Remédiation

Dec 08 2022
Un guide de contenu complet pour le son et le design Regardez attentivement les images ci-dessous : Cela peut prendre un certain temps pour réaliser ce qui se passe dans ces peintures - que le peintre a installé un chevalet devant une fenêtre et que la peinture sur le chevalet représente ce qui est à l'extérieur de la fenêtre. Ou le fait-il? Et si, par exemple, il y avait maintenant des KFC et des McD à l'extérieur des fenêtres, et que le peintre veuille peindre la ville telle qu'elle était ? Ou, que se passe-t-il si, dans la première image, il n'y a pas de flèche de château mais que le peintre aimerait qu'il y en ait une ? Et dans la deuxième image, que se passerait-il si une usine se trouvait maintenant là où se trouvait un champ ? Ou, que se passe-t-il si la peinture montre fidèlement ce qui se trouve réellement à l'extérieur de la fenêtre ? Comment pouvons-nous savoir? Ou, est-ce que nous ne pouvons pas vraiment savoir ? Ou y a-t-il un autre point, concernant la nature de la représentation elle-même ? Hummmmm.
Photo de Jean-Philippe Delberghe sur Unsplash
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Un guide de contenu complet pour le son et le design

Regardez attentivement les images ci-dessous :

Peinture Magritte
Peinture Magritte

Cela peut prendre un certain temps pour réaliser ce qui se passe dans ces peintures - que le peintre a installé un chevalet devant une fenêtre et que la peinture sur le chevalet représente ce qui se trouve à l'extérieur de la fenêtre. Ou le fait-il? Et si, par exemple, il y avait maintenant des KFC et des McD à l'extérieur des fenêtres, et que le peintre veuille peindre la ville telle qu'elle était ? Ou, que se passe-t-il si, dans la première image, il n'y a pas de flèche de château mais que le peintre aimerait qu'il y en ait une ? Et dans la deuxième image, que se passerait-il si une usine se trouvait maintenant là où se trouvait un champ ? Ou, que se passe-t-il si la peinture montre fidèlement ce qui se trouve réellement à l'extérieur de la fenêtre ? Comment pouvons-nous savoir? Ou, est-ce que nous ne pouvons pas vraiment savoir ? Ou y a-t-il un autre point, concernant la nature de la représentation elle-même ? Hummmmm.

Des choses qui vous font dire "Hmmmmmmmm". (source d'images)

Ces peintures sont des exemples de ce qu'on appelle la réflexivité dans les médias. Une œuvre réflexive, aussi appelée autoréflexive, est celle qui se réfère à elle-même pour examiner ses conditions de production. De telles œuvres ne se réfèrent pas seulement à elles-mêmes dans le sens où elles se réfèrent au contenu de l'œuvre, mais aussi au médium de l'œuvre et à ses techniques de fabrication. Ainsi, dans les tableaux de Magritte, les tableaux se réfèrent à la peinture elle-même comme moyen d'expression ou de sens. Les peintures parlent littéralement de peinture.

De nombreux livres ont été écrits sur Magritte, nous ne pouvons donc qu'effleurer la surface ici. A noter que les peintures ont été placées devant une fenêtre. Pourquoi pensez-vous qu'il a fait ça? Une fenêtre est généralement en verre et permet une vue transparente sur le monde extérieur. Une toile tendue sur laquelle vous peignez, et les pigments de peinture, ont une opacité , à l'opposé de la transparence, car nous ne pouvons pas voir à travers.

La peinture dans un style photoréaliste et figuratif crée l'illusion de transparence, même s'il s'agit en fait d'un médium opaque. Mais on peut bien sûr en dire autant de tout médium de représentation, comme un film ou un monde virtuel. Tous les médias ont des effets d'opacité et de transparence, selon la façon dont ils sont utilisés.

Comparons ces images ci-dessous, qui montrent différentes façons de regarder à travers une lunette pour cibler quelque chose.

Représentations des périmètres

Ces portées remplissent toutes des fonctions similaires, mais elles ont des différences notables dans leurs effets de représentation, et ces différences sont des choses auxquelles vous pourriez être attentif dans votre propre conception de médias narratifs. Analysons ces images :

