohne die Multiplayer-Komponente wäre dieses Spiel nicht so wunderbar. Wenn Sie es spielen wollen, müssen Sie diese Tatsache akzeptieren.
Also … BTs bewegen sich nicht, aber das sollten sie auch nicht, denn das würde es den Spielern viel schwerer machen, sich mit der Zeichenmechanik auseinanderzusetzen.
Kommt mir irgendwie seltsam vor, das interessiert mich doch, oder?
Nun... du wirst sehen. ;)
Leider geht dadurch die Vielfalt des Erlebnisses verloren; Jede BT-Begegnung vor Ort verläuft mehr oder weniger gleich, da die Standorte nicht nur relativ statisch sind – ich war auch nie überrascht, einen BT an einem zuvor sicheren Ort zu entdecken, obwohl ich gelegentlich überrascht war, als ich feststellte, dass sich BTs nicht im Wald befanden in der Nähe des Windparks (das scheint ein schlechter Ort für die Errichtung eines Windparks zu sein, aber ich lebe in Kansas und habe daher fundierte Meinungen darüber, wie Windparks funktionieren sollten), aber irgendwann tauchten sie immer auf.
Wenn ich eine Sache an Death Stranding ändern könnte, würde ich wahrscheinlich die BT-Vielfalt im Laufe der Zeit erhöhen. Je mehr Sie spielen, desto schlimmer wird die Welt und desto mehr Arten von BTs können Sie antreffen. Vielleicht gibt es auch andere Gründe, in BT-Bereiche einzusteigen als gelegentliche Liefermissionen. Vielleicht müssen Sie sich über BTs informieren. So etwas in der Art, nur um dem Erlebnis etwas mehr Abwechslung zu verleihen. Während „Death Stranding“ akribisch gestaltet ist, ohne jegliches Fett … manchmal ist Fett gut, manchmal möchte man Wagyu-Rindfleisch anstelle von 100 % magerem Rindfleisch, wissen Sie?
Aber dann gibt es noch ein ernsteres Problem.
Theater.
Ich weiß, dass ich gesagt habe, dass Death Stranding ein mechanisch dramatisches Videospiel ist. Es ist! Wenn Sie von einem BT verfolgt werden und die Entscheidung treffen, sich in einen Fluss zu stürzen und hoffen, dass Sie ihn überqueren können, ohne dass der BT Ihnen folgt, ist das dramatisch. Wenn Sie befürchten, dass der Zeiteinbruch einen Ihrer Container zerstören könnte, bevor Sie eine sichere Zone erreichen, und dann auf einen von Spielern erstellten Unterschlupf stoßen, der Ihnen Schutz vor dem Sturm bietet, ist das dramatisch. Wenn das Spiel solche Momente schafft, ist das absolut atemberaubend.
Dann... ist da noch die Geschichte.
Hier ist die Sache, ich mag die Geschichte wirklich. Ich weiß, dass viele Leute sagen: „Wow, Kojima, so verrückt“, aber du magst Marvel-Filme, Jimmy. Das ist genauso seltsam, aber auswendig. Du hast sie schon einmal gesehen. Death Stranding wird Ihnen eine Geschichte erzählen, die Sie noch nie zuvor gesehen haben, aber sie ist nicht seltsamer als das, was Sie in einem Marvel-Film erleben.
Grob gesagt sind Geister in einer Welt, in der das Leben nach dem Tod eine wissenschaftliche Tatsache ist, real. Tatsächlich wird angenommen, dass Geister Antimaterie sind. Haben Sie jemals eine Episode von Stargate oder so ziemlich irgendeine Science-Fiction-Folge gesehen? Gut. Sie wissen, dass es eine große Explosion gibt, wenn Materie Antimaterie berührt. Geister bestehen aus Antimaterie. Wenn Geister, die noch nicht die Grenze überschritten haben, einen Menschen berühren, dann bumm es. Antimaterie-Explosion.
Es gibt keinen wirklichen Grund, sich wegen Spoilern in der Kritik Sorgen zu machen – schließlich beschäftigen wir uns mit der Arbeit –, aber es würde diesem Aufsatz nicht nützen, hier wirklich in die Tiefe zu gehen, also werde ich das nicht tun. Solange Sie nicht auf Ihr Handy schauen und sich nicht nur die Zwischensequenzen ansehen, werden Sie verstehen, was passiert.