  • En haut à gauche : notez que le champ de vision à l'extérieur de la lunette est restreint, de sorte que nous ne pouvons voir que ce qui se trouve à travers la lentille de la lunette, qui est également gravée d'un réticule. Les limites rondes sombres qui masquent le champ de l'image et le réticule sont des exemples d'opacité fonctionnant dans l'image globale. Viser un bus suggère une sorte de moment d'assassin dans un film. Il s'agit d'une hypothèse destinée à nous induire quelque peu en erreur, puisque la lunette est en fait attachée à un microphone pour la surveillance audio (l'image est tirée du film, The Conversation ).
  • En bas à gauche : notre vue est moins occluse car nous pouvons voir à l'extérieur des bords de la lunette et il n'y a pas de réticule. Cela ressemble à une sortie de chasse d'un week-end et est très "barebones" dans son esthétique, étant simple sans ornementation. L'effet spatial le plus intéressant ici est la façon dont la ligne de sol est interrompue. Parce qu'il s'agit d'une véritable lunette optique, il y a une rupture dans la ligne de fond entre la vue à l'intérieur et à l'extérieur de la lunette. Ces perturbations spatiales réelles ne seront généralement pas modélisées dans l'espace 3D où il serait très difficile de remplacer l'ensemble des systèmes de coordonnées cartésiennes d'un moteur de jeu dans la zone de portée juste pour atteindre cet aspect de réalisme.
  • En haut à droite : ici, il n'y a pas de portée, mais les fonctions de portée ont été dispersées dans la scène générale de l'action. De nombreux petits morceaux d'informations superposées sont interposés au-dessus du champ visuel, produisant des données que l'interacteur doit connaître pour naviguer dans le jeu. Le trope visuel général des portées est implicitement utilisé dans la conception globale, car les joueurs de tireurs à la première personne seront familiarisés avec une gamme d'éléments visuels de type portée qui font partie de l'interface utilisateur et de l'expérience utilisateur globales.
  • En bas à droite : l'image d'un champ d'application réel réapparaît, similaire à celle en bas à gauche (où l'on peut voir le monde en dehors du champ d'application), ce qui permet de voir une plus grande partie du monde. De plus, nous obtenons une variation du réticule et obtenons également des superpositions d'informations au-dessus de la scène d'action. Cependant, puisque cette portée est numérique et non analogique, il n'y a pas d'effets de distorsion optique de la lumière évidents dans la façon dont la continuité spatiale est rendue à l'intérieur et à l'extérieur de la portée, et la grille cartésienne 3D est uniforme partout.
  • Dans quelle mesure l'interface doit-elle être opaque ou transparente par rapport au récit numérique ?
  • Comment transmettre d'autres types d'informations au-delà du récit immédiat, à travers l'interface ?
  • L'interface elle-même a-t-elle un rôle à jouer dans le récit ?
  • L'utilisation de l'interface soutient-elle ou subvertit-elle le récit ?
  • Ma conception esthétique globale est-elle basée sur la transparence (vers le monde), l'opacité (superposition d'effets médiatiques) ou un hybride des deux ?
  • De l'alter ego de Myk Eff

Par exemple, pourquoi disons-nous que les « sites Web » ont des « pages » Web ? Il n'y a pas de pages, seulement des rectangles remplis de contenu sur les écrans. Il n'y a pas non plus de sites, puisqu'un "site Web" est une information distribuée entre votre navigateur sur un moniteur où que vous soyez et les serveurs où réside le contenu pour que d'autres puissent naviguer simultanément.

Mais nous remédions à l'idée générale de localisation ou d'architecture en les appelant sites web , et nous invoquons le médium des livres en disant que ces sites sans site sont faits de pages web . C'est ainsi que fonctionne la remédiation - elle est partout et nous ne la remarquons généralement pas. L'architecture et les livres sont totalement différents des sites Web et des pages, mais nous invoquons les anciens médias pour décrire le nouveau et cela s'infiltre dans notre vocabulaire même s'il y a quelque chose d'absurde dans ces termes.

Le texte séminal de Bolter et Grusin

Changeons d'exemples et regardons quelques lignes de dialogue du Réveil de la Force :

Pardonne-moi. Je le ressens à nouveau. L'attraction vers la lumière. Le guide suprême le sent. Montrez-moi à nouveau, le pouvoir des ténèbres, et je ne laisserai rien se dresser sur notre chemin. Montrez-moi, grand-père, et je terminerai ce que vous avez commencé.

Photographie virtuelle

Nous pouvons explorer la remédiation d'un point de vue technique comme suit :

  • Les scénaristes écrivent des dialogues, se réunissent, le lisent à voix haute, en parlent et révisent le scénario.
  • Adam Driver entre dans le studio de son pour livrer les lignes dans une cabine d'enregistrement.
  • Les ingénieurs du son appliquent le traitement des effets sonores à sa voix
  • Le nouvel audio traité est ajouté à la piste du film.
  • On voit le film avec à la fois le son et l'image.
  • Nous pouvons lire le script en ligne mais maintenant il est sur un écran au lieu d'être sur papier.

Mais cette perte d'information est aussi un gain de capacité – maintenant que leur voix a été libérée de leur corps, elle peut être imprimée dans un livre ou en ligne et circuler plus librement dans le monde. Ainsi, la remédiation fait également référence à cet espace de compromis, par lequel le média extrait certaines fonctionnalités d'autres médias et rejette également certaines fonctionnalités, mais ce faisant, ajoute de nouvelles fonctionnalités.

Mettons en contraste les voix de casque de Kylo Ren avec Iron Man pour explorer un peu la différence entre l'opacité et l'hypermédiation dans les performances vocales.

Notez, par exemple, que Kylo Ren à l'intérieur de son casque sonne très différemment de Tony Stark dans son casque Iron Man. La voix de Tony reste plus naturelle, car c'est un héros, alors que Kylo est un méchant, il doit avoir un son moins naturel. Ce ne sont pas des effets de remédiation, mais d' immédiateté et d'hypermédiation . Iron Man dans son casque a une qualité assez transparente (immédiate, non opaque) par rapport à la qualité hypermédiée (moins transparente, plus opaque) du jeune Sith Lord Apprentice.

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Immédiateté et hypermédiation

Explorons un peu plus les concepts de Bolter et Grusin :

La remédiation est l'incorporation ou la représentation d'un médium dans un autre médium.

La remédiation est une caractéristique déterminante des nouveaux médias numériques parce que les médias numériques remédient constamment à leurs prédécesseurs (télévision, radio, journalisme imprimé et autres formes d'anciens médias).

La correction peut être complète ou visible. Un film basé sur un livre remédie à l'histoire imprimée. Le film ne peut fournir aucune référence au support original ou reconnaître qu'il s'agit d'une adaptation. En tentant d'absorber entièrement l'ancien médium, le nouveau médium se présente sans aucun lien avec sa source d'origine. D'autre part, un support tel qu'un clip vidéo peut être extrait de son contexte et inséré dans un nouveau support tel que la musique. Bolter et Grusin décrivent cela comme une remédiation visible parce que «l'œuvre devient une mosaïque dans laquelle nous sommes simultanément conscients des pièces individuelles et de leur nouveau cadre inapproprié». …. [1]

La double logique de la remédiation

Si notre culture veut multiplier ses médias, elle veut aussi effacer toute trace de médiation. Par exemple, un site Web typique peut être hypermédié, offrant des photographies et des vidéos en streaming. Ces médias servent d'intermédiaire entre le spectateur et le sens des photographies et de la vidéo. Le spectateur ne veut pas de médiation, une agence intervenante, mais plutôt l'immédiateté, un moyen d'aller au-delà de la médiation.[2]

Le processus de remédiation

Les médias se commentent, se reproduisent et se remplacent continuellement. Ce processus fait partie intégrante des médias.[3]. Les médias interagissent constamment avec d'autres médias en reproduisant, en remplaçant et en apportant d'autres modifications. Les nouveaux médias se justifient constamment en remédiant aux anciens médias.

Remédiation et réalité

Parce que les médias interviennent, ou servent d'intermédiaire entre les spectateurs et ce qui est représenté, le sens n'est pas immédiat. Afin de recevoir le sens immédiatement, le spectateur peut ignorer la présence du médium et l'acte de médiation ou en diminuant la fonction de représentation du médium. Lorsque les peintres de l'art moderne ont choisi des objets du quotidien, comme des boîtes de soupe pour les représenter, ils ont supprimé la médiation. Les téléspectateurs ont reçu le sens immédiatement parce que l'objet venait de leur monde « réel » ; il n'est pas représentatif de quelque chose d'abstrait.

1 Bolter et Grusin, « Remédiation : comprendre les nouveaux médias ». 2000, pages 47. 2 pages 5–6.
3 page 55.

L'immédiateté est comme l'effet de regarder par la fenêtre hypothétique ci-dessus dans les peintures de Magritte. Le monde est représenté d'une manière qui est immédiatement transparente à notre regard. L'hypermédiation ajoute une autre couche par laquelle nous devenons plus conscients du médium jouant un rôle dans la communication. Il s'agit plutôt de placer un tableau devant la fenêtre qui ressemble à la fenêtre, car cela ajoute une impression d'opacité médiatique à la représentation.

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Suspension de l'incrédulité

Coleridge

Bolter et Grusin soutiennent également que ces effets d'immédiateté et d'hypermédiation ne sont pas spécifiques aux nouveaux médias mais, puisqu'ils sont des caractéristiques des médias en général, peuvent être utilisés pour comprendre les médias de n'importe quelle époque. Samuel Taylor Coleridge est un penseur et poète classique souvent associé à des idées similaires. Vous ne le connaissez peut-être pas très bien, mais son célèbre poème Rime of the Ancient Mariner a été corrigé par le groupe de heavy metal Iron Maiden dans leur chanson Rime of the Ancient Mariner.

Il y a bien sûr beaucoup de différence entre le poème et la chanson ! Même la chanson devient très différente d'elle-même vers 5'31" dans la vidéo, lorsque le poème commence à être lu d'une manière plus semblable à un poème, par un mec de heavy metal chuchotant.

Remédier à la poésie et au heavy metal

Le concept de « la suspension de l'incrédulité » de Coleridge est souvent associé à l'immédiateté, car cela se rapporte à notre capacité à accorder un statut de représentation à des éléments d'histoires qui sont manifestement fictifs et n'ont aucun fondement dans la réalité. Les formes hypermédiées de récit nous demandent souvent de prendre conscience de l' artificialité de la construction narrative, en particulier dans ses formes les plus critiques telles que Epic Theatre (voir ci-dessous).

Cependant, comme nous l'avons vu ci-dessus, nous pouvons également accorder assez facilement aux rendus de personnages hypermédiés comme la voix de Kylo Ren un sentiment immédiat de croyance acceptée, puisque l'hypermédiation fait partie de la façon dont les personnages fantastiques sont généralement présentés. En fait, Coleridge a utilisé à l'origine son célèbre concept en référence à la création de personnages surnaturels :

La source

Correction dans l'interface utilisateur

Dans les exemples d'interfaces narratives interactives ci-dessous, nous pouvons trouver les médias suivants corrigés :

  • Cartes dessinées à la main
  • Cartes techniques
  • Mots
  • Hyperliens
  • Histoire de trésor
  • Conception graphique géométrique
  • Imprimés bleus
  • Interface narrative hypermédiée
  • Esthétique de l'interface informatique vintage
  • Dessins anatomiques
  • Illustration
  • Texte
  • Interface hypermédiée
Correction dans l'interface
Correction dans l'interface
Correction dans l'interface

Les captures d'écran suivantes montrent des compositions de texte et d'image, avec ou sans une certaine organisation globale de l'espace structuré.