In einer Welt, in der Netflix seine Fernsehsendungen aktiv so strukturiert, dass sie die Aufmerksamkeitsspanne von Menschen ansprechen, die die Sendungen die meiste Zeit ignorieren und nur aufschauen, wenn laute Geräusche zu hören sind … nun, ich weiß nicht. Ich weiß nicht, was ich dazu sagen soll. Es macht mich traurig. Das Spiel verfügt über ein Pausenmenü; Wenn Sie auf Ihr Telefon schauen müssen, sollten Sie das Spiel zuerst pausieren. Wenn Sie sich mit einem fiktionalen Werk beschäftigen möchten, ist es schlecht, Ihre Aufmerksamkeit ständig zu teilen.
Aber…
Ich kann es dir nicht verübeln, wenn du zeitweise von Death Stranding wegschauen wolltest.
Hier ist die Sache: Hideo Kojima ist ein ziemlich guter Regisseur. Ich meine, einige seiner Zwischensequenzen in Ground Zeroes, The Phantom Pain und Death Stranding sind wirklich gut gemacht.
Schauen Sie sich das an:
In dieser Zwischensequenz vom Beginn des Spiels trifft Sam auf Igor, der erklärt, dass innerhalb von etwa 24 Stunden ein BT auftaucht, wenn die Körper nicht verbrennen und in die Nekrose eintreten dürfen. Wie wir bereits besprochen haben, ist es schlecht, wenn ein BT in einem Ballungszentrum auftaucht.
Wir beobachten, wie sich das Drama entfaltet: Sie müssen die Leiche entsorgen, aber dazu müssen sie zu einem BT-Feld gehen. Da Sam BTs spüren kann, wird er hilfreich sein. Er stimmt zu. Sie machen sich auf den Weg zum Feld. Dann geht es schief. Wir sehen, dass BTs elektrische Störungen verursachen, wir treffen einen der Bösewichte des Spiels, wir sehen einige wirklich atemberaubende Bilder und am Ende ergibt alles – im wahrsten Sinne des Wortes alles – einen Sinn.
Es ist eine erschreckende, kraftvoll gemachte Zwischensequenz, und wenn man Hideo Kojima einen Film geben würde, in dem er Regie geführt hat, würde man ihn meiner Meinung nach für einen besseren Filmregisseur halten als Christopher Nolan. Hier herrscht wirklich große Spannung und eine fantastische Regie.
Und dann… nun ja… da ist noch alles andere.
Zu Beginn des Spiels wird Ihnen mitgeteilt, dass der Präsident tot ist, und sie möchten nicht, dass es jemand erfährt, weil die Leute sonst in Panik geraten. Okay, fair, das ist eine apokalyptische Zukunft und eine der größten Städte Amerikas, Central Knot City, wurde gerade zusammen mit ihrer gesamten Bevölkerung zerstört. Vielleicht kein guter Zeitpunkt, den Leuten zu erzählen, dass sie gestorben ist.
Dann wird man Amelie, der Tochter des Präsidenten, vorgestellt, die die nächste Präsidentin sein wird, und ... ich meine, als Amerikanerin frage ich mich ... warum? Dynastische Präsidentschaften sind selten (mir fallen zwei ein! Und die einzige, für die ich am Leben war, war schlecht!) und finden immer als Ergebnis einer Wahl statt. Warum sollte ~ich~ mich um Amelie kümmern? Das Spiel erklärt, dass sie eine Inspiration ist … aber … es beweist es nie wirklich. Es gibt keine Leute, die sagen: „Wow, Amelie ist eine Inspiration für mich, weil…“, und es gibt keine Zwischensequenzen, die zeigen, dass Amelie eine gute oder wichtige Anführerin ist.
Dafür gibt es eine gute Erklärung. Wie gesagt, das ist Kritik, daher gibt es für mich keinen Grund, nicht zu verderben, aber ich möchte mich nicht in die Details vertiefen. Der wichtige Punkt ist, dass das Spiel niemals beweist , dass Amelie es verdient, Präsidentin zu sein. Ihre Hauptmotivation im Spiel – das chirale Netzwerk, das sie online gebracht hat, wieder ins Leben zu rufen – ist also nicht etwas, mit dem Sie als Spieler emotional verbunden sind. Das Spiel sagt Ihnen nur, dass es wichtig ist, also sollten Sie sich darum kümmern.