Correction dans l'interface
Correction dans l'interface
Correction dans l'interface

Dans les trois dernières captures d'écran ci-dessus, nous commençons à voir plus d'éléments cinématographiques et photographiques entrer en jeu, ainsi que des images animées (vidéo) et du son, qui ne peuvent bien sûr pas être montrés lorsqu'ils sont corrigés en captures d'écran 2D.

Perspective et immédiateté spatiale

Alors que les images d'interface utilisateur ci-dessus sont pour la plupart hypermédiées - car elles mettent l'accent sur l'assemblage de plusieurs formats de médias dans une seule zone d'écran - les effets d'immédiateté sont également omniprésents dans les médias. L'immédiateté est également technologique et implique la technique, et n'est pas nécessairement « naturelle » aux médias.

Même avec l'exemple de regarder à travers une fenêtre, cette fenêtre est toujours une technologie (verre). L'une des technologies les plus familières de l'immédiateté est la perspective, les règles géométriques pour créer l'illusion de profondeur. La puissance de la perspective est qu'elle produit immédiatement un effet de profondeur . Autrement dit, nous n'avons pas à penser au fait que la surface de l'image n'est que bidimensionnelle et que la profondeur que nous percevons est produite artificiellement par des trucs de dessin ou de peinture.

Cet effet simultané de perception de la profondeur est la raison pour laquelle on l'appelle immédiat . Cela se produit instantanément, permettant à l'effet de transparence de se produire dans la représentation.

Perspective dans un dessin préparatoire
Perspective dans un tableau.

Il en va de même pour les environnements virtuels 3D, où les technologies et les mathématiques de la grille cartésienne à 3 axes produisent des effets immédiats de profondeur et de volume sans attirer explicitement l'attention sur sa production technique. L'effet 3D se produit instantanément, et normalement nous n'y pensons pas trop en tant que membres d'un public qui joue.

Pour les créateurs de médias 3D, cependant, il y aura de nombreux moments de frustration hypermédiée lors de l'utilisation ou de l'apprentissage du logiciel, car les applications d'infographie sont généralement assez denses en fonctionnalités et compliquées à maîtriser.

La source

Exemples d'immédiateté et d'hypermédiation

Immédiateté:

  • Le spectateur regarde à travers l'écran.
  • L'écran est un dispositif de représentation.
  • Le spectateur est perdu dans l'expérience.
  • Le spectateur ne remarque pas les conditions de l'expérience médiatisée.
  • Être perdu dans un grand film ou une grande histoire.
  • Subissant la suspension de l'incrédulité.
  • Le Holodeck est le rêve de l'expérience immédiate et immersive, le « Saint Graal » de l'immédiateté des nouveaux médias.
  • Toute forme de représentation qui vise une illusion naturaliste de temps et d'espace continus
  • Bonne écriture/histoire. Intrigue intéressante, personnages crédibles, une chaîne d'événements motivés.
  • Utiliser la perspective visuelle
  • Esthétique photoréaliste
  • Comportement/action naturaliste
  • Musique et effets appropriés qui correspondent à l'imagerie de manière à renforcer les effets d'immédiateté
  • Le spectateur regarde l' écran.
  • Le spectateur est conscient de la nature construite/médiatisée de l'expérience.
  • L'écran est parfois un dispositif de contrôle.
  • Montage
  • Superpositions d'informations
  • Effets visuels non naturalistes
  • Formes expérimentales (par exemple anti-narratives), perturbant l'immersion
Oscillation entre immédiateté et hypermédiation

Lev Manovich est un universitaire associé au concept d'« oscillation » entre ces deux états, de sorte que nous pouvons dire qu'avec un récit interactif, nous ressentons les deux effets en faisant un cycle entre eux :

  • Immédiateté (Bolter et Grusin) : immersion, suspension de l'incrédulité.
  • Hypermédiation (Bolter et Grusin) : être conscient de vivre une expérience médiatisée.
  • Oscillation (Lev Manovich) : va-et-vient rapide entre ces deux états, caractéristique des œuvres interactives.

Affordances de Mobile pour le Narratif :

  • écran tactile
  • Lecteur de code QR
  • accéléromètre
  • gyroscope
  • boussole
  • face à face
  • caméra

Précédents historiques

La perspective classique et les grilles cartésiennes à 3 axes, discutées ci-dessus, sont nos exemples d' effets d'immédiateté dans les médias. Nous allons maintenant présenter quelques exemples historiques de formes classiques d' hypermédiation - l'art surréaliste et le théâtre épique.