Einer meiner Drehbuchlehrer, Kevin Willmott, schrieb einen Oscar-prämierten Film namens „Blackkklansman“, bei dem Spike Lee Regie führte. Während eines unserer Kurse zeigte uns Kevin einen Film namens „Red Tails“, in dem es um die Tuskeegee Airmen ging, einige mutige und unglaublich gute Kampfpiloten mit einer tadellosen Erfolgsbilanz beim Schutz ihrer Bomber vor Nazi-Jägern. Was ein inspirierender Film hätte sein können, ist alles andere als das, und eines von Kevins Beispielen war eine Szene, in der eine Figur sagt: „Bitte gebt uns bessere Flugzeuge, damit wir gegen die Nazis kämpfen können“, während eine andere Figur sagt: „Okay.“ Dann fragt eine andere Figur in der nächsten Szene: „Hast du die Flugzeuge bekommen?“ und der Typ sagt: „Ja, wir haben die Flugzeuge.“ In der dritten Szene fragt dann eine andere Figur: „Haben wir die Flugzeuge bekommen?“ und der Charakter sagt: „Ja, das haben wir.“
Das sind viele Charaktere, die uns Informationen geben, die wir bereits kennen.
Kevin sagte, dieses Phänomen werde Double Beat genannt. Wir erhalten Informationen zweimal, profitieren aber nicht davon, weil wir sie bereits kennen. Die emotionale Wirkung geht verloren. Im obigen Beispiel sagte er, es werde „Triple Beat“ genannt, weil es technisch gesehen dreimal vorkomme, aber die meisten Leute nennen das Phänomen einfach „Double Beat“. Es raubt der Szene die Dramatik. Das ist nicht gut.
Ich erinnere mich, dass Kevin uns erzählte, dass, wenn er die Szene schreiben würde, eine Figur sagen würde: „Bitte geben Sie uns die Flugzeuge“, und der Typ, der Flugzeuge geben könnte, würde skeptisch aussehen, dann würden wir die mittlere Szene herausschneiden und weitermachen bis zum letzten, wo zwei Piloten auf dem Flugplatz sind und eine Figur, die besorgt aussieht, fragt: „Haben wir die Flugzeuge bekommen?“ und dann hörte man die Flugzeuge über sich dröhnen und die Piloten jubelten. Dies, so argumentierte er, würde sich viel emotionaler und wirkungsvoller anfühlen als das, was wir bekommen haben. Seitdem er einen Oscar gewonnen hat, glaube ich ihm.
Death Stranding macht das oft.
Erinnern Sie sich, was Mamet gesagt hat?
UNSERE FREUNDE. DIE PINGUINE DENKEN, DASS WIR DAHER BESCHÄFTIGT SIND, *INFORMATIONEN* ZU KOMMUNIZIEREN – UND SO KOMMT ES UNS MANCHMAL SO.
ABER BEACHTEN SIE: DAS PUBLIKUM WIRD NICHT EINGESCHALTET, UM INFORMATIONEN ZU SEHEN. Das würdest du nicht tun, das würde ich auch nicht tun. NIEMAND WÜRDE ODER WIRD. Das Publikum schaltet sich nur ein und bleibt dran, um das Drama anzusehen.
Death Stranding ist eine atemberaubende, schöne und atemberaubende Errungenschaft im Gameplay. Wenn ich Dinge tue , mit denen ich eine emotionale Verbindung habe, habe ich eine tolle Zeit. Wenn ich mir Zwischensequenzen ansehe, die die Spannung steigern oder mir helfen, mich mit dem Erlebnis zu verbinden (z. B. Cliff zum ersten Mal zu treffen), sind sie wirklich sehr, sehr gut. Die Anspannung, die Heartman mit sich bringt, wenn er versucht, mir Informationen zu erzählen, während er im Sterben liegt, ist wirklich gut.
Aber wenn „Die Hardman“ in einer wirklich gut inszenierten Szene, die narrativ wenig Dramatik hat (er ist traurig, weil er etwas Schlimmes getan hat), sein ganzes Herz ausspielt, gelingt die Szene nicht ganz.
Wenn Amelie dir deine Herkunftsgeschichte erzählt ... nun ja ... ist das nicht ... großartig. Du gehst am Strand entlang, während sie dir Sachen erzählt. Es ist irgendwie ziellos und langweilig. Ich denke, das könnte das Ziel sein, aber … dann, nach dieser Sequenz, in der sie einem erzählt, was passiert, kann man es sich ansehen, und es ist so viel besser . Es besteht Gefahr! Cliff will mit BB fliehen, aber er wird verfolgt, und Die Hardman versucht ihm bei der Flucht zu helfen, ist aber in den Präsidenten verliebt, damit er sich ihr nicht einfach völlig widersetzen kann. Dann versucht sie, ihn dazu zu bringen, Cliff zu erschießen, und er versehentlich erschießt sowohl Cliff als auch BB – ein buchstäbliches Baby – und so … verdammt. Die Sequenz ist spannend, sie ist wirklich gut gespielt, es ist, als hätte sie einem nur erzählt, was passiert ist, und das war langweilig, aber wenn man es selbst sieht, ist es phänomenal .