Brecht (représentant du théâtre épique) et Dali (représentant du surréalisme)

Brecht était le principal théoricien et praticien de ce qu'on appelle le théâtre épique, qui s'oppose souvent aux formes de théâtre conventionnel ou dramatique. Les tableaux ci-dessous illustrent le concept de cette différence :

Epic contre DramaticTheatre version 1
Epic contre DramaticTheatre version 2
Mes livres de développement web (sous pseudonyme : )

Ces deux tableaux ci-dessus montrent des idées similaires mais des concepts sommatifs différents. Alors, où en sont ces tables ? L'essentiel du concept de théâtre épique est qu'il diffère du théâtre conventionnel (ou dramatique) par :

  • vous faire penser plutôt que ressentir
  • montrer toute l'artificialité de l'illusion plutôt que d'essayer de vous y plonger
  • donner envie d'agir dans le monde réel, plutôt que d'essayer de s'en échapper via le divertissement
  • présentant des épisodes déconnectés plutôt qu'une intrigue linéaire lisse
  • faire des humains un sujet d'enquête ou d'étude, plutôt qu'une personnalité convaincante à obséder, comme avec la culture des célébrités
  • fournir une connaissance d'une situation plutôt qu'une expérience émotionnellement émouvante
  • utiliser des arguments au lieu de suggestions
  • montrer le monde tel qu'il pourrait être, plutôt que comment il est ou a été

L'hypermédiation et l'esthétique épique du théâtre

Alors, comment est-ce? Voici une courte vidéo pour vous donner une idée de l'approche du théâtre épique.

Vous avez probablement remarqué certaines caractéristiques stylistiques épiques du théâtre après avoir examiné les deux tableaux ci-dessus ! Mais pour réitérer les aspects clés de la façon dont ces idées sont appliquées dans cette vidéo :

  • notez comment le dialogue a dérivé dans tous les sens, de manière épisodique sans logique de continuité
  • les personnages n'arrêtaient pas de changer de rôle ! généralement un personnage est un personnage, par exemple Batman ne devient pas Superman, mais ici les deux personnages se relaient en tant que patient et thérapeute
  • cela vous fait réfléchir aux conventions d'agir et de jouer de faux rôles
  • cela est également pris en charge par le fait d'être tourné dans un studio virtuel, avec des arrière-plans en constante évolution
  • la conversation générale est très intellectuelle et abstraite
  • vos émotions ne sont pas flattées et il n'y a pas de musique d'ambiance
  • il se termine par les lignes "qu'en pensez-vous?"
  • des changements d'accessoires absurdes et aléatoires, comme le manteau avec toutes les étiquettes pendantes, rappelant l'artificialité du théâtre

Effet d'aliénation , également appelé effet a ou effet de distanciation , en allemand Verfremdungseffekt ou V-effekt , idée centrale de la théorie dramatique du dramaturge-metteur en scène allemand Bertolt Brecht . Cela implique l'utilisation de techniques conçues pour éloigner le public de l'implication émotionnelle dans la pièce par des rappels brusques de l'artificialité de la représentation théâtrale. ( source )

Le surréalisme comme hypermédiation

Le prochain exemple stylistique à mentionner du milieu du XXe siècle est le surréalisme, qui était un mouvement dans les arts et la littérature inspiré par Sigmund Freud, le soi-disant « fondateur » de la psychanalyse (en fait, il obtient ce titre parce qu'il a écrit mieux que tous les autres psychanalystes de son temps, écrivant avec plus de flair littéraire et de façon volumineuse aussi).

Freud
Le célèbre divan de Freud, où l'on est censé s'allonger et dire tout ce qui vient à l'esprit de manière détendue, pour laisser parler l'inconscient.
Une image effrayante destinée à représenter The Uncanny, l'effet de rendre conscient le contenu inconscient.

Un effet psychanalytique particulier auquel les surréalistes s'intéressaient était de produire des sentiments de The Uncanny. L'étrangeté était un effet émotionnel décrit par Freud comme un sentiment de ne pas être tout à fait chez soi, lorsque quelque chose est extirpé de l'inconscient qui avait été refoulé. Le point de vue de Freud sur cette idée était que la MAISON est précisément l'endroit où bon nombre de nos insécurités, angoisses et blocages proviennent en premier lieu - notre scène primitive avec les parents et les frères et sœurs - donc l'idée est de nous faire sentir pas chez nous afin que ces les qualités refoulées de notre esprit peuvent être libérées, ce qui nous permet ensuite (en théorie du moins !) de les traiter, ou du moins d'en faire de l'art.

Il ne faut donc pas s'étonner que les surréalistes produisent souvent des images destinées à choquer ou déranger. Une forme particulière qui nous intéresse, dans le contexte de l'hypermédiation, est la technique du cadavre exquis. Le cadavre exquis était un jeu auquel les artistes jouaient dans lequel un morceau de papier était plié en plusieurs sections, et chaque artiste ne dessinait que sur un pli de la feuille globale, ne répondant qu'à une partie de l'image suivante.

Ainsi, l'image finale serait un assemblage qui ne pourrait jamais être produit par une seule personne en tant qu'image continue, mais plutôt le résultat d'une sorte de combinaison à la Frankenstein de différentes pièces réunies en une seule :

Exemples de cadavres exquis
Exemples de cadavres exquis

La participation du public comme hypermédiation

Affiche du film Rocky Horror

Des exemples plus contemporains d'hypermédiation dans la culture populaire incluent des œuvres telles que The Rocky Horror Picture Show et Run Lola Run .