Es ist ein Spiel, das sich selbst sabotiert. Wenn die wirklich gut inszenierten Zwischensequenzen es nicht schaffen, das Drama so auf den Punkt zu bringen wie die Eröffnungssequenz, bricht die Erzählung zusammen. Ich vermute, dass sich viele Leute, die sagten „die Geschichte ist schlecht“, nicht so sehr über die Ereignisse in der Erzählung beklagten, sondern über die Schwierigkeit, bei Zwischensequenzen zu bleiben, die ihre emotionale Wirkung verloren.
Andererseits sagte mir einmal jemand, dass Fury Road schlecht sei, weil die Charaktere nie über ihre Beweggründe sprachen, und seiner Meinung nach seien „gute Filme“ wie Marvel-Filme solche, in denen die Protagonisten klar zum Ausdruck brachten, was sie wollten. Jeder, der sich mit Filmen auskennt, weiß, dass „Fury Road“ ein Meisterwerk ist und dass Marvel-Filme für Kinder gedacht sind, aber das wissen Sie.
Aber hey, die Zwischensequenzen sind wie sechs Stunden eines Spiels, das ich 80 Stunden lang gespielt habe, und es gibt durchweg viele tolle Szenen. Ich denke, dass Death Stranding besser wäre, wenn es wirklich versuchen würde, seine Emotionen in den Zwischensequenzen zu wecken, aber ich nenne das Spiel immer noch ein Meisterwerk. Warum?
Deshalb ist Death Stranding eines der besten Videospiele aller Zeiten: Es hat mich zum Weinen gebracht, und ich werde Ihnen sagen, wie!
Anfang des Jahres habe ich in einem Artikel darüber gesprochen, warum manche Spiele bei mir nicht funktionieren, über die Spiele, die ich liebe .
Ich liebe Spiele, die Geschichten erzählen, die mich überraschen und begeistern. Wenn ein Spiel das nicht schafft, ist es mir egal. Ich besuche gerne Welten, die anders sind als alles, was ich je zuvor gesehen habe. Ich bin begeistert von Spielen, bei denen der Mechanik echte Gedanken und Aufmerksamkeit geschenkt wurden, ich meine wirklich verdammte Gedanken. Wo alles im Spiel ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist und nicht nur hineingeworfen wird, weil es das ist, was andere Leute getan haben.
In Death Stranding gibt es einen Moment, in dem der Zeiteinbruch, der Regen, der alles, was er berührt, korrodiert, indem er es altern lässt, alles zerstört, was Sie und andere Spieler gebaut haben. Alles.
Brücken? Gegangen. Leitern? Gegangen. Ladestationen? Autos? Alles weg. Dies führt zu einer spannenden Reise über die Karte vor der ultimativen Schlacht. Sie versuchen, ein Paket auszuliefern, das das Leben eines Freundes rettet. Der Aufbau ist großartig: Im Laufe des Spiels gibt es diese Maden, die man essen kann, um den Blutspiegel wiederherzustellen, aber Sams Emotes scheinen supereklig zu sein. Einem anderen Charakter scheinen sie zu gefallen, und sie hat die Fähigkeit, sich zu teleportieren. Als die Welt untergeht, erschöpft sie sich durch Teleportation und es wird klar, dass sie die Maden zum Überleben braucht. Da man dort drüben nicht einfach mit der Seilrutsche fahren kann, weil die Seilrutschen zerstört sind, steht man vor einer schwierigen Reise durch BT-Felder, mit denen man bestens vertraut ist, und jetzt ist es schwieriger als je zuvor, denn wenn die Maden zu lange unter Wasser bleiben ,
Denken Sie daran, was Tarkowski sagte: „Es wird unmöglich, ein einzelnes Element hervorzuheben oder ihm den Vorzug zu geben, sei es inhaltlich oder formal, ohne das Ganze zu beeinträchtigen.“
Sehen Sie, wie großartig das ist? Über Stunden hinweg hat Death Stranding diese lustige Beziehung zwischen Sam und seinem Freund Fragile aufgebaut, und nun hängt ihr Leben davon ab, dass er eine der schwierigsten Leistungen seiner Karriere vollbringt und sich bei ihr für all die Male revanchiert, die sie ihm das Leben gerettet hat. Dies wurde seit der zweiten Zwischensequenz des Spiels eingerichtet , die etwa 5 Minuten nach dem ersten Start des Spiels stattfindet.
Es ist ein brillanter Aufbau und Erfolg, der einen großen Teil der Spielmechanik einbezieht, von der Grundbewegung über das Wetter und den Kampf bis hin zu den kleinen Maden, die man essen muss, um zu heilen. Alles ist wichtig. Es ist unmöglich, ein einzelnes Element des Spiels hervorzuheben oder ihm den Vorzug zu geben, ohne das großartige Ganze zu beeinträchtigen.
Sie haben also diese immens unmögliche Mission erfüllt und stehen vor einem epischen Bosskampf, in dem Sie gefangen sind und die Zeit Ihr Paket ruiniert, während Sie gegen einen der größten und anspruchsvollsten Bosse im Spiel kämpfen … und … dann gewinnen Sie , auch wenn es dich an deine Grenzen gebracht hat und… dann… ist es vorbei.
Es gibt einen neuen Präsidenten, alle sind gerettet, die Zukunft ist immer noch gefährlich – es gibt immer noch BTs da draußen – aber es sieht so aus, als ob es allen gut gehen wird. Du hast deinen Job gemacht und wie Max am Ende von Fury Road hast du deine Menschlichkeit wiedererlangt und vielleicht ist es an der Zeit, alleine aufzubrechen. Außer ... nun, du bist nicht allein.
Ihr BB, BB-28, den Sie Lou genannt haben, Ihr ständiger Begleiter während des Spiels, das Baby, um das Sie sich kümmern und das sich um Sie kümmert, ist tot.
Tote Dinge werden innerhalb von 24 Stunden nekrotisch.
Du wirst ihn verbrennen müssen.
Es ist ein Moment des Herzschmerzes. 80 Stunden lang habe ich an der Seite von BT gekämpft und überlebt. Ich hatte seine panischen Schreie gehört, als ich hinfiel, ich hatte ihn beruhigt, wir lachten zusammen auf Seilrutschen, ich kämpfte gegen Cliff Ungers rachsüchtigen Geist und bewies, dass ich mich um BB kümmern konnte. Als BB „pleite“ war und Deadman ihn reparieren musste, fühlte ich mich nackt und verletzlich. Als ich ihn zurückbekam, war ich glücklicher als je zuvor.
Und jetzt war er tot.
Und ich musste den Körper verbrennen.
Da verlassen Sie nun das Weiße Haus und gehen in die Fußstapfen der allerersten Mission, als Sie die Leiche des Präsidenten verbrennen mussten, um eine weitere Explosion zu verhindern.
„Sehen Sie, wie die Sonne untergeht…“
Cliff Unger ist dein Vater. Ich denke, zu diesem Zeitpunkt haben Sie das gelernt. Du warst der ursprüngliche BB. Diese Erinnerungen, die BB hatte? Das sind deine. BB ist nicht nur das Kind, das du beschützt hast, er ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Teil von dir.
„Ich werde dich halten und beschützen…“
Hier gehst du hinaus in die Welt und bist zum ersten Mal seit langer Zeit allein. All die Dinge, die du gebaut hast, wurden von der Zeit weggespült. Es sind nur du und BB, und er ist es immer noch. Er ist viel zu still. Und du bist so allein. Es gibt niemanden außer dir und BB. Und Sie hören eine wunderschöne Wiedergabe des Schlafliedes, das Cliff, Ihr Vater, Ihnen vor seinem Tod vorgesungen hat.
Du kannst BB nicht festhalten und ihn beschützen.
„Ich bleibe bei dir, an deiner Seite, schließe deine müden Augen“, singt sie und Sam sagt: „Komm schon, Lou. Eine letzte Lieferung.“
Und du bist so allein.
Aber dann gehst du in die Welt hinaus und eines bleibt übrig.
Timefall könnte Brücken und Seilrutschen zum Einsturz bringen, aber Hologramme sind nicht materiell. Sie sind einfach leicht. Und weil sie leicht sind, weil sie nicht verfallen können, bleiben sie. Das Einzige, was auf der Welt noch übrig war, waren ein paar Schilder, die von den Leuten hinterlassen wurden, die vor mir gekommen waren, Worte der Ermutigung, Worte mit der Aufschrift „Mach weiter so“ und „Du schaffst es!“ und Zeug.