Les activités culturelles participatives peuvent être considérées comme une forme d'interaction. Le Rocky Horror Picture Show est un classique culte qui joue encore dans les salles aujourd'hui, généralement dans des salles de cinéma de seconde diffusion pour des spectacles de minuit, même s'il est sorti en 1975 ! Rocky Horror faisait du "cosplay" de la culture des fans en Occident bien avant qu'il ne soit importé des domaines culturels d'Asie de l'Est.

Cosplay du public pour Rocky Horror
Cosplay du public
Cosplay du public

La notion d'hypermédiation entre en jeu parce que toutes ces interactions avec le public contribuent à perturber la réalité illusionniste du film original, de sorte qu'au lieu d'être simplement des spectateurs du « bon » côté du 4e mur, les spectateurs peuvent se produire sur mettre en scène avec le film en toile de fond, ou crier différentes répliques pour modifier le sens original du dialogue du film et produire des scénarios alternatifs produits par la communauté.

Courez Lola Courez

Un exemple plus récent de remédiation en tant qu'esthétique cinématographique explicite est Run Lola Run - si vous n'êtes pas familier avec le film, regardez cette section de la scène d'ouverture :

Run Lola Run fonctionne à plusieurs niveaux :

  • En tant que vidéo musicale de long métrage
  • Comme un film narratif avec des éléments de jeu
  • En tant qu'assemblage de nombreuses formes de médias différentes
  • En tant que base de données corrigée
  • Comme de la musique électronique qui ne cesse de se remixer
  • Tous les différents médias remédiés dans Lola : vidéo numérique, film Academy couleur 35mm, télévision, film noir et blanc 16mm, animation, motion graphics, photos Polaroid, mixage live et animé (sans oublier la bande son axée sur l'electronica).

Le film peut également être compris comme une base de données, ou la remédiation d'une base de données. À première vue, cela ne ressemble en rien à une base de données, mais sa structure en est une. Ci-dessous, une représentation du film sous forme de base de données, avec 17 lignes, qui représentent les principaux événements du récit qui varient à chaque rediffusion, et les colonnes représentent les trois jeux ou trois essais de Lola alors qu'elle essaie de comprendre comment gagner le jeu du récit. Ce concept de Lola-as-Database est issu des recherches de Jim Bizzocchi .

Structure de la base de données (ci-dessus)
Ce tableau donne une idée de la façon dont on peut décrire chaque cellule de la base de données comme une variation d'un événement répétitif

Ci-dessous, j'ai intégré une partie de Run Two du film:

Même si Run Lola Run n'est pas conçu comme une œuvre d'iCinema (cinéma interactif), sa structure et son scénario prennent en charge le même type d'éléments essentiels d'interaction souvent associés à iCinema, en ce sens qu'il est :

  • histoire axée
  • a des personnages riches et multidimensionnels
  • a des fonctionnalités de jeu
  • les choix affectent la façon dont l'histoire est vécue
  • Trois jeux | Lola meurt, Manni meurt, ils vivent tous les deux heureux pour toujours.

Mélanger ces deux types d'effets médiatiques est quelque chose que j'aime faire dans mon art numérique . Ci-dessous, je vais montrer quelques exemples et discuter de la façon dont ces effets sont combinés, puisque par défaut je suis un expert de mon propre travail : ) et je peux donc donner un aperçu de la façon dont un artiste visuel pourrait s'y prendre pour mélanger les effets de transparence et d'opacité .

Parce que j'utilise Unreal Engine (et des technologies associées basées sur la même plate-forme comme MetaHuman Creator, Quixels Megascans et TwinMotion), vous obtenez parfois d'étranges artefacts de calcul dans le rendu des images. J'aime souvent conserver ces "erreurs" visuelles dans mon travail, et une fois que vous les connaissez, vous pouvez les recréer intentionnellement.

Beaucoup d'erreurs mathématiques se produisent autour de l'éclairage et des réflexions. Dans ma Still Life №1 , regardez les choses plutôt étranges qui se passent en ce qui concerne les reflets du homard. Ces réflexions sont hypermédiées, tandis que le reste de l'image est basé sur une esthétique de l'immédiateté. J'ai manipulé la sonde des réflexions pour que le homard produise des réflexions non mimétiques.

Nature morte №1

Dans The Aesthetic Spirit , les reflets sont moins déformés. Cependant, le «moment» hypermédié principal de l'image est connecté à la fenêtre de droite, où (intentionnellement bien sûr) vous pouvez voir le revêtement en bois de la remorque continuer derrière la fenêtre, ce qui n'a aucun sens de manière réaliste - mais c'est le cas avoir un sens en tant qu'élément d'esthétique hypermédiatisée, jouant sur l'artificialité de la texture de ce qui est essentiellement un volume rectangulaire avec un revêtement peint tacheté et patiné.

L'esprit esthétique

Avec Air (qui fait partie de la Biennale internationale d'art de Pékin 2022 et des Jeux olympiques d'hiver de 2022 en Chine d'ailleurs : ) l'effet global est très hypermédié, mais le ciel et les mouettes présentent un effet plus naturaliste de transparence ou d'immédiateté médiatique.

Air

De même, Troïka est également une image globale hypermédiée, mais une fenêtre rayée et maculée avec des empreintes digitales visibles est traitée comme un jeu visuel sur le concept général d'une fenêtre transparente, puisque cette fenêtre n'est pas aussi claire et transparente que celle de Magritte mais est plus comme une vraie fenêtre sale que l'on pourrait rencontrer sur des bâtiments réels, plutôt qu'une sorte de fenêtre conceptuelle abstraite «pure» représentant les médias invisibles et l'immédiateté en général.