Ich war nicht allein. Ich war noch nie dort. Alle waren um mich herum und sagten mir, dass ich die Kraft hätte, weiterzumachen.
Ich fing an zu weinen.
Nach 80 Stunden Spielzeit war die Mechanik völlig in Ordnung . Der Moment kam. Es war perfekt. Death Stranding hatte die nötigen Verbindungen geknüpft. Die Zwischensequenzen hätten vielleicht nicht funktioniert – sogar ich, die ich mein Bestes tat, um mitzumachen, hatte es mir angeschaut, aber Death Stranding hatte mich so effektiv in Sams Lage versetzt, die Texte veranschaulichten so wunderbar, was ich in diesem Moment fühlte … es war großartig .
Nicht viele Spiele schaffen es, das Erhabene zu erreichen.
Im Moment möchte ich mich nur ausruhen. Ich kann mich nicht erinnern, wann alles begann. Vielleicht war es dieses Jahr, als ich zwei missbräuchlichen Beziehungen entkam, darunter eine, die sich über Monate hinzog. Vielleicht war es 2018, als mein Herz versagte und ich operiert werden musste. Vielleicht war es 2017, als ich mein Zuhause verlor, oder 2016, als ich beim Versuch, meinen Abschluss zu machen, bis zur Erschöpfung arbeitete und meine beiden Hunde starben. Vielleicht war es 2014, als ich meinen Job verlor, weil mein Chef behinderte Menschen diskriminierte. Oder 2012, als ich von einem anderen Chef mit dem gleichen Problem beschimpft wurde. Vielleicht war es 2010, als ich drei Tage die Woche ins Krankenhaus ging und mir gesagt wurde: „Sie sind einer der kränksten Patienten, die ich je gesehen habe; Es ist bemerkenswert, dass Sie so hart gearbeitet haben, um es bis hierher zu schaffen.“ In diesem Jahr entdeckte ich die Alzheimer-Krankheit meiner Oma, die sie so gut sie konnte versteckt hatte. Vielleicht war es 2008, als mir gesagt wurde, dass ich meinen Traum vom Fliegen von Flugzeugen aufgeben müsse. Vielleicht war es 2006, als ich so krank war, dass ich nicht einmal zur Schule gehen konnte, oder 2005, als ich zum ersten Mal krank wurde.
Ich weiß nicht.
Was ich weiß ist, dass ich mich nur ausruhen möchte.
Und hier war ich, spielte dieses Spiel und hatte das Gefühl, dass sich jemand mit mir verbunden hatte. Ich meine wirklich, wirklich mit mir verbunden. Jemand sah, wie hart ich gekämpft hatte, wie viel ich durchgemacht hatte, und sagte mir, dass ich es schaffen könnte. Ich könnte weitermachen, nur noch ein bisschen, und dann hätte ich endlich die Erlaubnis, mich auszuruhen.
Hideo Kojima und alle anderen, die Death Stranding gemacht haben, und jeder Spieler, der diese Zeichen der Ermutigung gepostet hat, zum Teufel, sogar BB-28 und Igor, der einzige Charakter im Spiel, dessen Gegenstände auf meiner langen Reise zurück zur Verbrennungsschmiede in der Welt geblieben sind Eine Verbindung zu mir in diesem Moment, die zuvor noch kein Kunstwerk für mich herstellen konnte.
Ich habe einem Freund gesagt, dass ich als Künstler nie wirklich berühmt werden wollte, ich wollte nur verstanden werden. Ich habe oft gesagt, dass meiner Meinung nach das Gebet des Künstlers lauten sollte: „Herr, möge man mich nie erwarten, sondern möge man mich immer verstehen.“ Ich habe so hart gekämpft, um zu überleben, und es gab so viele Momente, in denen ich nur einen Fuß vor den anderen setzen und hoffen konnte, dass es klappt. Ich bin verhungert. Ich habe mit Selbstmord zu kämpfen. Ich war überwältigt von der erdrückenden Einsamkeit. Ohne andere Menschen hätte ich nie überleben können, und in einem wunderschön gestalteten Moment, der auf der Last der über 80 Stunden, die ich davor gespielt hatte, beruhte, spürte ich eine Verbindung. Ich fühlte mich verstanden.