Troïka

Remédiation : une lecture plus approfondie

Après avoir discuté de manière générale des concepts liés à la remédiation (à la fois le livre et le concept) ci-dessus, je ferai ici une lecture plus approfondie du texte pour mettre en évidence certaines des complexités conceptuelles de cette façon de cadrer les technologies médiatiques et leurs effets.

Dans Remediation , Bolter et Grusin introduisent des concepts clés pour comprendre les médias en général. La première distinction conceptuelle clé introduite est entre Immédiateté et Hypermédiation, ou entre médias organisés autour de l'objectif de Transparence (c'est-à-dire médias comme fenêtre sur le monde), et médias qui mettent en évidence son statut construit via une complexité sensorielle qui évite la Transparence au profit de l'Opacité. (c'est-à-dire un support affichant ses propres effets de surface).

En outre, la richesse des médias est souvent obtenue en combinant, en hybridant ou en « remédiant » d'autres formes de médias. Un bon exemple de ce type de remédiation serait Hardcore Henry , un film tourné avec des caméras GoPro qui émule des jeux vidéo de tir à la première personne (évidemment, le clip ci-dessous présentera une certaine violence, étant donné le concept général du film) :

Ainsi, les termes d'immédiateté et d'hypermédiation concernent en réalité les effets globaux de la transparence et de l'opacité des médias . Ces deux concepts clés auxquels B&G est souvent associé - Immédiateté et Hypermédiation - ont intégré en eux cet autre binaire conceptuel qui les motive et les explique davantage - l' opacité et la transparence sont comme des fantômes sémiotiques habitant les corps sémiotiques des deux concepts d'hypermédiation et d'immédiateté .

L'immédiateté recherche la plénitude dans les médias en étant transparente à la réalité, tandis que l'hypermédiation recherche la plénitude de l'expérience en empilant des superpositions d'effets médiatiques perçus.

Hypermédia et médias transparents sont les manifestations opposées d'un même désir : le désir de dépasser ses limites ou sa représentation et d'accéder au réel. Ils ne recherchent pas le réel au sens métaphysique. Au lieu de cela, le réel est défini en termes d'expérience du spectateur ; c'est ce qui évoquerait une réponse émotionnelle immédiate et donc authentique. Les applications numériques transparentes cherchent à atteindre le réel en niant courageusement le fait de la médiation ; les hypermédias numériques recherchent le réel en multipliant les médiations afin de créer un sentiment de plénitude, une satiété d'expérience, qui peut être prise comme réalité.(53).

Pour propulser cet échange sémiotique de sens, de nouveaux termes sont introduits, à savoir le désir et le sentiment de l' authentique et du réel .

Les médias manifestent des désirs essentiels, vraisemblablement des désirs humains, bien que parfois le discours médiatique semble déplacer le désir dans les systèmes techniques, puisque dans le passage ci-dessus, il n'est pas clair si ce sont les médias qui désirent ou si c'est nous qui désirons ces effets.

Une caractéristique que Remediation partage avec un autre texte canonique, Hamlet on the Holodeck de Janet Murray, est sa sélection d'une image directrice et d'une métaphore sous la forme de la technologie du « Saint Graal » qui incarne les thèmes des textes. Pour Murray, la technologie holodeck décrite dans l'une des séries télévisées Star Trek sert de construction conceptuelle d'orientation pour façonner le résultat idéal de la direction que prend la narration interactive, et cette image imaginaire de la technologie ultime ultime fournit la base de sa théorie de l'interactivité. récit.

Pour B&G, cette technologie est « le fil » qui est une technologie dans le film Strange Days . Le fil transmet l'expérience subjective d'une personne à une autre directement, paradoxalement sans médiation — parce que l'expérience est directement transmise et vécue par la conscience d'autrui — mais bien sûr avec médiation, parce que le fil est un médium, une technologie de médiation immédiate de l'expérience non médiatisée ( pour ainsi dire).

Fait intéressant, cette technologie est asymétriquement du côté de la transparence, car la perception banale avec notre simple sensorium quotidien n'est pas si hypermédiée. La vie ordinaire est aussi pleine de moments ennuyeux - ainsi Hitchcock a dit [1] que "le cinéma, c'est la vie, avec toutes les parties ennuyeuses coupées". Mais il a aussi dit : « Le cinéma n'est pas une tranche de vie, c'est une tranche de gâteau.

Ainsi, nous pouvons trouver dans d'autres films de science-fiction avec des prémisses similaires à Strange Days , comme Brainstorm (1983), le besoin général d'augmenter le « sentiment de plénitude » et la « satiété de l'expérience » hors du caractère transparent de l'immédiateté présumée. l'expérience non médiatisée, qui recherche des formes intenses d'expérience vécue pour produire des effets plus hypermédiés :

Une équipe de scientifiques inventent une interface cerveau/ordinateur qui permet d'enregistrer les sensations du cerveau d'une personne et de les convertir sur bande afin que d'autres puissent les ressentir. L'équipe comprend Michael et Karen Brace, mari et femme séparés, ainsi que la collègue de Michael, Lillian Reynolds. Sur instruction du PDG Alex Terson, l'équipe fait la démonstration de l'appareil aux investisseurs afin d'obtenir un financement.

Un membre de l'équipe, Gordo Forbes, a des rapports sexuels tout en portant l'enregistreur et partage la bande avec Hal Abramson. Hal épissure une section de la bande en un orgasme continu, ce qui entraîne une surcharge sensorielle - conduisant à sa retraite forcée. Les tensions augmentent à mesure que les possibilités d'abus deviennent évidentes. [2]

Des films comme Strange Days et Brainstorm présentent des techno-fantasmes de l'idéal parfait dans l'immédiateté ultime. Ces films imaginent que les médias peuvent atteindre une pleine présence du réel qui élimine toute trace du support physique lui-même. Ces films présagent également l'intérêt contemporain pour le développement d'interfaces cerveau-ordinateur qui créeraient des formes hybrides de divertissement qui fusionnent une interactivité immersive complète avec une extrême continuité (unité de temps, d'espace et de causalité) empruntée à l'esthétique cinématographique.

B&G produit également des variantes autour de son autre terme clé, Remediation :

  • la remédiation comme médiation de la médiation — les médias opèrent dans une écologie générale d'autres médias et se commentent, se reproduisent et se remplacent ainsi.
  • inséparabilité de la médiation et de la réalité — ici le terme « réalité » ne renvoie pas à un surplus d'émotion authentique mais à ce que l'on pourrait appeler « la réalité effectivement réelle ». Il n'y a pas de « se débarrasser du réel » postmoderne parce que les médias sont réels.
  • Les médias réforment la réalité comme ils se réforment eux-mêmes.

Il y a un compromis général dans toute remédiation quant à la quantité de support qui doit être conservée. Pour donner un exemple, imaginez la façon dont l'écriture remédie à la parole. Dans cette remédiation, de nombreux aspects du sens sont perdus : les accents, la prononciation, les emphases, les pauses temporelles, l'humeur, peut-être les composantes de « genre de classe raciale », etc.

La correction entraîne des pertes, comme lorsque chaque image photographique/film/vidéo perd immédiatement tout ce qui entourait l'image encadrée, en plus de perdre l'axe z de la troisième dimension dans un affichage 2D. Les médias perdent et reperdent dans un processus avec perte même s'ils augmentent les sensations momentanées de plénitude sensorielle - momentanées parce que nous nous habituons rapidement aux nouveaux effets médiatiques et désirons ensuite de nouveaux effets.

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Facettes de Storyworlds

Focalisation

Causalité espace-temps moyenne

Agence

Interactions des personnages et progression narrative

Références

  1. Ringler, SM (2008). Un dictionnaire des citations cinématographiques de cinéastes et de critiques: plus de 3400 axiomes, critiques, opinions et mots d'esprit de 100 ans de cinéma . Jefferson, Caroline du Nord : Mcfarland & Co Inc Pub.
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorm_(1983_film)
  3. IMAGE SOURCES
    http://cperrier.edublogs.org/2013/11/24/magrittes-windows-using-narrative-connectivity-and-history-to-develop-students-worldview/
    http://en.parisinfo.com/paris-show-exhibition/143507/rene-magritte-la-trahison-des-images
    https://www.youtube.com/watch?v=9DGBW37h0Ikhttp://www.bluestacks.com/blog/app-reviews/archive/sniper-shooter-zombie-vision.html
    https://www.youtube.com/watch?v=N2Fhc5jcp94http://www.loribethdehertogh.com/101/Spring13/
    http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Samuel_Taylor_Coleridge
    http://www.dichtung-digital.org/2004/1/Ryan/index.htm
    http://directory.eliterature.org/individual-work/323
    http://www.aestheticsandculture.net/index.php/jac/article/view/5525
    https://beautifulrealizations.wordpress.com/2013/02/
    http://www.encyclopedia.com/people/literature-and-arts/architecture-biographies/baldassare-peruzzi
    http://questgarden.com/30/33/0/060713153110/process.htm
    http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2943280.stm
    https://www.pinterest.com/pin/41728734017474326/
    http://www.chron.com/entertainment/article/On-his-160th-birthday-9-things-to-know-about-7394974.php
    http://www.hampsteadheath.net/freud-museum.html
    http://www.shafe.co.uk/photograph_of_duchamp-s_twine_installation_for_-first_papers_of_surrealism-_1942/
    http://masmoulin.blog.lemonde.fr/2012/02/20/le-cadavre-exquis-le-jeu-invente-par-les-surrealistes-est-toujours-actuel/
    https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/surrealism/tapping-the-subconscious-automatism-and-dreams
    http://www.rockymusic.org/showimage/bd4211dd3dbbc20db89440e96eb6e2c5.php
    http://www.rockymusic.org/albumimagescat/albums-rhps/
    https://www.amazon.com/gp/search?tag=igradcol-20&ie=UTF8&creativeASIN=searchbar&adId=searchbar&linkCode=w42&keywords=Dress+Up+For+Rocky+Horror+Picture+Show
    http://www.blu-ray.com/S1M0NE/36591/https://www.rottentomatoes.com/m/run_lola_run/
    https://www.pinterest.com/pin/104075441362837265/